每一款遊戲都來之不易「我自己都數不清砍掉了多少個項目。」——Supercell遊戲公司CEO Ilkka Paananen
每一款被玩家熟知且深愛的遊戲作品都是幸運的,因為在這些遊戲背後,是被製作方砍掉的,數不盡的廢棄草案。越是對遊戲質量有執念的製作商,越是敢於親手毀掉自己的心血。
於是我們聽聞暴雪放棄了已經開發7年,被視為「魔獸爭霸替代品」的《泰坦》。「暴雪出品,必屬精品」,曾經這個玩家由心而發的口號在業界廣為流傳。從最初「魔獸爭霸」的高調問世,再到「暗黑破壞神」的開創流派,暴雪雖然不復當年風采,卻也依舊活得堅挺。
曾經的暴雪過於追求完美,為此不惜白白浪費掉七年研發時間,上億項目資金毀掉劃時代意義的絕密遊戲《泰坦》,只因「開發團隊不再懷有激情和樂趣」、「遊戲沒有達到玩家的期望」。如今「遺腹子」《守望先鋒》繼承意志,從中仍能看出當年暴雪在《泰坦》中付出的心血。
我們聽聞育碧取消了開發3年,與《命運》當量的新遊戲IP,引得遊戲開發人員發推特抱怨「自己過去3年都在開發的項目被取消了。」這款神秘而備受關注的新IP甚至沒來得及和玩家見面,就已經胎死腹中。好在這群為遊戲日以繼夜研發3年的200多名員工沒有被解僱,他們被重新分配到育碧其他遊戲項目當中成為星星之火。只可惜3年光陰荏苒,那款類似《命運》的新遊戲只能在歷史中湮沒。
「砍遊戲」並不是知名遊戲公司的專利,但卻是它們的常態。畢竟的如果連自己這一關都難以挑戰,又該如何面對萬千玩家的挑剔,如何面對四面八方的輿論風評。其實遊戲界除了暴雪育碧,存在著許多類似的案例與公司,甚至一些遊戲項目還沒來得及公布就已經夭折。
而那些能問世業界,在玩家心中畫下濃墨重彩一筆的遊戲作品,無疑都踏著浩如煙海的被廢棄掉的遊戲「屍體」,帶著繼承的意志衝鋒上陣。雖然慘烈,但卻是廠商所堅持的信念與責任,是回饋給玩家最好的禮物。同樣,玩家因遊戲結緣,反饋給廠商的便是一聲聲最真誠的祝福與讚美,這將成為廠商走向巔峰的基石。就像那家成立十年的芬蘭移動遊戲巨頭——Supercell。難以想像,一家專攻手游領域、年收入數十億美元的頂級遊戲公司,旗下居然只有五款遊戲而已。
只做極致遊戲的巨頭公司時間回溯到2010年,一家總部設立在芬蘭的遊戲廠商悄然成立。這家公司將方向定在手機遊戲領域,起名為「Supercell(超級細胞)」。十年間Supercell遊戲公司從默默無聞到鶴立雞群,親手打造出一個頂級的手游王國,讓業界都為之震驚。隨便找出一家媒體對Supercell去評價,得到的幾乎都是「特殊案例」或者「奇蹟」類似的讚嘆。明面上Supercell僅僅在十年內發行了五款遊戲,卻讓每一款都在各自領域中引領了潮流,贏得萬千玩家追捧。
《部落衝突》不用多說,一名手遊玩家或許沒有聽說過Supercell的傳奇生涯,但絕對知道它的名號;《卡通農場》在模擬經營領域獨得玩家寵愛,融合了策略性和現實產業鏈的思維後讓這款遊戲趣味大增,還帶著點經濟學的韻味;《海島奇兵》身為戰鬥策略類的手游,在中國都玩家眾多;《皇室戰爭》則將即時策略、moba競技、卡牌要素集於一身,看似大雜燴卻做出了沒有遊戲敢於對標的頂尖態度。不僅如此,還順帶著入選了2018年雅加達亞運會的電競表演項目,受全球遊戲行業敬仰;《荒野亂斗》作為Supercell目前最後一款遊戲,將moba遊戲重新定義,以輕量級概念打入手游市場。不僅在各國迅速走紅,還在韓國成為國民新IP,短時間內就收穫700億韓元。
然而每款遊戲都大獲全勝的Supercell,真的只是老天眷顧才順風順水麼?其實Supercell和其他遊戲公司一樣「普通」,只不過是Supercell對遊戲樂趣的執念更深一點、對遊戲口碑的追求更高一點、對團隊的管理更認真一點罷了。這一點一滴的背後,是Supercell放棄了無數遊戲項目的故事。就像公司的聯合創始人兼CEO所說的那樣:「我自己都數不清砍掉了多少個項目。」
遊戲質量不過關,直接放棄;遊戲素質太差,連夜下架。你可知道,曾經有款名為《Rush Wars 突突兵團》的遊戲測試版才放出3個月,獲得了澳大利亞、加拿大、紐西蘭地區玩家們的大力支持。但是Supercell最終還是認定遊戲沒能達到所期望的預期,最終全面關服。你可知道,《皇室戰爭》的出現本就是場「戰爭」,同期產品Supercell立項足足10款,有7款被扼殺在創意階段,2款在測試期間陪跑後關閉,最終只留下《皇室戰爭》這枝獨秀在業績一鳴驚人。Supercell就是這樣一家遊戲公司,他們甘願只做心中的極品,而玩家也願意將「頂級」反贈予他們。
成為國民級IP的第五款遊戲毋庸置疑,Supercell的前四款遊戲在國內均得到了玩家們的認可,尤其是《皇室戰爭》更是圈粉無數。但是說到Supercell的第五款遊戲《荒野亂斗》,目前在國內似乎消息甚少。其實原因很簡單,遊戲至今為止還沒有上線國服,所有與《荒野亂斗》有關的評價,無外乎都源於國外手游圈子。值得一提的是,這款還沒有推出國服的遊戲,早早就登上了TapTap的熱度榜,連一向苛刻的某乎網友們也對其報以極高期待。
說回《荒野亂斗》,這款遊戲又有什麼魅力能再次征服世界各地的玩家?就像上文所提到的那樣,《荒野亂斗》作為moba類型手游,重新定義了輕量級moba遊戲的概念。眾所周知,moba遊戲向來以競技體驗強,遊戲體量大為特點。一局對抗動輒半小時的遊戲時長,讓想體驗遊戲卻沒有大把時間的玩家望而卻步。
於是《荒野亂斗》抓住「碎片化時間」的概念,順應手遊玩家需求推出了「短時長」的輕量級moba遊戲。既保留了moba遊戲的競技樂趣,又控制遊戲在3-5分鐘內結束。這是《荒野亂斗》能贏得人心的根本所在。繼而,身為moba遊戲的《荒野亂斗》還融入了吃雞遊戲、生存遊戲的特點。依靠眾多遊戲模式給玩家不一樣的競技體驗。
Supercell不動則已,動則一鳴驚人。靠著漫畫卡通畫風,輕鬆休閒的競技模式,《荒野亂斗》在韓國掀起了一陣對戰熱潮,僅僅一個月內就斬獲了700億韓元收入的驚人戰績。其實之所以第五款遊戲能取得如此成績,與Supercell的堅持脫不開關係。該遊戲因為類型和遊戲玩法原因,經過了長達一年多的內部測試。測試時間比之前任何一款遊戲都要漫長,畢竟moba遊戲強調實時動作,Supercell需要做到萬無一失。如今看來,《荒野亂斗》所結下的「果」的確令業界、玩家滿意。
隨著《荒野亂斗》國服即將上線,Supercell的第五款遊戲將再次面臨全球化運行。在某些人看來,別人的成功總顯得如此輕而易舉。殊不知背後的付出,是那份異樣眼光的百十倍之多——正如今日的芬蘭手游巨頭Supercell。
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