《遺蹟2:真皇甦醒》:真正的「一網打盡」

2023-12-07     觸樂

原標題:《遺蹟2:真皇甦醒》:真正的「一網打盡」

《遺蹟2:真皇甦醒》(Remnant 2:The Awakened King)是《遺蹟2》新推出的DLC。按照開發商Gunfire Games的說法,《遺蹟2》至少要推出3個DLC,這是第1個。

在DLC推出前一個月里,我瘋狂地沉迷在《遺蹟2》中,對我來說,《遺蹟2》欠缺的絕不是新地圖,遊戲原本的大地圖已經非常不錯了,美術和設定都很亮眼,所以,我對DLC的需求有點複雜:既想在原本地圖上加入更多的新地宮、新武器和新怪物,又不想只加入這些——因為太難刷了。

以這個標準來看,《遺蹟2:真皇甦醒》算是比較「合格」地完成了第一個DLC的使命,我也從中看到了遊戲長線更新的可能性。

在DLC中和本體的角色們重新見面

可控的玩偶

讓我來先簡單介紹《遺蹟2》吧,它是一款帶有隨機要素的類「魂」刷寶遊戲。所謂「隨機要素」,更確切地說,就是遊戲的各個階段的每一部分內容,都是從當時的內容池中隨機抽選的。

遊戲有貫穿4個大章節的主線,每個大章節都會在幾個大世界——比如洛斯曼世界——中隨機選擇。當你到了洛斯曼世界的「莫洛堂區」,主線又會在「鎏金大廳」和「破碎畫廊」兩者中隨機選擇。在「鎏金大廳」或「破碎畫廊」中,在保持主線內容不變的情況下,會有若干種支線被隨機選擇。

打個比方,《遺蹟2》是一個從頭到腳都可以變裝的玩偶,除了最底層的骨骼外,可以換上無數套定製好的服飾裝扮——這是一種「可控的」隨機生成機制。通過這種機制,玩家在背板通關的同時,可以反覆重置地圖來刷各種裝備,享受到兩種迥然不同的快樂。

這種體驗在遊戲的前作《遺蹟:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)中就打磨得很成熟了,終極DLC《2923號實驗體》(Subject 2923)更是把這種體驗推向了極致,開發商為遊戲更新了一整段貫穿主線和新世界的內容,直接加在主線的末尾。

正是因為《2923號實驗體》太成功,包括我在內的很多人,都以為《遺蹟2》會依照前代的方式,以DLC形式更新新章節和新世界,以補完本體遺留的故事。

但我們都想錯了,《遺蹟2》的本體其實沒有遺留太多伏筆,故事主線也並不出彩和引人入勝,它真正出色和迷人的地方是那些世界。

這麼想的話,就能理解《遺蹟2》的DLC更新思路了:開發團隊選擇了在已有的基礎上做文章,把完全撐得起一整個新世界的內容打散,填入已有的洛斯曼世界中。就像上文說的,在洛斯曼世界的莫洛堂區,主線會在「鎏金大廳」和「破碎畫廊」兩者中隨機選擇,如果你擁有DLC的話,這段主線在隨機生成中,就會多一個「閃光迴廊」的選項,新DLC大大擴充了這一章節的內容池。

可能有些人還是會不理解,表示「這不就是為了省錢嘛?套用已有的資源做新內容,不如一代」云云。在這麼說之前,我們要先理解《遺蹟2》和《遺蹟:灰燼重生》的區別。

《遺蹟:灰燼重生》是個以動作、刷寶、射擊3大主題為中心,融合了眾多其他優秀遊戲設定的遊戲雛形——它涉及的元素眾多,這些元素又粗糙地在混沌世界觀下雜糅成了數張大地圖,給人一種混沌又好玩的感覺。

到了《遺蹟2》,遊戲的體驗逐漸變得清晰,開發者從平行世界的背景入手,強化了遊戲的最大特色,即隨機地圖和副本——你可以見到更加宏大、精緻的世界,副本和大世界的交互更加的自洽,每個世界本身的故事也變得更加清晰有序。

正是因為設計重心變了,所以擁有如此之多地圖的《遺蹟2》沒有選擇再去單開新的「坑」,而是選擇延續單個世界的故事。

遊戲延續了之前支線世界的故事

立體迷宮

如同「真皇甦醒」這個名字所示,DLC的主要內容是:在本體故事中沉睡的獨一真皇被人喚醒,降下祂的滔天怒火,意圖毀滅翡族和翡族女神,玩家則要在其中做出選擇,是幫助女神擊敗真皇、扶持新的王,還是殺死女神,毀滅生性殘暴的翡族。

從劇情上說,《遺蹟2:真皇甦醒》完美解決了洛斯曼世界中遺留的謎團,交待了整個故事的前因後果;從內容上看,DLC更新了可供遊玩4到5小時的內容,是合格的,遊戲的地宮數量的確是變少了,但結構更加立體,在縱向維度上進行了大量設計,每個地宮都有上下很多層,地宮實際面積至少是本體地宮的1.5倍。

在四通八達的狹窄地圖下,應對怪物需要的策略性大大加強,近戰武器的重要性也更加凸顯,這使得遊戲體驗更類「魂」了。

總的來說,遊戲的地圖設計呈現出了比以往更高的水平,從「平面大地圖」變成了「小而精的立體地圖」。

內容合格的基礎上,《遺蹟2:真皇甦醒》還解決了一個Rogue遊戲常遇到的問題。DLC剛剛推出時,在論壇和社交平台上,總會有很多玩家在問:「DLC到底多了什麼?」

這種疑問並不奇怪。很多Rogue遊戲開發者在更新內容時,都會面臨「要怎麼讓玩家知道加了很多東西」的困境。有些遊戲會明晃晃地寫在更新公告上,但《遺蹟2》沒有,DLC介紹上僅僅是短短寫了幾行字,沒有選擇毀掉玩家探索、挖掘秘密的樂趣;還有些遊戲會優先更新十分顯眼的內容,像《遺蹟:灰燼重生》一樣,直接更新新章節,或者做新的角色和職業。《遺蹟2:真皇甦醒》確實包含了全新的職業,但出於內容原因,它並沒有去開發新章節。

DLC的介紹僅有幾行字

《遺蹟2:真皇甦醒》的方式是,專門為新DLC設計了一個名為「一網打盡」的模式——在中文版本中,這個模式被翻譯為「一擊必殺」,反而不太確切。因為這個模式的運轉方式是,每個老玩家都有一次機會開啟「一網打盡」,這個模式的地圖、怪物和寶物都是更新的內容,它們完全固定,並不隨機。而玩家一旦退出這個模式,這些內容就會永久加入隨機內容池。這個設計很完美地解決了肉鴿遊戲更新後「怎麼讓玩家快速體驗內容」的問題。

最後說說《遺蹟2:真皇甦醒》的缺點吧。通常情況下,每個大型DLC都應該添加一個和原版最終Boss戰規模、難度相當的Boss,而《真皇甦醒》的最終Boss「獨一真皇」在設計上略顯敷衍,招式一般,沒有什麼壓迫感,不免讓人感到失望。

「獨一真皇」作為守護者很強,但作為玩家的敵人,它太弱了

與此同時,比起本體,DLC新加入的怪物在數值上強出了一大截,尤其是下水道的蛤蟆小怪,數值和機制過於粗暴了,這些怪物對老玩家來說都難以應付,如果新玩家在隨機主線的時候遇到DLC內容,將會更加困難——我已經看到太多新玩家哀嚎「打光了子彈都殺不死怪」和「我被這個小怪摸一下就死了」,需要做出一些平衡。

總的來說,《遺蹟2:真皇甦醒》內容量合格、遊玩便捷,地圖設計上也有了進步,「一網打盡」模式更是亮眼。雖然略有瑕疵,但它讓《遺蹟2》變得更加完整,基本上完成了DLC「延長遊戲生命周期」的任務。我甚至覺得,如果開發者願意,他們可以把《遺蹟2》搞成一個長線運營的遊戲,用這種方式一直做下去。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/604dc4e2c5c29f92a09139e1538f19f4.html