導語:我怎麼就管不住這手?
紫薇救救我(笑)
引
2019年10月8日晚間,Tony老師於螢幕前陷入了無盡的空虛之中。即便接連打開STEAM、PS4與NS的已購遊戲庫,他依然沒興致點開其中任何一款。與此同時,一個巨大的疑問在其腦海中升騰——為何買了海量遊戲,卻從未玩過幾個?
在這顆藍色星球上,Tony老師並不孤獨。根據歐美自由記者Kyle Orland(凱爾.歐蘭德)對STEAM的數據分析顯示:約26.1%的商品於購買後從未被「打開」,另有近20%的作品遊玩時長不足一小時。由此可見,平均每個玩家都有幾乎5成的「存貨」慘遭遺棄。
行為的背後總隱藏著某種動機。今天,我們就來聊一聊「只買不玩」的奧秘。有時候,遊戲並不僅僅只是遊戲。
補償(上)
毋庸置疑,我們大部分人的童年,都很難盡情享受遊戲所帶來的快樂。一方面是肉眼可見的經濟因素,縱然到2000年,城鎮居民年度工資收入不過4480.5元(詳見注釋1),動輒數千元的PC與電玩設備,實在讓人有心無力。退一步講,擁有遊戲機也不代表買的起遊戲。要知道,當時最便宜的盜版光碟,也要5元/張。遑論落後的存儲技術下,大機率4張CD才能裝下一款遊戲。
特別插一句,筆者小時候曾堅信「芝麻開門」必是正版,因為依照早先的消費水平,10元一張盤是絕對的「天價」。神呀,寬恕我的無知吧。
另一方面是埋藏心底的社會認知。彼時的國內存在著一種共性思維——遊戲即「精神鴉片」,諸如楊永信之流能大行其道,就是此種「共性」的最好註腳。不難想像,孩童們坦誠自己的心愿後,會得到家長們何種應對,輕則無視重則毒打,絕非妄言。
突然想起,那一晚我的屁股紅的像晚霞。
被壓抑的慾望,早晚會有反彈的一天。當我們這代人走上工作崗位後,購買遊戲填補童年缺失,就變得理所當然。既然其實質是尋找補償,「獲得」足以令人滿足。而遊戲內容反倒變得可有可無。畢竟,心底只想給童年一個交代——過去買不起,現在我可以!
最近好想買個四驅車,回憶下
*注1:數據來源自國家統計局官網。
補償(下)
除去上文中所介紹的「童年報復性補償」,還有一種大眾心理也影響著遊戲購買。其學名喚作「補償性消費」,是種極其常見個體行為。該理論最早由Gronmo(1988)提出,他認為人會通過消費來應對心理威脅,緩解內心的不安(詳見注釋2)。
通俗來講即「花錢買舒服」。舉例來說,有人會在吵架後大快朵頤;有人會在心情煩悶時逛街購物;有人會在遭遇困境時痛飲美酒。種種行為存在於生活每個角落,以至於消費者根本無法察覺。雖然,本文的目的絕非闡述複雜的原理,但不難想像隨手可見的物質消費,最易治癒精神上的創傷。
煩躁時買罐可樂,也是常見的補償性消費
如果繼續深入研究「補償性消費」,會發現它有兩種截然不同的模式。一種傾向於奢侈品,昂貴的價格往往等同於更強的「藥效」。相對而言,其副作用亦最為猛烈,有人會刷爆信用卡,購入超出償還能力的商品,隨後落入債務漩渦。這樣的故事,你一定沒少聽沒少見。
另一種購物目標為日常愛好,它最為普遍。例如面對人生的「難」,模型愛好者會添置新模型,手辦收藏家會採購新手辦,而遊戲玩家則會買下新遊戲。當然,這並不是否定我們沒有奢侈品慾望,不過捫心自問,答案顯而易見:真的買不起,還是遊戲實在。
文已至此,肯定會有聰明的讀者發現,補償性消費與童年補償,其本質並無不同。都是利用「購買」填補心靈的遺憾。邏輯背後的關注點也集中在「消費行為」上,最終購買對象(遊戲本身),則更像是附屬品。這也不難解釋,為什麼總有人說——買遊戲比玩遊戲快樂萬倍,道理不言而喻。於以上心理要素外(詳見注釋3),諸多世俗原因也導致了「只買不玩」的結局。
*注2:概念引自鄭曉瑩與彭泗清合著論文《補償性消費行為:概念、類型及心理機制》。
*注3:關於「松鼠症」,因與上文有大量重疊的地方,就不再贅述了。
時間
時間永遠是成年人遊戲的最大成本。我們必須先打理好學習、工作與家庭這些「高優先級」的事物後,才真正有機會娛樂。而以上種種又將時間切割的支離破碎。儘管騰出閒暇,也大機率不打遊戲——畢竟看書,刷手機,神遊太虛皆是不錯的選擇。
從理論上講,利用「碎片時間」慢慢通關,似乎可行。但於現實中,卻並不實際。大部分優秀作品,都需要一個連貫的體驗,用以提高沉浸度。頻繁的進入和退出,不僅消磨人的意志,還難以品味到作品的精髓。既然無法從中汲取樂趣,遊戲的結局不問可知。
就算是年度遊戲,筆者最後也爛尾了
在「時間」變得愈發昂貴的同時,它也帶走了我們一樣東西——身體素質。過去,通宵是樁小事。年紀大了,不過熬至凌晨一點,第二天都會感覺生不如死。另外,記憶能力與反應速度也伴隨著年齡的增長不斷下降,早年驕人的戰績蕩然無存,只剩下稍顯尷尬的分數和排名。
誠然,時間給予人們金錢,讓購買遊戲成為現實,其也在無形中剝奪了玩家遊戲的資格和能力,仔細想來,這可能就是成長的代價吧。
珍惜
「世界三大短篇小說家」之一的契訶夫曾直言:「人們輕易得到的東西往往不珍惜。」
而科學技術的發展,正讓「輕易」兩字成為常態。2016年10月28日,Steam平台正式支持微信支付(多說一句,比特幣也曾被列入支付選項)。2017年9月20,索尼PS4也在其更新補丁中,添加了新功能——支付寶充值。告別過去繁瑣的付費手段,只需拿出手機掃一掃,遊戲便瞬間入「庫」。
與此同時,這兩個世界上最大的遊戲平台,又如此熱衷於「打折」。尤其是Steam,隔三差五逮到機會就要促銷一番,什麼「今日特惠」、「瘋狂周三」、「慶祝春節」、「夏季大促」等等等等。最為致命的是,它的折扣力度如此之大,著實讓人無法抵禦——你眼睜睜看著價格從「三位數」變為「兩位數」。更不要提,有些遊戲「當場」白送。
面對便捷的支付與低廉的價格,奢求玩家將遊戲視若珍寶,就多少有些強人所難了。
關於「不珍惜」或許還有另一種解讀——買來的遊戲並不合玩家的「口味」。雖然每個人的喜好千差萬別,但細究之下無外乎兩種情況:
第一、跟風消費。例如去年年末,被媒體與玩家吹上天際的《荒野大鏢客2》。短暫遊玩後,筆者就將本作束之高閣。坦誠的說,我沒玩過一代,更談不上對系列有所了解。不過是大家都買,湊個熱鬧罷了。
實在是不合胃口,個人意見
第二、遊戲質量未達預期。 開發商的製作能力與玩家的期待,天然性的存在偏差。如果說粉絲希望公司能做出5遊戲的話,最終成品能有4就已經是謝天謝地。筆者並不否認諸多「神作」的存在,只是從龐大的基數來看,他們仍舊是鳳毛麟角。玩家總是有大幾率買到「不如意」的作品。何況還有不少製作組,單純只想騙錢。
還記得「國產之光」《幻》嗎?
結語
按照最初的構想,本應在結尾處談些應對的辦法——教大家如何「又買又玩」。但落筆至此,總感覺有些不對勁的地方。思來想去,我可能於不經意間落入了「將思想強加於他人」的陷阱中去。
首先,「喜加一」本就是人性使然,哪來糾正一說;
其次,這也是「信息爆炸」的必然產物;
最後,遊戲的本質是令人愉悅,如果你通過購物就能快樂,又何必在意實現的手段;
身為自媒體闡述其間緣由已然足夠,如何生活這件事,還是讓玩家自己來吧。
文章較長,感謝您的閱讀!順祝大家購物愉快,我們下次再見!