每一步,與世界同步
大風起兮雲飛揚,安得猛士兮走四方!
遊戲,任何時候都要禁!不禁不行!
你們想想,你帶著孩子學著一半,
寫著語文還算著數學,
突然就被遊戲劫啦!!
所以,沒有遊戲的日子,才是好日子!!
你以為我在惡搞《讓子彈飛》?不不,這不是惡搞,這是真事,而且還是「官方態度」
遊戲,又一次的被推到了風口浪尖上!
官媒批遊戲「精神鴉片」 不到半天秒刪
8月3日早上8:28,新華社旗下經濟參考報發表了一篇標題為《網遊對未成年人影響觸目驚心 「精神鴉片」竟長成數千億產業》的報道。
這篇報道矛頭直指騰訊、網易等遊戲巨頭,特別點名了「國民遊戲」《王者榮耀》,並暗指網絡遊戲產業不能以毀掉一代人的方式來發展。
一下子,就給遊戲定了一個「精神鴉片」的帽子。還別說,這頂帽子,遊戲20年前好像就戴過一次。
然而這個報道只存活了不到4個小時,剛到了中午,經濟參考報官網及各個平台都刪除了這篇報道。
然而網際網路是有記憶的,即便報道被刪除了,絲毫不影響大家議論這個問題。
有人持贊同立場,認為報道里的數據已經表示的很明確了,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用戶,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。
而且還會頻發一些因為遊戲產生的社會問題,比如:
重點:能退!
另一種聲音表示,遊戲產業是經濟的重要組成部分,是一個蓬勃發展的文化產業,不能一棒子打死。
遊戲不僅是一種娛樂,一個產業,其實也是人們的社交、文化體驗,以及情感陪伴,甚至還可能是解決問題的方式。
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騰訊表態:上線最嚴格措施
就在被「點名」僅過了6個小時,騰訊就給出了快速的回應——騰訊將推出未成年人遊戲保護新措施。從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出「雙減雙打三提倡」新舉措。
雙減
- 減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。
- 減充值:未滿12周歲未成年人(「小學生」)禁止在遊戲內消費。
雙打
- 打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的「零點巡查」升級為「全天巡查」,可疑帳戶全部重新認證。
- 打擊作弊:積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳號的行為。
三倡議
- 倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。
- 倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。
- 倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。
愛玩是孩子的天性,試試在玩中學習
經過這一番風波,好像遊戲又成了20年前人們口中說的洪水猛獸。
但遊戲真的就只能給孩子帶來無窮無盡的負面影響麼?這倒未必。
既然孩子對遊戲感興趣,不妨就充分利用他們的這種興趣——讓他們在遊戲中學習。
有人可能會問了——遊戲和學習,完全對立的兩樣東西怎麼可能融合在一起。
孩子玩遊戲只是一種心理需求,那麼,如果可以找到一種新的興趣,來滿足孩子的「成就感+歸屬感+認可感」的話,不就能完美的解決這個問題了麼。
既然他們愛玩遊戲,那不如我們就讓他們玩最高級的遊戲——去做遊戲!
這確實是通過編程做出來的遊戲
編程可以讓孩子將對遊戲的沉迷轉換為對遊戲開發的探索。孩子可以參與遊戲的開發設計,為遊戲編程,從而對遊戲有一個全新的認識。
孩子在學習編程過程中,只需要通過簡單的指令和程序編寫,就能在電腦介面上編出各種各樣的圖畫和動畫作品,甚至創作小遊戲,分享給其他的小朋友一起玩。
學習的過程就像在玩遊戲一樣
通過「玩」編程,孩子的注意力將從遊戲中轉移過來,變「玩」為「學」。編程讓孩子有了「上帝視角」,真正實現在玩中學習。
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遊戲本身沒有錯,如何利用,才是關鍵所在。
如果能利用好孩子對遊戲的興趣,從而將他們引導到學習上。
那遊戲,就不是人們口中的洪水猛獸,不僅如此,還是孩子學習路上的良師益友。
編程,是真的可以做到這點的。