全民卡點!漫談《COD16》測試版,史上最「另類」的使命召喚

2019-09-19     Tony老師的文娛隨筆

摘要:《使命召喚16:現代戰爭》的確帶來了翻天覆地的變化,說它是「最不像使命召喚的使命召喚」亦毫不為過,但在這一切的背後,我也開始對遊戲的命運憂心忡忡。

未來總讓人捉摸不定。2003年10月29日,一款使用雷神之錘III引擎(id Tech 3)製作的FPS遊戲登上了歷史的舞台。儘管《使命召喚1》早早的顯露了其優異之處,但沒人能預料到那難以置信的成功——歷經16年屹立不倒,並成為圈內最昂貴的IP之一。

初代作品

就在「年貨」系列似乎將無窮盡的繁衍下去之時,其「領土」又開始極速萎縮令人猝不及防。不僅作為根基的主機市場,受到了移動端的侵襲。而且經年累月的同質化套路,也讓玩家切實體味到了什麼叫「審美疲勞」。毋庸置疑,長此以往《使命召喚》將很快走到生命盡頭,而作為動視的「搖錢樹」,他們顯然不願如此。

遊戲近年來的銷量並不令人滿意

於2019年初,《COD16》製作組Infinity Ward(以下簡稱IW)就不斷向媒體放風——新作將是最具野心的一代。隨後在動視暴雪的季度財務業績會議上,高層也反覆向外界講述他們的決心:將提供絕對不同以往的體驗。

這次要我開坦克嗎?

一些好消息——諸如IW老員工回歸、頑皮狗的加入(協助開發單人模式)等,也拔高了玩家對本作的期待。在歷經兩次測試後,筆者可以負責任的說——《COD16》的確帶來了翻天覆地的變化,說它是「最不像使命召喚的使命召喚」亦毫不為過,但在這一切的背後,我也開始對遊戲的命運憂心忡忡。

筆者很想跟大家一起細數《COD16》的各種變動,並聊聊自己擔憂的緣由。為了方便閱讀,先列出文章結構,具體如下:

  • 畫面質感
  • 後坐力與TTK
  • 地圖設計(上)
  • 地圖設計(下)

當然,一千個人眼中有一千個哈姆雷特。每個人對事物的理解各不相同,十分歡迎在評論區進行交流。廢話至此,讓我們正式開始吧。

行動!

畫面質感

從實機體驗來看,畫面的改變主要體現在引擎的處理與冷暖色調的轉換上:

因採用了全新的畫面引擎——可進行更為複雜的幾何渲染,使遊戲呈現了極其真實與自然的戰場。在大量多邊形的支持下,環境的細節也開始顯露。最凸顯畫面技術的地方有兩處。首先是彈痕效果,相較於前作中射擊後留下的幾個「黑點」,《COD16》添加了彈坑深淺的變化(即物理模擬)。

霰彈槍彈坑

其次是牆壁紋理的明顯增加,如果你願意在任何一棟建筑前駐足停留的話,足以觀察到這些微小的變動。

更多的細節

俗話說:於細微處見真章。誠然,以上兩點都屬於既費時費力又不討好的「麻煩事」,但正是這些「麻煩事」不但體現了製作組的誠意,也清楚的告訴了我們——新畫面引擎的強大實力。

在近期的COD作品中,為體現未來世界的故事背景,美工大量使用暖色調填充。這其實並不符合大眾對戰爭「殘酷、陰暗、肅殺」的認知。甚至毫不客氣的說,不僅「出戲」還讓畫面有一種廉價的塑料質感。而IW在本作中貫徹了他們搭配冷色調的傳統——藍色與灰色的組合,起到了烘托戰爭無情悲涼氛圍的作用,在提高玩家代入的同時也更契合「現代戰爭」的主題。

其實,寫到此處筆者清楚感受到了語言的無力,不妨來看兩個不同色調的動圖,也許它們帶給大家的衝擊更為直觀。

冷色調象徵戰爭

暖色調寓意和平

特別提一句,IW方面似乎對近幾年來COD的槍械皮膚很不滿意,他們將其形容為「光怪陸離,色彩怪異」。目前從測試版中,筆者並未發現任何武器皮膚與貼紙的設定,看來製作組希望將「硬核」的美術風格進行到底。

《COD15》的槍械皮膚

本作中的槍械,沒有皮膚

在講完畫面的改動後,讓我們來聊聊現代戰爭的手感。

後坐力與TTK的變動

在後坐力方面,本作給人最直觀的感受便是控槍難度的大幅增加,這來源於製作上的「小心思」。

DMR後坐力演示

手槍後坐力演示

於歷代的使命召喚作品中,設計師一般只利用槍模的抖動來表現武器的後坐力。但於上圖之中我們不難發現,IW在採取老辦法的基礎上,又讓背景畫面與之配合,形成了槍模與背景一同「演出」的現狀,模仿了射擊時的軀體晃動,實屬系列首次。顯著提升上手難度的同時,也增加了射擊的真實感。

突擊步槍后座力演示

而TTK(Time to kill的簡稱,即死亡時間)方面,或許是BO4(即COD15)遭受了過多非議——玩家普通認為150血量(傳統為100血)讓敵人更「肉」,導致對槍時間過長降低了爽快度。IW吸取各方意見後,大幅加快了死亡速度,使「見面死」成為常態(也可理解為慣例的回歸)。

秒殺!

除去恢復100血量的上限外,在實現這一目的過程中,還進行了兩個關鍵性的改動:

武器射速。因尚處於內測階段,無法提供翔實的數據。但筆者可以負責任的說——武器的射速整體提高了一個檔次,其對TTK的影響最近深遠。舉例來說,假設AK47以前需要300毫秒才能殺死一個對手,我們在將其射速翻倍後,現在僅需150毫秒(這裡排除了其他要素的干擾,煩請注意)。

右下角的備彈量顯示——我用了7發子彈,在這一瞬間

爆頭傷害倍率。在各種《COD槍械指南》欄目中,我們經常會聽到這樣一句話:「爆頭傷害是毫無用處的1.1倍」,即在不加裝「大口徑」配件(作用是提高爆頭傷害)的基礎上,瞄準頭部射擊不會帶來任何的額外收益。但於COD16中,這樣的傳統套路被徹底顛覆,任何武器擊中頭部,都可以切實的減少擊殺所需要的子彈量。簡單舉例,本作中的沙漠之鷹,普通軀幹射擊為兩槍殺敵,擊中頭部則一槍斃命。這種肉眼可見的提升,大機率將改變玩家一貫的射擊思維。

通過爆頭快速殺敵

或許是擔心矯枉過正,讓COD變為「秒殺」遊戲,IW在提高射速與爆頭倍率的同時,又增加了舉槍瞄準所需的時間加以制衡。玩家可以察覺到,本作中抬槍速度相較前作緩慢,有明顯的槍械重量。但這一設計在發揮「閥門」作用的同時,也催生了卡點的盛行。通俗來講,槍斗過程往往由舉槍瞄準與開槍射擊兩部分組成,如果玩家在掩體後提前架槍,就可以跳過準備階段,直接開火。毋庸置疑,任何時間上的縮短,都將提高對槍的優勢。而在高速TTK的背景,這種優勢又將無限制的被放大。

預瞄建立優勢

筆者在近期的測試中,看到了兩種常態,一是「蹲坑」盛行,二是瞄準走路,這絕不是正常的遊戲狀態。另外,《COD16》還加入了彩虹六號中的側身射擊,簡直恨不得把「鼓勵卡點」四個大字刻在玩家臉上。

大家好,我是COD16的新晉探員

精巧的地圖設計有助於遏制Camper(卡點者)的泛濫,協調衝鋒與蹲點玩家的數量,給各方都帶來良好的遊戲體驗。但很不幸,IW的設計思路並不令人滿意。

地圖設計(上)

在表達觀點前,先讓我們了解下使命召喚地圖設計中的一個核心思路——平衡性。舉例來說:

示意圖

當筆者瞄準一樓出口時,二樓的窗口就成了「軟肋」,達到這個位置的對手,可以輕鬆將我擊殺。同理,若我槍口挪至二樓窗口,因視野受限又很難防禦到一樓出現的敵人。另外,遊戲中視野最好的地方也往往是最容易暴露的點。思路類似於「剪子包袱錘」,所有蹲點位置總有克制它的途徑,任何衝鋒的路線也有可能撞上卡點的槍口,從而達到一種動態的平衡。

在理解這個邏輯後,我們可以嘗試構建一張COD對戰地圖,於過程中你會發現——每當設計一個火力點,就要提供一個能夠克制它的角度,而為了防止這個角度被濫用,你又要創造出新的位置。以此類推下去,工作難度將以幾何倍數增長。這也是為什麼使命召喚的地圖一般不大的根本原因之一。

例如前作經典的「三線」進攻圖,地圖為SLUMS

地圖SLUMS的實際場景,戰鬥集中於廣場

或許是意圖徹底改造這個系列,IW製作組為《COD16》構思了所有作品中「最為龐大且複雜」的地圖。更多的房屋、更多的窗口、更多的樓梯、更多的交叉路口,也意味著無窮無盡的火力點。這樣的構思的確可以帶來多樣化遊戲體驗,但在其背後也是天文數字般的工作量。很顯然, 這一切最終壓垮了遊戲的平衡性,天平開始向「卡點者」方向傾斜。

來看下本作的地圖到底有多複雜!

還有各種隱秘區域,需蹲行

假若你是一名衝鋒者,顧名思義這需要大範圍的跑動。根據上文提到的「平衡性」原則,你的每一次移動,都將自己暴露在了槍口之下。於以往的作品中,因遊戲地圖不大,你所需的移動路程短,危險與收益成正比。而在《COD16》中,室外地形開闊室內結構複雜——樓梯、窗口、障礙物犬牙交錯。你移動的距離比歷代都長,你經過的火力點比以往都多,你的收穫比過去都少。

這麼多火力點,跑一下,我覺得你可能會死

遊戲人物的背後站著一個個理性的社會人。大家追求勝利的喜悅,而非死亡的悲傷。在無數次挫折後,永遠只有兩個合理性選擇——要麼關閉遊戲,要麼加入其中做一名Camper。但無論抉擇如何,於遊戲中只有一個結果——卡點者越來越多,衝鋒的人越來越少。

地圖設計(下)

當然,在COD的地圖設計思路中,還有一個類似「保險絲」般的存在,以確保遊戲的「平衡性」——即重生點的放置。通俗來講,死亡後遊戲會讓你於一個安全的位置復活(周圍沒有敵人,免於立刻死亡),同時如果己方區域受到侵襲,他會讓玩家在敵人的身後新生(必須要保持一定的距離,不然你的對手會感覺不公平)。其核心依然是「剪子包袱錘」的思路——相互制衡相互博弈,不讓任何一方占到便宜。

但我於內測中發現,IW的重生點設計似乎出了點「小」問題。我多次遭遇復活在敵人身邊的情況,仿佛歌中所唱「沒有一點點防備,也沒有一絲顧慮,你就這樣出現在我的世界裡,帶給我驚喜」。坦白說,很少有所謂的驚喜,更多的不過是驚嚇。

???

試想,在重生的0.01秒後,玩家已注意到一個黑洞洞的槍口瞄準了自己,會有何種感受。這種非技術因素的失利,帶給人巨大的挫敗與無力感。與此同時,在10 VS 10的征服模式中,還會出現「壓家不換點」的騷套路。讓劣勢方毫無反擊之力,著實讓人無話可說。

???* 2

結語

以上就是本文的全部內容了。不可否認,文章中我人為的省略了幾項——小地圖、音效、武器配件與戰術道具改動的介紹。主要是礙於篇幅所限,盡請見諒(再寫下去真的要萬字長文了)。筆者也將在近期更新以上要素的講解。

最後,萬分感謝您的閱讀,筆者深知原理介紹的繁瑣,也希望讀者能理解其中的艱辛,如果有闡述不對的地方,還望海涵,我們下次再見!

文章來源: https://twgreatdaily.com/19EfSW0BJleJMoPMrf-q.html