《明日方舟:終末地》:一款好遊戲需要面對的挑戰

2023-11-10     觸樂

原標題:《明日方舟:終末地》:一款好遊戲需要面對的挑戰

我對鷹角還是相當熟悉的。他們的遊戲往往帶著鮮明的特色:起初,吸引我的是世界觀、美術風格和角色造型;其次,玩法設計適當,讓人在思考一定策略的同時不致產生太大壓力;最終,我對它產生了清晰的印象——一家擅長開發二次元遊戲的公司。

正因如此,在前往鷹角試玩《明日方舟:終末地》時,我在飛機上就已經開始了對這個遊戲的想像——它有和《明日方舟》相同的世界觀(從名字就很容易看得出),角色設計一如既往的可愛,3D渲染的效果也很不錯,至於玩法……雖然還不太清楚,但一款二次元遊戲應該不會花費我太多時間和精力吧?

結果是,拿起鍵盤和滑鼠後,我一口氣玩了8個小時《明日方舟:終末地》。從內容來說,我甚至只是淺嘗輒止;從感情來說,我還意猶未盡。

以「終末」為名的起點(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試PV)

一個好遊戲

《明日方舟:終末地》以一段簡短而緊張的CG開場:運送某件「貨物」的飛機在行駛過程中失事,現場留下了駕駛員的遺體,「貨物」卻不知所蹤。轉場過後,主人公在一個陌生的地點醒來。

這個場景已經或多或少能夠展示出遊戲的氣質——一款內容紮實的RPG。

它讓我不禁想起鷹角本身的特色。如果要用幾個詞來總結,「明日方舟」這個IP最吸引人的魅力在於單機內核、高級審美和「創作精神」。

這些特色在《明日方舟:終末地》里都得到了良好體現,並且加入了更多、更深入的內容:玩法方面,遊戲搭建了以RPG和家園建造為核心的構架,在箱庭地圖的基礎上填充進了充足的內容,沒有許多開放世界罐頭遊戲中地圖大而無當、任務重複性高的問題。美術方面,在保留二次元角色審美的同時加入了相對寫實的背景,並且把它們流暢地融合在一起。創作方面,遊戲做出了相當多的嘗試——這些嘗試不一定都是正確的,但只要其中一項或者幾項成功,就足以給玩家帶來難忘的體驗。

更重要的是,這些特色並不孤立,它們互相碰撞,又相輔相成,從中衍生出了許多新的閃光點。

其中最吸引我的無疑是玩法。從內容來看,《明日方舟:終末地》整體可以看作相當標準的RPG:玩家可以隨著主線劇情探索地圖並完成角色成長,地圖採用箱庭設計,安排了豐富的支線任務、收集品、解謎場景和探索要素,以及與角色等級相匹配的精英怪與Boss。

主角成長遵循RPG式思路(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

隊伍中可以編入4名成員(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

大部分時候,地圖上的內容是所見即所得的,玩家如果注意到某個地方「可能有點東西」,到達之後往往可以獲得相應的回報。與此同時,地圖上還會通過放置一些物品或收集品來做出引導(雖然這種引導比較弱),以使玩家尋找到隱藏較深的內容,或是不致在沒有準備好的情況下貿然衝進Boss房。

在試玩第1張可供探索的地圖時,我已經意識到這些設計有多麼吸引人:我跑上山坡,接到了一個尋找失物的支線任務;回頭一看,一隻比我高出20級的精英怪守護著寶箱;不遠處,一整塊看上去封閉但「一定有點什麼」的區域仿佛在向我招手——後來我才知道裡面可以解謎拿到不少好東西;還有分散在各地的植物、礦物與收集品……作為一個收集黨,我在這張地圖上逛了2個多小時,還是沒能應收盡收,直到意識到後面還有好幾張地圖,才繼續前行。

探索這5張地圖花了我很多時間,它們各具特色。有的更開闊,有的更緊湊,有的考驗戰鬥,有的凸顯解謎元素,總體來說,它們都吸引著玩家在隊伍構成、戰術和關鍵劇情點位上做出更深刻的理解。

所見之處,皆可探索(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試PV)

地圖上的收集要素(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

實際上,因為過於專注RPG部分,我對遊戲的另一大核心系統——基建——體驗得不太深入。但即使如此,也能看出它走的是「循序漸進」路線,隨著素材、設備、科技樹逐級解鎖,玩家可以感受到從手動搬運到全自動流水線的升級過程。

遊戲在自身世界觀下設計了一整套工業系統。包括可以收集、整理、加工素材的工廠設施,方便玩家在地圖上迅速前進的滑索,以及可以將全部地圖聯網通電的電力系統等等。具體一點說,玩家在初始階段還需要手動收集礦石等素材,通過粉碎、精鍊、加工等設施工序合成自己需要的高級材料;到了後期,從採礦到加工的一系列流程都可以由工廠自動完成。

建成後的生產線頗為壯觀(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試PV)

能夠通過工業系統獲得的物品很多(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

比較貼心的一點是,《明日方舟:終末地》里的工業建造沒有那麼複雜,整個系統的邏輯十分清晰,大多數設備只需要連在一起就可以運作,科技樹升級也一目了然。與此同時,建造系統與地圖設計也有關聯:玩家首次探索地圖時,因為沒有電,所以不能自主建造。而在解鎖特定設備並接入電力之後,就可以在這塊地圖上進行建造。

毫無疑問,設計這樣一個系統需要耗費大量時間與人力成本,而它是否能與主線RPG玩法良好契合,在得到玩家實際反饋之前也難以確定。但開發團隊還是做了,而且做得相當完善,這不僅體現了他們對遊戲設計的理解,也許還有一種對創作的信心。

一個新起點

我繼續玩著《明日方舟:終末地》。不知不覺間,我已經開始用優秀RPG的標準去評價它:角色表情與動作都很自然,值得好評;目前前期敘事有些瑣碎,但因為是技術測試,未來還有大幅改動的可能性,可以觀望;戰鬥中切換隊友視角有些混亂,Boss不能鎖定,要提出意見讓製作組修改……畢竟,如果它想成為一款真正的好遊戲,就必須在保持住優點的同時修正各種影響玩家體驗的問題。

更何況,遊戲將會在移動端和PC端推出。這意味著它要面臨更多口味的玩家——不僅限於「二次元」粉絲們——多個角度的審視。

《明日方舟:終末地》技術測試在PC上展開(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

實際上,我玩到的《明日方舟:終末地》的確不那麼像個純粹的「二游」,甚至不太像是手游——起初,我沒有發現那些非常「手游」的部分,比如進入某個區域,一層一層地「刷刷刷」,清空體力,結束。

當然,實際上還是有的。地圖上放置了一些類似手游中「副本」的關卡,更習慣手遊玩法的玩家,可以通過清體力的方式來獲得相應的獎勵。不過,從數量和分布情況來看,它們只是玩法的一部分,和地圖探索、角色成長、工廠建造並不衝突。

遊戲UI介面(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

然而,開發團隊為什麼要這麼做?就我目前在《明日方舟:終末地》里看到的內容而言,大多數都與市面上流行的二次元遊戲有著很大不同——往好一點的方向說,這是一種勇敢的嘗試;往不那麼好的方向說,我們都知道二次元遊戲是怎樣獲得收入和口碑的,那麼,作為一家在二次元遊戲領域積累了口碑、擁有IP資源的廠商,鷹角為什麼會在《明日方舟:終末地》上選擇「不一樣」的東西?

也許是出於一種理想——每個創作者都想做出更好的遊戲。而從現實一些的角度看,二次元玩家的群體很大,不同玩家感興趣的點、對玩法的需求都不一樣。要滿足他們的需求,二次元遊戲也應該擁有不同的形態。

這讓我想起另一件事:我們是從什麼時候建立起「二次元遊戲」這個概念,對二次元遊戲的觀感又是如何變化的?近些年來,二次元遊戲發展不可謂不迅速,卻也在不知不覺中為自身加上了限制——重角色、輕玩法,強調給予玩家情感價值的同時,遊戲性往往成為短板。這樣發展的結果是,為了能夠更大限度地喚起玩家的共鳴和情感波動,二次元遊戲們在美術精度、角色設計上「卷」了起來,這種內卷花費的成本是沒有上限的。今年暑期二次元遊戲「大逃殺」,某種意義上也可以看作「內卷」的結果。

《明日方舟:終末地》的美術仍然相當不錯(圖源:《明日方舟:終末地》技術測試PV)

從這個角度,二次元遊戲或許到了改變的時刻。在繼續為玩家提供情感價值的基礎上,嘗試更大的體量、更多的玩法和更廣闊的世界。為此,它就需要考慮到儘量廣泛的適用場景。比如說,既能讓人們在移動設備上、利用碎片化時間玩遊戲,又能成功登上PC端,像一款3A遊戲一樣壓榨出設備的每一絲機能,以華麗而震撼的視覺效果和操作手感帶給玩家超乎尋常的體驗——我相信優秀的二次元遊戲可以做到,也應該做到。

在《明日方舟:終末地》的技術測試版本中,我看到了它成為一款真正優秀的二次元遊戲的可能性。鷹角正在走出他們的舒適區,或者說,擴大自身的舒適區,讓二次元遊戲這個容易被低估玩法的類型朝著更新的方向發展。要做到這一點並不容易,但至少,鷹角了解自己能夠做到什麼,也具備克服未來挑戰的能力與信心。

一點小擔憂

在試玩《明日方舟:終末地》的過程中,我總能感受到一種特別的氣質。

一方面,它顯得十分坦率。從遊戲內容看來,製作團隊就像一個擁有寶物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的東西擺出來給人看。他們也熟悉並且喜愛自己創造出的角色,我能從主人公「管理員」俏皮可愛的笑容中感受到創作者在她身上投入的心力。

另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的細節中還可以看出開發團隊反覆修改的痕跡。這讓我覺得很有意思:以技術測試而言,目前的內容已經「夠用」了,但開發團隊也許覺得「還不夠好」,還想再改改……

我猜,便攜營地的休整功能未來應該會有大改動……(圖源:《明日方舟:終末地》實機演示視頻)

對於玩家來說,這當然是一件好事,他們在遊戲(哪怕是技術測試版本)中就可以體驗到跌宕起伏的故事、性格各異的角色、波瀾壯闊的演出、頗具成就感的建設——總結來說,一段引人入勝的旅程。相應地,這對開發團隊也是一件好事,他們可以長久地保持創作,專注內容,除了「怎樣把遊戲做得更好玩」之外,不用考慮太多。

實際上,對鷹角而言,《明日方舟:終末地》確實是一項巨大的挑戰。為了完成這項挑戰,它面對的是一系列「真正的好遊戲」需要面對的問題——豐富且具備一定策略性的內容要如何在手機、PC雙端上都能體驗良好?角色、劇情與玩法、系統能否做到渾然一體、相輔相成?它能否在情感上給玩家帶來足夠的衝擊力,讓他們對遊戲念念不忘?

在這個過程中,開發團隊需要具備許多素質:時間、資金、技術、經驗,以及最重要的——熱愛。如今再談起「對遊戲的熱愛」似乎有點俗套,但不可否認的是,敢想、敢做、把自己認為有趣的東西做成遊戲,與數以百萬計的玩家分享,沒有「熱愛」的支撐,的確難以做到。

仍處於開發早期階段的《明日方舟:終末地》當然並不完美,然而我們還是能夠看出,鷹角顯然想要做出一個好遊戲,為此已經付出了足夠多的時間、資金、技術、經驗和熱愛——不論如何,當一個團隊帶著這樣的態度去做遊戲時,他們就已經能夠做出好遊戲了。

結語

如果要我總結《明日方舟:終末地》8個小時的試玩過程,我會用一個簡單的句子來表達:我玩到了一個新的、出人意料的二次元遊戲。

要做出一款高質量的遊戲並不容易,在優秀IP的基礎上、走出舒適區,為整個遊戲類型開拓出新的發展方向就更加困難。而從《明日方舟:終末地》來看,鷹角並不畏懼這些困難和挑戰——或許正相反,他們正在主動擁抱它。

某種意義上說,這或許也是鷹角的特質:他們從未忘記自己的初衷,也從未忘記遊戲應該帶給玩家怎樣的快樂。

今天(11月10日),《明日方舟:終末地》開啟了技術測試。後續隨著開發進度拓展,還會有越來越多的人體驗到這款遊戲。我相信玩家會喜歡它,並且像期待一款真正的好遊戲一樣,期待它未來的表現。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/b258e558bcba61ca5fc72a78bf566583.html