賽博朋克2077試玩報告:聽到義體在皮椅上扭動

2020-06-26   不存在日報

原標題:賽博朋克2077試玩報告:聽到義體在皮椅上扭動

前幾天,未來局受CDPR邀請參加了《賽博朋克2077》(極少數的)全球首批媒體試玩。

面對這款萬眾期待的大作,我們派出了科幻作家+資深遊戲宅萬象峰年。萬老師以他(獲得過2007年銀河獎、華語星雲獎、19年中國科幻讀者選擇獎的)科幻作家的筆觸,寫出了這篇極富沉浸感的試玩報告

試玩現場外,結束後送了一個背包+一張貼紙,貼紙上是我在遊戲里選擇的身份

警告:內有少量劇透

所有描述只對應試玩會提供的版本,且只對應工作人員預先設置的環境,並非最後的、完整的版本

汽車行駛在荒野的公路上,褪色的巨大廣告牌佇立在路邊,前方的夜之城在地平線上隱隱發光。

遊戲原畫

《賽博朋克2077》是波蘭遊戲公司CDPR繼知名遊戲「巫師」系列後製作的第一人稱開放世界ARPG(動作角色扮演遊戲)。

2077年,人類普遍接受義體改造,控制世界的力量和反叛世界的力量同時醞釀,圍繞一座名叫「夜之城」的大都會,玩家將以所選身份從不同的視角進入這座城市,在貧民窟、幫派和企業的鬥爭中生存下去。

我為這次試玩會做了很多準備,但也只能在有限的4個小時里選擇一種角度進入遊戲,儘量探索。

01

作為流浪者,

從荒野出發

遊戲初始,玩家可以為主角V選擇三種身份:流浪者,街頭小子,公司員工。(*流浪者一開始就可以駕駛交通工具,街頭小子有較強的人物關聯,公司員工的生活被意外事件撞出了軌道。雖然官方叫「街頭小子」,但其實是可以選擇性別的)

劇情大致是,V幫人走私非法貨物,在夜之城被捲入了強大的勢力。

女性角色3種身份的渲染圖,從左到右為「街頭小子」「流浪者」「公司員工」

我選擇了「流浪者」的身份,故事從不夜城的郊外開始。這個世界迎接我的,是故意刁難我的警長,還有如同被文明世界遺棄的棚戶區和大片荒野。

遊戲原畫,郊外棚戶區的景色跟這個差不多

警長一身老派制服,汽車也是充滿質感的復古造型,配上渾然一體的電子附件,樸實、復古但隱藏著驚奇的性能(轟油門的時候發動機會噴出藍焰)。

不同於《底特律變人》那樣「技術在現實層面上宣示存在感」,我看到了技術與現實融合一體,high tech 與 low life 不分你我的風格。

警察的裝束

但是,這只是我以「流浪者」身份看到的世界一角。這種被稱為「熵增主義」的美術風格,與另外三種稱為「刻奇主義」、「新軍權主義」、「新刻奇主義」的美術風格一起,組成了《2077》的美學基調。每種風格都與夜之城的不同歷史聯繫在一起。

官方強調的玩法是:想要看到這個世界的多重面貌,只能以不同身份,從不同角度進入遊戲,這也是這款遊戲為什麼值得「反覆玩」的原因。

我不禁好奇,假如我以「街頭小子」或「公司員工」開始,看到的世界又會是怎樣的?由於試玩時限,對其他視角的遺憾,只好等到發售日了。

進入夜之城,思維慣性中「賽博朋克世界以藍綠為主色調」的認知被打破了,它也不像外包裝的主視覺那樣由熒黃色統領。

正如同任務總監Mateusz Tomaszkiewicz描述的那樣:「這是一座暗黑未來大都市,但它充滿了生機,各種文化、氛圍和色彩融合在一起。」

遊戲原畫,白天和夜晚的夜之城

遊戲融合角色扮演、競速、射擊、動作、潛入、解謎等玩法,主角具有五個核心屬性,每個屬性都有自己的專長樹,可以自行配置。

玩家可以對自己身體從內到外的任何部位進行義體改造,再加上遊戲中可以選擇「武力」或「黑客」手段,「致命」或「非致命」手段解決問題,也能將這些混合起來,甚至可以不殺一人通關遊戲。

這些變數組合起來,可能沒有任何兩個玩家遇到的情節會是一模一樣的。

這種豐富性讓我在接下來的遊玩中,進入了一扇驚奇之門。

02

沉浸感,

以及只有中國玩家能體驗到的

如果你看過cyberpunk類型的電影、動畫,就會明白這是一個很完整很到位的賽博朋克世界,只不過感官比電影更細膩、更多維。

踏進來的第一步我就知道,「就是它了」。

遊戲原畫。就是它了

音效配合視覺的沉浸感非常強。

在夜之城郊外,載著一件貨物往城裡行駛的時候,我看見窗外划過簡陋的棚戶區,廢舊汽車,褪色的巨大廣告牌。

路上的野草和磚塊從沙漠邊緣生長出來,風沙沖刷著硬朗的汽車外殼,和路邊的蟲鳴聲彼此消長。

我在棚戶區連翻了4、5個垃圾桶,裡面裝的垃圾都不同。

交通工具上有7個不同的電台,需要到城區才能收到。

隨著接近哨卡,情節越發緊迫,類似邊境公路片的BGM響起。

遊戲截圖,夜之城郊外

進入夜之城,到處都是破舊的街巷和建築,充滿了各色人等,無處不在的塗鴉,賽博朋克風格的狂野的媒體信息對人虎視眈眈。

這兩張原畫看得比較清楚,各種媒介信息閃閃發光,無處不在

通風口送出的霧氣在空中慢慢散開,巨大的扇葉緩緩轉動,天上的載具就像這個世界「觸摸不到、但又想要去觸摸的東西」。

半隻腳踏出露台邊緣時,風從樓體間呼嘯吹過,帶著金屬振動的聲音,紙張翻卷的聲音,媒體播報的信息聲。

接受改造或接入某個網絡時,坐到破舊的皮質躺椅上,座椅發出的粗糙皮質聲。

走進一間酒吧,裡面音樂震耳,能感受到逼真的聲壓,光憑空間混響效果就能腦補出酒吧環境,又給對話留出了能聽清的餘地。

酒吧的環境

此時《2077》呈現出的賽博朋克世界,相當「有內味兒」。隨著腳步的延伸,你會發現它有更貼近當代網絡信息社會的一面。

一些事件設計得很接地氣,比如:

街邊的瘋狂演講者,會有路人過去合影,擺姿勢,興奮地發到網上。

主角回到家中,查看電腦會看到收件箱裡有熟悉的垃圾郵件,攜帶著亂碼的宣傳,保健品小廣告,還有陷阱郵件。

遊戲的一條支線上,玩家會見識到一套超夢系統,這是一套超感官的製作、編輯和體驗系統,既可以是酒吧里提供服務的方式,也可以是強大得多的情報工具。街頭混混爭相錄下勁爆的「原片」,賣給肯出高價收購的人。

在義體醫生那裡,你會以第一人稱看到自己被改造過程,更換義眼時會看到自己的視覺被別人拿在手裡的奇觀。

這個截圖裡,玩家應該是躺在椅子上的

由於人都是某種程度的賽博格,所以你也會中電子病毒,中毒或系統故障時視野里會出現異常。

配音里保留了適當的粗話,生動的語言帶來出乎意料的沉浸感,粗口、俚語、網絡流行語能夠對照現實生活(比如「老鐵」),這種鮮活感減弱了翻譯腔的不適感,我作為一個中國玩家產生了很強的代入感。

人物對話的咬字非常清晰,可以不用看字幕。所有人物包括NPC說中文都是有口型配合的,在人物的某些對話上,會保留具有人物文化特徵的方言原語音和字幕,字幕逐漸轉為中文字幕。

這種文化轉換帶來的獨特體驗,可能每個文化的玩家感受到的都不盡相同。

此外,各種文化元素和媒體信息的尺度也很大,從常見的朋克文化表達到商業的香艷暴力刺激,到文化的多樣性所涉及到的方方面面,有些感覺已經踩到露台的邊緣了。

還是酒吧

如果遊戲能以這個基本面貌最終呈現,對於中國玩家來說確實是一種全新的體驗。

《2077》有著像其他大型開放世界遊戲那樣的真實反應,時間更替,還有我從未體驗過的獨特性。(後面會提到沉浸體驗是如何與敘事和主題結合起來的)

遊戲藝術總監之一設計的一幅致敬《全面回憶》的海報也出現在了試玩里,在一家酒吧的門口。

類似這樣的細節做得非常用心,正如同「波蘭蠢驢」(國內玩家對CDPR的愛稱)聲稱的,他們想盡一切努力,為各個文化的玩家打造一個高度沉浸的世界。

03

主題和敘事:

屁股在沙發上扭動的聲音,讓我思考人生

由於我扮演的是流浪者,一開始就因為自己的身份遇到麻煩,遭到警長的盤問和刁難。

此後,身份引發的特殊情節會時不時出現,比如流浪者會以「踢門」的方式解決問題,當然,最後成為一個什麼樣的人,更多的是和遊戲過程中的選擇有關。

另外兩個角色,人際關係廣泛的街頭小子和一開始就處於上層世界的公司員工,又會從不同的角度進入這個世界,以自己的方式驅動情節。

官方給遊戲的完整定義是:《賽博朋克 2077》是一款圍繞玩家的選擇及其後果來推進劇情的第一人稱開放世界動作角色扮演遊戲。

遊戲的核心特點繼承自大獲成功的《巫師3》,CDPR一貫的多分支選擇、非線性玩法,玩家可以友好也可以刺頭,可以低調也可以囂張。低調不一定能換來好處,在這樣一個黑暗的世界裡可能會被人騎到頭上。

遊戲前段只出現很少的qte選項,基本都是非常簡單的單選項。任務內的節奏和推動力控制得很不錯。

線性情節段到非線性情節段到開放性世界之間的銜接比較自然,主線並沒有持續展現出高的壓迫力,會留給玩家選擇支線情節的動力。

讓我印象深刻的是,在一場飛車槍戰追逐戲中,戰鬥在小巷子裡展開,戰鬥結束後立刻很自然地切回了劇情線,車輛也立刻駛回了大路,這個銜接令人驚喜。

槍戰場景

遊戲剛開始,玩家會來到一個遠望點(一座鐵塔),如果你不著急趕時間的話,可以看到荒野上的景象——

耳邊呼嘯的風聲搖撼著腳下的黑色鐵塔,遠處的閃亮城市,天上飄浮的貨櫃,正在噴火降落的火箭。

實際上我也忍不住「浪費時間」在這裡眺望了好一陣子。故事的驅動力不光是由人物慾望、利益以及任務日誌組成,而是由這樣的凝視,在恰當的時候,在玩家的內心裡建立起來的。

此時,雖然尚未看出遊戲對「賽博朋克」的大主題有什麼討論,但會遇到一些多角度的思考,比如:

街頭的演說者會表達對技術控制和娛樂主義的擔憂,也有支線任務是思考植入物對人類的影響。

印象最深的一處是,「我」要進行義體改造,坐到義體醫生的斑駁開裂的的皮質躺椅上時,屁股在躺椅上扭動發出令人不安的聲音,滿是油污的機械臂圍攏過來,即將刺入我的身體。

(由於出色的沉浸感)我會問自己,這玩意兒靠譜嗎?這個技術可行嗎?

然後轉念又會想到,我自己不就是一個滿身邋遢的nobody嗎?我是一無所長的人嗎?我希望別人怎麼看我呢?

通過一個個這樣的懷疑和思考,我開始體會到人物成長路線和美術風格的敘事合力。

04

多樣性的文化表達:

夜之城像是天堂,卻不是天堂

賽博朋克的母題之一,就是對自由的思考,包括衍生出來的權力,商業主義,娛樂化,假象與真相等主題。

我體驗到的4小時《2077》,為這些主題提供了離奇又貼近現實的思想實驗場。

遊戲充分表現了賽博朋克獨有的文化多樣性。

初始可定製的人物外觀,包括皮膚顏色,皮膚種類,疤痕,穿環,紋身,指甲,各種面妝,以及一些不可描述的身體size設定。

幾種風格的角色

各種文化元素隨處可見,汽車,漢字,日文,燈籠,圖騰。

各種文化元素的呈現

遊戲中使用的貨幣單位是歐元,除了用虛擬貨幣,還有一種晶片作為貨幣的載體。

在不夜城中,文化融合已經非常充分,開中餐館的未必是華人,叫英文名字的未必是西方人。

各種人種、性別、性向、身份、職業、自我改造風格,人物的多樣性在大量NPC身上展現出來,市區里走一走就能遇到上百人,據以前的情報透露,整個遊戲里有多達2000個自由活動的NPC,人群里還隱藏著不少耐人尋味的個體。

一群僧侶在圍觀一個街頭藝人表演,只是街上很普通的一角。

這可能是人類有史以來為自己創造的最龐大的人類多樣性場景。這樣的場景時時刻刻提醒著玩家,你可以成為任何人。

你可以打地下拳賽,直至成為城市中的傳說,也可以積攢街頭聲望獲得更多的交易可能。你可以選擇將自己往不同的方向改造,也可以通過簡訊接收附近的中間人的委託,認領任務。

由於警力已經不足以追捕所有犯罪分子,警方會發布案件任務,轉包給平民。

街頭的任何車輛都可以劫持或偷竊,所有自動販賣機還有大量的電子設備都可以黑入。

第一次,我看到一部作品將遊戲玩法對自由的極致追求,與遊戲世界的自由母題聯繫在了一起。

對比GTA、《巫師3》等等大型開放世界遊戲天然的「自由感」,《2077》在此基礎上,是一種更深入自由的哲學核心的體驗。

這一思考在玩家的探索過程中揭示出其自身的矛盾性:賽博朋克不僅意味著解放,還意味著奴役,這一對孿生的矛盾將遊戲推向更高的主題層面上。

在不夜城的街頭,你可以投喂和愛撫路邊的小貓。

夜晚,更多的媒體信息從四面八方湧來,分割出看不見的世界暗處。

夜晚的夜之城

白天,街角會有各色人種,暗示著這個世界的撕裂,比如戴著VR眼鏡癱倒在路邊的人。

白天的夜之城

遊戲里有一個概念叫「賽博精神病」,用來描述與義體濫用有關的精神疾病。在遊戲的背景解釋中,在 2077 年,它比校園槍擊事件還要常見。這令人細思極恐。

我在街頭遇到過一個演講者,他自稱為「先知」,痛斥人們被技術綁架、被娛樂巨頭控制,又宣揚了一番陰謀論來加強自己的觀點。他在反對控制的同時,又用這種力量試圖對他人施加控制。

這就是不夜城,也是賽博朋克的世界圖景。

我選擇了「駁斥此人的觀點」(此時冒出一句很爽的「國罵」,當場笑噴),而後我又發現自己其實是暫時放棄了思考,成為了一個「嘴炮一時爽」的人。

對於玩家,你能體會到一種理解被撕裂的微微的疼痛感,這種疼痛感讓你反思的不是角色的所作所為,而是自己的所作所為——因為你本來擁有足夠豐富的選擇,只是自己錯過了。在接下來的行動里,你會更加努力地修正自己的行為,決定自己將會成為一個什麼樣的人。

看過預告片的我知道,我對這座城市建立起來的所有感情,都將因為一個人的到來而顛覆。

基努·里維斯扮演的「約翰尼·銀手」手將會對我說:「醒醒吧,武士,咱們把這座城市燒成灰。」

在4小時的體驗中,《2077》令我收穫了全新的震撼體驗。我想,它還會在今後的日子裡衍生出無數的解讀、考據。

試玩中還發現了一些遺憾或需要注意的地方,比如:

-試玩版由於設置還未開放,遺憾未體驗到物體表面的實時光照反射。不知道正常開啟後會達到怎樣的效果。畢竟,賽博朋克世界裡面既老舊又blingbling的破碎感,可是一點兒也不想缺少的。

-由於遊戲世界觀的限制(不適合出現人體傳送的科技水平),對於「傳送點」這個遊戲功能,沒有賦予一種特殊的世界觀來解釋。

-玩家比較關心的「地圖空間開放性」,大多數非任務房屋、店鋪是不可進入的。(這雖然是個遺憾,但是不要忘記,賽博朋克是一個信息侵略性極強的世界,行走在其中,你不得不在這個被信息沖得暈頭轉向的世界裡重新思考自己的方向,將每一個空間的開放性做到極致也許不是一個好主意。如果遊戲能捨棄一些東西,將世界的特徵和玩家的注意力很好地平衡起來,也是一種增強遊戲體驗的方式。此外遊戲通過豐富的場景元素和精心設計的動線營造出了一定的世界豐富性,讓人感覺不到重複。視野中顯示的信息比較簡單,一些新聞廣播會以不易察覺的字體顏色顯視在視野下方,不會加重信息的刺激)

-整個世界呈現出來的信息量還是會有些偏大(類型使然,這也是魅力),需要沉下心去梳理劇情。

客觀地說,一個遊戲的成敗與否,最後不取決於長板,而取決於短板。在試玩的過程中我能體會到一些bug和不穩定性對遊戲體驗的影響。

如何在剩下的時間裡讓遊戲更穩定、更完美,那些細緻枯燥的專業工作,是照亮這個遊戲的驚人內涵的光。

希望《賽博朋克2077》最後的樣子,是我真正想要去到的夜之城。

作者

萬象峰年,科幻作家,資深遊戲宅,擅長多種風格,以混合現實、奇觀、情感而著稱。代表作品包括《後冰川時代紀事》《三界》《點亮時間的人》等。《後冰川時代紀事》獲得2007年銀河獎讀者選擇獎;《三界》獲得第二屆華語科幻星雲獎最佳中篇科幻小說獎銀獎;《點亮時間的人》獲得2019年中國科幻讀者選擇獎