你能在直播平台上看到的《無畏契約》直播越來越多了,它真的要來了……
隨著遊戲版號喜訊頻頻,今年的遊戲行業顯得愈發熱鬧,重磅產品消息目不暇接,手游開始了神仙打架,端游中更有《無畏契約》這一重量級產品壓陣。
關於《無畏契約》在海外人氣有多火,已經有許多報道了,運營一周年時月活躍用戶就超1400萬,Twitch創下173萬的第二同時觀看人數紀錄;據Newzoo數據顯示,僅2022年1月-11月,《無畏契約》美國流水總額就已經超過3.1億美元,還攻下日本這塊曾經難啃的電競荒漠……
恐怖的發展速度讓玩家和產業人都對這款產品的國服成績有著高期待,它會成為FPS領域的《英雄聯盟》?還是會走上《堡壘之夜》那樣的國內遇冷尷尬老路?
一體兩面的《無畏契約》
《無畏契約》遊戲玩法相對於FPS老大哥《CS:GO》而言,簡化了一些彈道控制、準星急停技巧,在地圖和投擲物上也更加直觀易懂,但同樣保留了「一槍頭」和剛槍為主的玩法性質,不同英雄和技能的加入在橫向上讓遊戲玩法更加多維。
整體而言,《無畏契約》是一款很好的「縫合」遊戲,這裡的「縫合」並不是貶義詞,它是更硬核的《守望先鋒》安包拆包版,又是更具趣味的《CS:GO》,很好地中和了當前主流FPS遊戲的優缺點。
這種在硬核與大眾間取中間值的做法,理想化是通吃兩方玩家,但也有可能兩邊都難以討好。
從市場角度出發,要在本身已經發展多年的成熟市場中拿下可觀份額就不是件容易事了,而要拿下有龍頭產品坐鎮的細分品類領域,難度更是成倍增長。
再看國內射擊遊戲市場,在大眾化的射擊領域上,國內端游《穿越火線》、手游《和平精英》已經吃下了最大份額,硬核領域則一直是《CS》一枝獨秀,中間還穿雜著《守望先鋒》、《Apex》、《PUBG》和《彩虹六號:圍攻》等遊戲,可以說國內射擊遊戲市場其實早已被瓜分得差不多了,且不管是硬核領域還是大眾化類型,都有著頭部產品坐鎮。
如此情況下,《無畏契約》國服想要狠狠地啃下一大塊市場,成為FPS領域的《英雄聯盟》,很明顯不是件容易事。
同時從《無畏契約》遊戲本身出發,它要適應國內市場和進行本地化也仍有不少的道路需要打通,光在本體基礎上,它就面臨著兩個「一體兩面」問題待平衡與解決。
一是遊戲的美術風格。
《無畏契約》採用了色彩對比明顯、較為扁平化的漫畫風格,而這種美術風格在國內並不主流。類似的《堡壘之夜》在國內推廣時,畫風問題就讓它被不少玩家拒之門外。
但另一方面,《無畏契約》在配置上的低門檻一定程度上就是因為其美術風格的討巧,更為簡潔與粗獷的漫畫風格讓《無畏契約》在建模與光照上都可以更取巧,大大降低了配置壓力,再加上極致的優化,讓其與一眾配置要求越來越高的新端遊走上了完全不同的道路。
作為一款2020年推出,由虛幻4引擎製作的遊戲,《無畏契約》60幀推薦配置卻只需要GT730,和推出了十餘年的《英雄聯盟》配置要求接近,這讓《無畏契約》在次級市場和欠發達區域也能有更大的推廣可能。
二是遊戲的反作弊系統。
外掛作為FPS遊戲的老大難問題,擊潰過不少FPS遊戲生態,為此《無畏契約》在打擊外掛上下了大功夫,除去本身官方對外掛打擊的勤作為,遊戲內內核級驅動的Vanguard反作弊系統也是其反外掛的核心。
Vanguard其檢驗覆蓋極其嚴格,幾乎是伴隨系統啟動,你關於《無畏契約》的每項流程都需要Vanguard去驗證掃描,儘可能及時封禁作弊玩家和杜絕作弊可能。
但嚴格的反作弊也讓《無畏契約》時不時出現一些烏龍事件,和部分殺毒軟體的衝突,設置的安裝報錯……且對於較於依賴網吧社交和推廣的國內環境來說,十分不友好。
要想在網吧遊玩《無畏契約》,就需要網吧預裝Vanguard,Vanguard對系統的限制和掃盤的嚴格,需要網吧額外進行整體預裝的重新規劃,或者專門為《無畏契約》安裝一個單獨系統,而不是直接添加一個遊戲就完事兒這麼簡單,這點極大程度限制了網吧推廣的鋪開。考慮到騰訊注重本地化運作,後續在反作弊運作上應該會進行優化,降低限制門檻。
誰在需要《無畏契約》?
但即使《無畏契約》面對國內市場還存在著不少大大小小的問題,甚至它還沒公布國服的公測消息,但依舊可以先下一個結論在這裡:「《無畏契約》一定會火,而這個結果中《無畏契約》遊戲本體可能並不占主導因素」。
《無畏契約》拿到版號的時間並不算遲,甚至說得上巧,巧在一個國內電競產業青黃不接的時候。
在音數協電競工委發布的《2022年中國電競產業數據摘要》中,2022年中國電競產業收入1445.03億元,同比下滑14.01%,但同時電競用戶規模變化卻不明顯,同比下滑幅度為0.33%。
換句話說就是國內的電競市場,用戶基礎仍在,但一邊是疫情影響,一邊是老電競項目的乏力,導致了產業收入的下滑。在此情況下,國內電競市場很需要破局者的出現,而《無畏契約》,無疑是新有生力量中最具有實力的一位。
在過去的三年里,《無畏契約》本身的強電競屬性支撐它建立了牢固且完善的電競體系,2022年「Volorant冠軍賽」成為海外戰術射擊品類中觀看時長最長的電競賽事,《無畏契約》也榮獲TGA2022「最佳電競遊戲」獎項。
在2023年的電競計劃中,拳頭對《無畏契約》的賽事也展現出了空前的重視,不僅劃分了三個賽區的電競版圖,還打算建立新的洲際聯賽,開啟「合作夥伴制」。在宣布消息後不久,便有超過150個隊伍提交了美洲地區的申請。
而在宣布版號消息後,網絡上同樣有消息傳出,國內多家頭部電競公司均已開始籌備該遊戲的戰隊,有部分戰隊更是已經開始了職業選手的招募和培養。
同時《無畏契約》也是拳頭旗下少有的第三方賽事也同樣發達的遊戲,WePlay!、BLAST、Nerd Street等第三方賽事機構在《無畏契約》的電競發展中同樣扮演了不可缺少的地位,幫助拳頭填補了更下沉的草根電競社區生態。
它是目前海外發展勢頭最猛的電競賽事,而這個勢頭同樣讓國內電競產業看到了希望。
另一方面,拳頭對《無畏契約》的重視也同樣訴說著它對這款遊戲的期待與野望。
在去年年底,拳頭宣布將2023年《英雄聯盟》LCS的賽程比賽時間從周六日調到周四五,而《無畏契約》的比賽則在「黃金周末」時間開打,這被不少人認為是拳頭下調了《英雄聯盟》的賽事權重,好為《無畏契約》讓路。
與此同時2023年《英雄聯盟》的賽季新CG發布之後,不少玩家感覺到質量大不如前,往年參與製作LOL新賽季CG的Blur Studio工作室,今年參與了《無畏契約》動畫CG製作,這也被外界認為是拳頭將更多資源分配給《無畏契約》的證明之一。
當然拳頭的這些動作並不是沒有理由的,如今《英雄聯盟》的賽事仍是當前世界範圍內最具影響力的電競賽事,但不得不承認的是,隨著遊戲自然壽命的變化,《英雄聯盟》電競賽事的發展曲線開始出現轉折。
自2017年以來《英雄聯盟》LCS聯賽的收視率下滑了41.1%,觀賽時間從6139萬小時降低到3616萬小時;S12以後,賽區也發生了一些變化,部分賽區變成了二級賽區,雖然保持職業比賽,不過這使得原本直通世界賽的方式產生了變化。同時各大賽區都有降薪消息的傳來。
如此情況下,在電競市場的排頭兵《英雄聯盟》自然會受到來自各方面的挑戰,而擁有更多可能的《無畏契約》無疑是拳頭下一個力捧的對象,拳頭需要這個接班人為它延續輝煌。
除此之外需要《無畏契約》國服來改變現狀的還有騰訊。
在騰訊2022年Q1-Q3的財報中可以看到,其本土遊戲收入都是在同比下滑的,老遊戲的自然衰落,新游的不達預期,都導致了騰訊去年本土遊戲收入的下滑。
同時由於去年的暴雪續約事件影響,導致國內玩家對相關進口遊戲的國服體驗更加敏感,《英雄聯盟》國服在今年也受到了一定的風波影響。
不論是在遊戲收入還是口碑上,騰訊同樣需要用強有力的新遊戲來打破現狀,這時候《無畏契約》版號的過審來得巧且妙。
在騰訊官宣代理時,《無畏契約》國服發行製作人為騰訊遊戲K6合作部副總經理、騰競體育CEO的金亦波先生後,就說明了騰訊對該款遊戲的重視。而在獲得版號後的今年年初,《無畏契約》賽事官方也召開了一場國內賽事發布會,騰競體育已經進入了緊張的籌備中。
另一邊拳頭遊戲《無畏契約》的執行製作人Anna Donlon也曾說:「將VALORANT帶入中國,是其全球化使命中的重要一環。」
這些都意味著《無畏契約》的國服,不論是對於當前國內的電競市場還是騰訊遊戲與拳頭來說,它們都需要儘可能的全力以赴,這將是一場強強聯合的造神運動。
長久地打下中國市場,成為FPS領域的《英雄聯盟》,這是《無畏契約》的上限,而它的下限,則是至少要登上神位。