文:花姐姐
沉溺於遊戲幾乎是青春期父母普遍遇到的育兒問題之一。
很多家長對遊戲可以說是恨之入骨,不乏有的家長認為就是因為玩遊戲我家孩子成績才會下降的,倡議取消遊戲公司。
暫且不說是否可行,假如我們換一個問題,難道把遊戲取消了,孩子就會好好學習了嗎?
我想答案也是不確定的。
關於遊戲,我非常認同胡慎之老師的一個觀點:
他說,在他們那個年代,特別流行在河裡游泳,其實在河裡遊戲是一件非常危險的事,但是很少會有人陪在大人身邊,孩子在河裡追逐打鬧,很有可能就會淹死。
但是在那個年代,很少有爸爸媽媽會阻子孩子去河裡遊戲,而是幹什麼呢?
教會孩子學遊戲,同時告訴孩子一些安全事項,告訴孩子什麼時候可以玩,什麼時候不可以玩,哪些東西能玩,哪些東西不能玩。
我們能不能用像對待游泳一樣對待遊戲呢?
很顯然很多父母是做不到的。
為什麼做不到呢?
答案是很多父母都游過泳,但是很少玩過遊戲。
今天青春期的父母大多出於70年代,在父母青春年少時是沒有遊戲的,所以,父母對遊戲天然有一種排斥的態度。
就像英國著名科幻作家道格拉斯·亞當斯曾說的這樣一句話:
在我出生時已經有的科技,都是稀鬆平常的,是世界本來秩序的一部分,任何在我15-35歲之間誕生的科技,都將會改變世界的革命性產物,任何在我35歲之後誕生的科技,都是違反自然規律要遭天譴的。
正是這樣的陌生讓他們把遊戲視為洪水猛獸,一無事處,從而很容易站在孩子的對立面,跟孩子爆發衝突。
其實遊戲和游泳一樣,即有他不利的一面,也有有利的一面。
我們知道游泳雖然很容易溺水死亡,但是有利身體健康。
那遊戲的有利面和不利面又是什麼呢?
在回答這一個問題之前,讓我們先來看一組數據:
在中國,其中600萬人每周至少玩22個小時,相當於做了一份兼職;
英國、法國、德國鐵桿玩家每周至少花20個小時,
美國有500多萬,極端玩家每周平均遊戲45小時。
這樣算下來:
到21歲,美國年輕人平均會花2000~3000個小時閱讀,10000多個小時玩各種電腦和視頻遊戲。只要你是80後,這些統計數據就幾乎八九不離十地貼近你的真實情況。
為理解這個數字的意義,不妨這麼看:10000個小時,基本上是普通美國學生從5年級讀到高中畢業在課堂上所花時間的總量,而且還要全勤。換句話說,他們在初中、高中階段用在閱讀、寫作、數學、科學、歷史、政治、地理、外語、藝術、體育上的所有時間,跟他們玩電腦和視頻遊戲的時間相當。
不知道大家看完這段數字是什麼感覺,有沒有為孩子感到可惜,假如把這些時間拿來放在學習上,那成績該有多好呢?難道這些玩遊戲的人他們不覺得浪費時間嗎?
事實上,他們也覺得浪費時間。
研究顯示,對大多數人來說,每周投入20個小時左右,就會讓他們開始懷疑自己沒有生活,就會覺得空虛。
科技記者克萊夫·湯姆森也是一個超級玩家,他分享了他玩遊戲的感受:
有一天,他檢查了一下時間統計數據,吃驚的發現,在一個星期里他竟然整整玩了36個小時同一款遊戲,看到這個數字之後,他也非常的後悔,一想到玩遊戲的時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會襲來。每打完一個遊戲後的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感,於是,我就不禁問自己難道不能做一些更困難,更具挑戰性的、更有成效的事情嗎,這樣不會更好嗎?
不僅湯姆森有這樣的感受,我相信很多玩遊戲的人都有這樣的體會,所以, 大家也可以跟孩子們聊聊,他們玩完遊戲之後的感受。
我們知道人都是趨利避害的,既然玩遊戲讓玩家感受到的空虛,那他們為什麼還要玩呢?
在回答這個問題之間,我們先來講一個故事:
這個故事來自於遙遠的3000年前,在小亞細亞的呂底亞,有一年,全國範圍內出現了大饑荒,起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來,然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決飢餓問題。
他們的計劃是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,只是為了感覺不到難食物的渴求,接下來的一天,他們吃東西,克制玩遊戲,依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子,球以及其他所有常見的遊戲。
那這個故事講述的是什麼意思呢?
就是當我們生活的環境無法滿足我們的需求的時候,我們可以通過遊戲來緩解這種需求。
對呂底亞人來說就是,當人們在飢餓的難耐的情況下,遊戲可以把困難變得讓人可以承受,讓人們有樂觀的心態去面對困難。
這時,大家可能會說了,現在的人不愁吃不愁穿,哪有什麼困難呢?
真的是這樣的嗎?
事實並非如此,要搞清楚這點,我們就得先來聊聊馬斯洛的需求層次理論。
馬斯洛需要層次理論認為,每一個人都有自我實現的需求,但是只有在滿足低層次需要之後,才能滿足高一層次的需求,最底層的需求是生理需求,代表著食物、水、空氣以及健康、再往上走,就是安全需求,包括人身安全,穩定生活等等,再往上走就是社交需求,如友誼,愛情,再往上走就是第四層,也就是尊重的需求,成就名聲,社會地位以及晉升等等,再往上走就是最高層次的需要,即自我實現的需求,自我發揮和完成的慾望。
我們今天可能溫飽不存在問題,安全也不存在問題,但是我們的社會需要,例如得到家人、朋友的認同滿足了嗎?還有我們的尊重需要得到滿足了嗎?還有自我實現的需求滿足了嗎?
也就是我們的心理需求得到滿足了嗎?
沒有,對不對?
當這些沒有被滿足的時候,我們一樣會有「飢餓感」,這種」飢餓感「是心理的飢餓感。
那如何滿足這些呢?
就是用盡全力去學習工作,感受到良好的人際關係,參與到有意義的事情中去。
只有這樣,孩子才會感受到滿足,感受到幸福。
然而我們可以回憶一下孩子的生活環境,學習讓孩子滿意嗎?孩子在生活中在學習中體驗到了成功嗎?孩子的朋友足夠多嗎?孩子認為學習,生活有意義嗎?
如果答案是否定的,那麼他就要找另外一種方式來滿足這種需求,很幸運的是,他們找到了,在遊戲中找到,所以,儘管遊戲讓他們感受到空虛,但是他們依然想要去遊戲中,因為遊戲滿足了他們本能的心理需要。
那遊戲是如何滿足人類的本能需要的呢?
答案是他讓人們主動迎接挑戰。
例如,我們看打高爾夫球遊戲,想要贏得比賽,就得站得比別人遠,用比別人更少的次數,用一個球打進一連串小的洞裡,如果不是玩遊戲,大可把球放進洞時去,但是人們之所以愛玩高爾夫,恰恰是因為他不單單,而且越難人們越愛玩。
我記得我小時候,特別喜歡玩一種叫俄羅斯方塊的遊戲,這款當時遊戲幾乎風靡全球,非常流行,隨著每一次的擺放,這些方塊掉下的速度會越來越塊,而且方塊的形狀也會越來越複雜,也就是說遊戲越來越難,但是我最大的感受不是因為遊戲難度增加而放棄遊戲,而是越來越集中注意力迎接挑戰,越來越興奮。
正如哲學家伯納德·蘇茨曾對遊戲下了這樣的一個定義:
玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。
因為這種主動挑戰障礙能喚起兩種積極的心理情感:
心流;
自豪感;
什麼是心流呢,就是用盡全力克服障礙,全情投入當下工作,一旦用盡全力克服障礙,成功之後,就會獲得自豪感,而自豪我們的一種本能情感。
那史丹福跨學科腦科學研究中心研究:發現,自豪這種情感,其實是一種原始本能,是他讓人產生了離開洞穴、征服世界的慾望,它是一種克服挑戰,贏得戰鬥、擊潰危險的渴望。
也就是說,當人擁有了自豪感,他就有戰勝一切的自信心。
但是,不幸的是,正如著名心理學家希斯贊特米哈伊所說的:」
我們的日常生活中極度缺乏「心流」,但是在遊戲和遊戲類活動中卻到處都有它的身影。
我想,這就是孩子喜歡玩遊戲的原因之一吧。
看到這裡,我想家長最大的願望一定能不能讓孩子在學習中也有心流和自豪感的體感呢?
我可以肯定的告訴大家,可以。
但是必需要滿足以下三個條件,也就是遊戲化的特徵:
1.明確的目標;
2.實現這一目標的可操作性步驟;
3.合適的反饋。
接下來我就用一個案例來說明如何運用這三個條件讓孩子愛上學習:
有一位家長她跟我表達這樣的一個苦惱,就是他的女兒特別想學習,但是成績不理想,想要提高成績,可是放學回家問她有什麼不懂的需要我幫她,她說沒有,她大部分停留在想,而很少去做,怎麼辦?
我相信這個家長遇到的問題應該是家長普遍困惑的一個問題,就是孩子愛學,但又不知道怎麼學。
那怎麼用遊戲化的方式幫助他呢?
首先,明確目標;
學習是一個非常抽象的詞彙,我們一定要先把學習這個詞細化到一個具體的目標上,例如,孩子學習成績不理想,是哪個方面不理想呢?
是語文還是數學,如果是語文不理想,那是字詞沒掌握好,還是閱讀理解不行,還是作文不行呢?
如果是作文不行,那是閱讀不夠還是邏輯結構不行,還是表達能力不行呢?
我們一定要細化到具體目標,最後,發現原來是邏輯能力不行。
那這個問題就具體了,我們就可以把提高孩子學習成績換成提高孩子邏輯能力,這樣一看,目標是不是就很清晰了呢,可操作性強了呢?
於是再用第二個條件找到實現這一目標可操作性步驟:
就是如何提高邏輯能力,是自學,還是報輔導班,如果是自學,那安排在每天幾點怎麼學習呢?
比如說,每晚8點,看一篇文章,整理這篇文章的結構,30篇一個周期。
這是可操作性步驟。
有了可操作性步驟,最後就需要反饋,怎麼知道自己是否學會了呢?
這個反饋形式也可是多種,例如,我們前面說30天一個周期,完成就給自己一個獎勵,另一個也可以是每天自己把這篇文章用自己的話再表達一遍,如果能講得出來,那就說明掌握了等等。
這樣就是整個的提高孩子學習的遊戲化設計方案,不知道對您是否有啟發。
當然,這一切都是建立在孩子自願學習的基礎之上的,如果孩子不願意,再好的設計孩子都不會喜歡,正如我們不喜歡玩遊戲一樣,不過好在,孩子的沒有父母頑固,只要他們能感受到父母的尊重,父母的愛,他們一定會認真學習的。
希望我的分享能陪您一起成長!
龍芳:家庭教育指導師,孩子的成長需要父母的陪伴,父母的成長需要家庭教育指導師的陪伴,希望我的分享能陪您一起成長。