大亂斗的起源——淺論《關公戰秦瓊》在桌遊領域的藝術價值

2023-07-13     地核桌遊工作室

原標題:大亂斗的起源——淺論《關公戰秦瓊》在桌遊領域的藝術價值

叫你打來你就打,你要不打(~怎麼樣啊?)~他不管飯!

叫你打來你就打,你要不打(~怎麼樣啊?)~他不管飯!

文章/老陸

引言:作為中國傳統的民間藝術,相聲雖然在近年來備受爭議,但縱觀百年發展史,還是有很重要價值的,所以這篇文章就基於侯寶林大師代表作之一《關公戰秦瓊》,就其本身價值和延伸價值進行分析,以及其作品在現代桌遊中的意外效果。

關公戰秦瓊》,按目前現有記載,主要說法為張傑堯作,侯寶林改編。演出技巧以說、唱為主,要求逗哏(觀眾角度左側演員)演員有一定的戲劇基礎,主體效果以被諷刺主角的狂妄無知與節目中演員的急中生智為體現。

相較於諸多傳統節目,其同類作品極少,狹義角度僅《羅成戲貂蟬》、《焦贊打嚴嵩》、《王金龍與祝英台》、《劉巧兒與竇爾敦》四部作品與其屬同一類型。

其中前兩部及《關》作均已舊社會為主題,《關》、《羅》兩作品主要用於諷刺舊軍閥階級(家屬)的不學無術、蠻橫、殘暴,反映了底層人們的痛苦與無奈。而《王》《劉》兩作均為新中國成立後的作品,採用了同樣的結構和矛盾設計,但批評的對象有了明顯的轉變。

韓復榘,西北軍出身,長期坐鎮山東,因其行為粗暴,與張宗昌類似,因此多與張宗昌一起作為曲藝作品及民間故事中被諷刺的對象,抗戰期間被槍決。( 圖源:網絡)

而由此節目,也衍生出了諸多相關的典故,而「關公戰秦瓊」一詞也隨著不斷地發展,逐漸從貶義走向了中性化。

在新的時代, 「關公戰秦瓊」逐漸變成了跨時代亂斗的代名詞,這種亂斗不再單獨指如同角斗場一般的對戰,而是一種「時空穿梭聚會」的感覺。而這種用法,最常見的就是各類體育論壇中的對比帖。

將不同規則、背景下的人,放在同一個視角下比較,這種現在很常見的情況,實際上何嘗不是一種 「關公戰秦瓊」,雖然他們不會像故事中那樣一差百年,但好像除非在遊戲中,這種對比大機率也只是一種幻想而已。這種「亂斗」,更多地是大家的一種「美好」的猜測,而這種猜測,也使得亂斗變得越來越受關注。

圖源:網絡

而這種觀念,顯然國內早就已經形成。也很可能隨著華人的傳播逐漸走向世界。

對桌遊來說,這種亂斗,是一個非常吸引玩家的主題,畢竟將各種不同人物、背景放到遊戲之中,即使再不合理,也是合理的。如果將玩家比作節目中的點戲人(PS:這裡只是做一個無觀念色彩的類比,而非身份帶入),那麼出版社就是戲班, 設計師就是演員,而要代入的內容就是戲的內容。

《紅樓夢》圖繪——賈母點戲 圖源:網絡

所以,這種 「關公戰秦瓊」,反而是一種最好的宣傳手段。設計師可以將自己的創意發揮到極致,只要玩家們有需求,一切人物都可以在合規的流程下成為遊戲的一分子。也就是點節目的人反而會發現,有些節目他都想不到,但戲班已經會演了。

而將這種特點發揮到極致的,就是《Smash Up》《Unmatched:Battle of Legends》以及《Zombicide》三個系列。

這三款遊戲,都有著各種各樣極具特色的主題,而這些主題往往是跨越了時間和空間的激情混搭,比如 《Smash Up》豐富到爆炸的種族,從古老的傳說到未來科技,從日本的忍者到墨西哥的摔跤手,從克蘇魯到寶可夢(因版權問題採用的是類似的主題),應有盡有,甚至連迪士尼故事和漫威角色都容納其中,可以說是絕對的大亂斗。

圖源:Boradgamegeek

《Unmatched:Battle of Legends》雖然體量更小,但其一對一的設置則更符合 「關公戰秦瓊」的定義,羅賓漢、阿喀琉斯、孫悟空、美杜莎...這些「八竿子打不著」的人齊聚一堂,突出的就是一個效果。就好比《薛丁山征西》中,突然亂入的孫悟空和彌勒佛。(*在討論主題的情況下,我們會將機制、平衡等暫且後置)

圖源:Boradgamegeek

《Zombicide》系列,則是採用了聯動擴展的方式,將各類角色通過轉換成倖存者的方式,讓他們出現在同一個時空之下,不僅僅是一個增加遊戲體量的方式,更是一個吸引不同文化背景愛好者的手段。比如最近正在眾籌的《無盡殺戮:雪域悲歌》,就第一次在其中加入大量的東方元素,但同時也混搭進了《忍者神龜》的角色,在架空背景中,倒也不顯得突兀,而在更早的《新無盡殺戮》中。也出現了多位美國總統大聚首的場面。這些情況,就像節目中的戲一樣,雖然看上去無厘頭,但至少還是一場戲。

在Zombicide的宇宙中,沒有什麼不可能,這不是最新的例子麼?(圖源:摩點)

而公雞社(Roxley Games)的《Dice Throne》系列,也選擇的是類似的路線,但體量並不算大。

圖源:Boradgamegeek

總結來看,這些遊戲的一個特點,就是遊戲機制並不複雜,但又通過大量的套組/可替換內容來彌補遊戲變化性不足的問題。同時,其遊戲內的設定也是趨向於讓玩家在最短的時間內獲得最爽快的感覺,進而再選擇不同的配置進行重複體驗。它不需要做到多麼複雜和精妙,只需要保證一個理論上的「平衡」即可。這種設置,就像秦瓊說出明朝的詩一樣,看上去邪門但合理。

圖源:網絡

而這類遊戲,在通過其「亂斗」的特色打出品牌後,就可以通過不斷地橫向擴展內容保持新鮮感,進而去爭取獲得IP授權,然後再以IP為點入場,不斷刺激銷量,讓很多通過IP入坑的玩家反過來去找尋其他的內容進行反哺,進而刺激整體銷量。

迪士尼就是最愛給桌遊廠商IP授權的企業,更何況手下還有「漫威」這個屢試不爽的超級英雄IP,周邊效應拉滿(圖源: Boradgamegeek

在這種模式下,通過將「亂斗」主題作為引子,然後成為營銷手段和招牌,在未來依舊還是有空間和市場的,但對遊戲的本底要求,應該會越來越高。畢竟隨著「觀眾」們水平的提高,簡單的現場抓詞就唱,不一定就還能混到飯吃。

好了,以上內容,均為胡謅。可能有些話題單獨聊太過突兀,也過於生硬。藉助一點胡言亂語,反而好像更容易看下去。桌遊本身只是遊戲,它的本質還是以玩和快樂為主,當然,我們也希望能有更多的遊戲能同時做到更多知識傳播的功能,只要內容正規,一切都是為玩家所歡迎的。今日的戲言到此為止,上次的聊齋算是評書,這次是天津的特產相聲,也許下一次會寫一段戲本,也可能是另一段胡言亂語,大家看過之後,能樂一樂,就是我最滿足的事了。

諸君請了,來日方長。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/afda1a6e95a436ce49fe12b858a3b84b.html