電子競技首次被列入亞運會正式比賽項目引發關注。
9月24日,電競項目迎來本屆亞運首個比賽日。
中國電競軍團有兩支隊伍共8名運動員披掛上陣,分別在「足球在線4」和「王者榮耀亞運版」兩個項目中與外國隊伍進行角逐。
這8名中國小伙子也成為本屆亞運會電競賽場上中國電競國家隊的「首秀」隊員。
本屆亞運會電子競技項目在中國杭州電競中心舉行,比賽時間為9月24日至10月2日,共將產生7枚金牌。
本屆亞運會電競賽事共設立了7個比賽項目,分別為《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《DOTA 2》《夢三國2》《FIFA Online4》《街霸5》。
除《街霸5》外,中國隊將參加其他6個項目的比賽。
據新華社報道,杭州第19屆亞運會中國體育代表團名單中,電子競技項目將派出教練、選手等共計40人出戰。
儘管在2018年雅加達亞運會上,電子競技曾以表演賽的形式登上過亞運會舞台,但相較於其他傳統體育賽事,電競還是亞運賽場上的「新人」。
「電競入亞」有何意義?
中國電競產業在全球的水平如何?
未來電競產業的發展趨勢如何?
對此,時代周報記者齊鑫和書樂進行了一番交流,貧道以為:
中國電競,已經是全球頂流,國外遊戲大廠的壟斷已經被打破。
電競入亞,本質上是在年輕人對亞運會熱情不夠強烈的大背景下,通過引入年輕人關注的電競賽事來增強亞運影響力的一種選擇。
但同時,起到了給被國家列入體育項目20餘年的電子競技正名的效果。
通過電競入亞,且成為正式比賽項目,讓電子競技不再被「打遊戲」的輿論所困擾,並通過亞運會展示出去,可以為產業發展完善起到催化作用。
目前而言,電子競技產業鏈有明顯弊端,主要是兩大方面:
其一是主要收入集中在上游遊戲廠商的遊戲營收上,中下游如賽事、直播、俱樂部收入微薄,產業鏈頭重腳輕且中下游舉步維艱。
其二是電競由於版權問題,遊戲廠商對整個產業鏈的控制力極強,中下游自主能力不足。
中國電競產業起步較晚,但由於手游這一類型上具有全球領先地位,所以在移動電競領域有相當優勢。
同時,國內電競遊戲產品如王者榮耀、和平精英、Mobile Legends: Bang Bang等,都正在全球電競遊戲領域成為頂流,這讓中國的電競產業在全球競爭中拿到了進入第一陣營的門票。
此外,全球電競產業的弊端,也有了中國式解決方案。
中國遊戲公司如騰訊、網易採取開放賽事的模式,讓中下游的活力有一定程度釋放。
但問題依然明顯,同時也是全球電競產業的通病,即電競賽事盈利能力不足、盈利場景不顯,電競戰隊主要靠企業贊助冠名和賽事獎金,缺少盈收方式,電競遊戲直播整體營收無法和泛娛樂直播帶貨媲美;一系列的問題都需要進一步孵化。
但在中國,未來電競產業的大發展已經成為必然。
特別是北上廣深杭等十多個城市都在角逐電競之都,並出台了一系列政策,都在加速這一產業的成熟和打破頭重腳輕的既有瓶頸。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)