亞運奪金,4.78億粉絲一夜爆燃

2023-09-27     張書樂

原標題:亞運奪金,4.78億粉絲一夜爆燃

9月26日晚,杭州亞運會王者榮耀亞運版本決賽在杭州電競中心進行,中國隊以2:0戰勝馬來西亞隊,贏得冠軍,將亞運電競項目首金收入囊中。

杭州亞運會開幕後,電競項目因首次列入亞運會而受到的關注再度升溫。

從市場自發轉向國家引導,電子競技已成為廣泛關注的文化體育現象。

以電競入亞為起點,全球電競運動產業正以高增速加快發展。

亞運奪金,電競為何吸引年輕人?

谷歌趨勢數據顯示,「Esports」(電子競技)的搜索熱度近10年呈現上升趨勢,電競已經不再局限於某一地區或國家,從小眾娛樂成為全球化體育運動和文化現象,具有廣泛的全球影響力。

杭州亞運會將電競列為正式比賽項目,一定程度助推「Esports"全球搜索熱度的持續上升,社會各界越來越接受電競是一項正式體育項目。

今年的杭州亞運會,電子競技作為智力項目首次出現在賽場之上。

英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5、足球在線4。

這7款遊戲給出了7塊金牌的豪華配置,從手游到網遊、端游和街機,幾乎所有的玩家群體都被覆蓋在這場聚光燈下的盛事之中。

電競成為下一個「全球體育運動超級項目」的前景更加明朗,預計「電競入奧」將成為電競體育化發展的下一個討論重點。

《全球電競運動行業發展報告》顯示,中國電競產業發展步入成熟平穩期,近兩年來電競用戶同比增長率穩定在6%,但今年杭州亞運會的舉辦,或促進電競進一步「破圈」,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億。

隨著電競賽事的增加,電競俱樂部在電競產業鏈中越來越具有重要地位,而電競俱樂部運營也早已走向了平台化。

贊助多了,粉絲鬧了!

快手2020年收購了YTG戰隊正式進入王者榮耀KPL聯賽,收購YTG後,快手在2021年正式將其「快手化」,更名為KSG。

不僅是快手,B站、微博、京東等平台也進行電競戰隊的運營。

與此同時,作為體育項目的電競也逐漸出現了「粉圈化」「飯圈化」的現象,互撕、控評等飯圈亂象早已向電競領域滲透。

平台跟進電子競技,為了虧本嗎?

電競飯圈化,是否會帶來負面?

對此,《華夏時報》記者於玉金和書樂進行了一番交流,貧道以為:

4.78億粉絲的大市場,不一定要直接盈利,卻可以增值獲利。

電競俱樂部平台化,其實並不是新聞,從一些想要在年輕人層面破圈的實體經濟,到想持續在年輕人中刷存在感的網際網路平台,都將投資電競俱樂部作為一個宣傳、溝通的橋樑,其核心是營銷,而非盈利。

畢竟,盈利一直是電子競技產業目前難以打破的天花板。

目前而言,電子競技行業整體盈利場景不明顯,無論是賽事還是衍生鏈條(電競設備、電競泛娛樂實體產品、電競概念實體如電競酒店)都沒有真正形成有效互聯。

其場景破壁依然較難,且由於缺乏足球、籃球等球類運動的激烈肉體碰撞,電競賽事的觀賞性也不強烈,較難從電競粉絲群體中破圈。

同時,電競愛好者還需要背負「打遊戲」和「玩物喪志」的非議,其變成大眾體育項目,較之傳統體育更難。

電競離破圈,還有多遠?

有觀點認為,破解電競行業困境就需要降低電競的進入門檻,但又會影響其專業化程度。愚以為:

降低門檻和電競專業化並無衝突,就如大眾體育和專業體育,都可以成為三大球的基礎層和上升層一般。

至於電競飯圈化,則不必太過憂慮。

有人的地方就有江湖,粉絲之間的罵戰,在各種體育項目中都有呈現,反而是越火爆的的項目,粉絲(如球迷)越激烈。

某種意義上反映出該類項目的火熱程度。

但這種現象需要引導,文明觀賽、文明追星、文明電競,是題中應有之意。

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/b1d4b0fa55e6a7af3ac9007c77fdc295.html