北京時間12月8日,遊戲界年末最大的盛會落下帷幕——「遊戲大獎」(The Game Awards,TGA)頒獎典禮在洛杉磯孔雀劇院如期舉辦,共評選出32個獎項,並首度公開了多款新作的預告片,引發全球玩家期待。
其中,《博德之門3》是今年最大贏家,包攬了包括年度遊戲在內的6項大獎。《心靈殺手2》也收穫頗豐,獲得最佳遊戲指導、最佳敘事、最佳藝術指導3項大獎。比較巧的是,這兩款產品背後都有騰訊的身影。
《博德之門3》成TGA 2023最大贏家
除《博德之門3》《心靈殺手2》之外,獲得最佳動作遊戲的《裝甲核心6:境界天火》,以及最佳電競遊戲《無畏契約》,最佳電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽,最佳體育/競速遊戲和最佳輔助功能創新遊戲《極限競速》等作品背後的開發商,均有騰訊投資背景。
騰訊成為了今年TGA的「隱形」贏家。另一家國內廠商米哈游的《崩壞:星穹鐵道》也獲得最佳移動遊戲。
獲獎之外,5家中國廠商也在TGA上放出新品內容,包括備受關注的,由遊戲科學研發的《黑神話:悟空》公布了最新宣傳片,並首次公布了發售日期;騰訊光子LightSpeed LA曝光工作室首款遊戲《Last Sentinel》,騰訊國際遊戲業務品牌Level Infinite攜Sharkmob工作室及10 Chambers工作室分別揭曉新作《Exoborne》及《Den of Wolves》,騰訊於2019年收購的加拿大工作室Digital Extremes公布了《星際戰甲》新DLC「牆中低語」的宣傳片;西山居公布新作《解限機》;米哈游的《絕區零》和鷹角網絡的《明日方舟:終末地》都放出了新宣傳片。
《黑神話:悟空》將於2024年8月20日發售
同時,DON'T NOD本次也公布了敘事冒險新作《Lost Records: Bloom and Rage》,它在2021年接受騰訊投資。
中國廠商正以研發、發行和投資等多元方式,在TGA上越來越頻繁地亮相。
新作亮相與階段性成果
中國廠商的影響力並不是從今年TGA才開始體現的。在上一篇關於TGA的文章中,我們回顧了從2016年起在TGA獲得提名和獎項的由中國廠商研發和參與的移動遊戲和電競遊戲。以騰訊為例,算上投資和收購的話,過往5年(2019年至2023年),累計約有40款騰訊相關產品獲得TGA獎項或提名,其中《使命召喚手游》在2019和2020年連續兩年獲得最佳移動遊戲獎項,是首個在TGA上獲獎的由中國廠商研發的遊戲。
如果說這些作品反映的是中國廠商在TGA上從無到有、並逐漸走向舞台更中心的過程,那麼在TGA上的這些全球化合作項目則能讓人看到下一代遊戲的一種走向。
不難發現,騰訊海外工作室這次公布的兩款新作《Exoborne》和《Den of Wolves》都是長線運營的多人遊戲,同時也都帶有工作室強烈的風格。
2015年成立於瑞典的10 Chambers 工作室曾製作過賽季制生存恐怖射擊遊戲《GTFO》。這款遊戲風格非常獨特,不僅是擅長塑造恐怖氛圍,對四人團隊的配合要求也非常高。較高的局內生存壓力讓遊戲頗受硬核玩家歡迎。
《GTFO》因為個性和難度頗受歡迎
在本屆TGA頒獎大會上,10 Chambers工作室不僅公布了《GTFO》作為免費內容的最終章「二元性」,還首次公布了新作《Den of Wolves》。
《Den of Wolves》是一款多人合作型第一人稱射擊遊戲。玩家能夠在一個名為中途城(Midway City)的城市中號召志同道合的夥伴、共謀並實施「神秘行動」以對抗全球性人工智慧黑客危機。
工作室創意總監,同時也是「收穫日」(Payday)系列製作人Ulf Andersson一直對掠奪類多人射擊遊戲興趣濃厚。工作室的官方網站上寫道,10 Chambers成立的初衷就是「突破合作遊戲的邊界」。目前工作室的團隊有100人左右,成員來自各個國家,擁有非常多元的背景。
Ulf Andersson在媒體群訪中提到,《Den of Wolves》的創新在於會將科幻題材提升至新的高度。除了傳統射擊遊戲中的反抗對戰情節,《Den of Wolves》涵蓋了更為廣泛的場景——包括商業間諜、破壞行動及暗殺任務,能夠讓玩家獲得更多體驗。而且遊戲非常重視世界觀構建和故事背景設定。哪怕不是開放世界類型,遊戲也會以島嶼為核心提供極具故事性的遊戲內容,讓中途城呈現出一個真實的近未來城市形象。
10 Chambers在多人射擊品類中的成熟經驗、尋求突破的願望,以及創意潛力和對內容的重視,都是騰訊在尋求合作夥伴時非常感興趣的方面。騰訊Level Infinite也會為《Den of Wolves》提供全球發行支持。目前遊戲已經在Steam推出搶先體驗版本,未來或將公布主機版。目前遊戲正式的發行時間尚未公布。
《Den of Wolves》想要為玩家塑造一個生動混亂的賽博社會
Sharkmob工作室推出的新作《Exoborne》為PC與主機玩家設計,以開放世界戰術撤離射擊為核心玩法,帶領玩家來到一個被自然之力所撕裂的末日世界。
在首度公開的遊戲CG中,玩家角色身著帥氣的可穿戴外骨骼「Exo-rig」,以極具機動性的彈跳、滑翔等方式進行移動。戰場環境危機四伏,除了敵人之外,還有龍捲風等自然天象的阻撓。
《Exoborne》是由一群遊戲界老將打造的新IP
Sharkmob是一家成立於2017年的瑞典工作室。它之所以受人矚目,是因為它的員工幾乎都是參與過育碧「全境封鎖」等系列的老將,有非常豐富的3A遊戲製作經驗,也樂於和擅長製作多人動作遊戲。2022年,工作室上線了一款免費大逃殺類射擊遊戲《Bloodhunt》,證明了自己的確有研發3A級多人遊戲的實力。
在口碑上,玩家對《Bloodhunt》的玩法本身多為好評,認為遊戲易上手,跑酷和吸血Buff的設計非常有趣,付費點也不多,就是在社區運營上沒有那麼強力。
也許是看中Sharkmob的潛力,騰訊在2019年收購了他們,為他們提供更多資源以製作自己擅長的遊戲。《Exoborne》就是一項成果。玩家需要對自己身上的Exo-rig和槍械進行合理配裝以面對敵人和自然環境的嚴酷挑戰。遊戲為玩家準備了單人戰役、合作任務以及PvP等多種模式,而且和一般的「吃雞」類遊戲不同,玩家可以保留上一次戰役的裝備和戰利品,因此可能在開局就擁有很強的戰力。
《Exoborne》的遊戲機制非常強調配裝
在TGA之前的媒體群訪中,開發者們表示,《Exoborne》在玩法上是《Bloodhunt》的升級。過去多款多人3A遊戲的經驗使得他們有能力開發出這樣一款新IP的作品,在長線運營等方面也會更加成熟。而這種作品上的疊代更新以及團隊的成長,肯定多少獲益於騰訊提供的輕資源、重策略上的建議。比如這次《Exoborne》也將由騰訊的Level Infinite進行全球發行,利用騰訊全球化協作體系和中台資源提供必要的支持。
光子工作室群旗下專注開放世界3A遊戲的工作室LightSpeed LA在TGA上曝光的首款遊戲《Last Sentinel》也是與頗具實力的海外人才合作的成果。遊戲由曾製作《GTA5》、「荒野大鏢客:救贖」系列的知名製作人 Steve C. Martin 領銜,具有非常獨特的場景、劇情及玩法體驗。
《Last Sentinel》的故事發生在機器人與人類混居的危險未來都市中
發揮彼此優勢的進一步合作
實際上,免費遊戲——或者說長線運營的服務型遊戲——在全球範圍內一直非常流行,想要開發此類遊戲的廠商不在少數。TGA專門為多人遊戲、競技遊戲、持續運營遊戲等等開闢獎項,本身也說明這些品類有著很大的玩家基礎和獨特價值。
甚至可以說,真正的「國民級」遊戲往往都會從這些品類中誕生。能夠做出怎樣真正受大眾玩家歡迎的遊戲一直是一項課題。如果說「最佳遊戲」等大獎所聚焦的單機大作基本代表著業內某個方面的最高水準,是如同一部電影、一本書那樣一氣呵成的獨特體驗,那麼持續運營的服務型遊戲也許可以最大限度地融入玩家的日常生活。
看中這一點的不僅是以此為強項的國內廠商。10月13日晚間,微軟在其官方博客Xbox Wire發布公告,宣布完成了對動視暴雪和King的整體併購。動視暴雪的「使命召喚」系列、「暗黑破壞神」系列等等都有極其龐大的玩家基礎和豐富的開發運營經驗,而且也是比較成熟的服務型遊戲。
收購之後,「使命召喚」等系列作品還會繼續保持多平台運營,甚至包括PlayStation平台,側面證明了系列的受眾之廣。而King作為動視暴雪旗下的移動遊戲公司,根據官方數據,他們的三消遊戲《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)自上線以來累計收入已達到200億美元,在休閒遊戲有很亮眼的表現。
這說明國際大廠也在重視服務型遊戲和休閒遊戲的發展與市場前景,騰訊也會把握這種機會。在之前的文章中,我們提到騰訊在海外的形象一直是「安靜的投資者」。而近幾年,騰訊互娛國際遊戲業務CEO劉銘在接受國外遊戲媒體採訪時曾透露,他們在今後會「更主動地參與那些工作室的項目,更直接地面向國際市場開發遊戲」。因為合作夥伴都擁有優質IP,擅長製作各種品類的遊戲,與這些團隊協作也許能產生很好的協同效應。
對騰訊的海外合作夥伴而言,這些支持顯然很重要。畢竟他們能在享有相當自由度的前提下,從團隊管理和公司運營的壓力下解放出來。10 Chambers創意總監Ulf Andersson曾在外媒採訪中說:"我們需要找到一個能夠給予我們創新自由以讓我們達到新高度的合作夥伴,同時支持我們對GTFO社區的長期承諾。」
10 Chambers創意總監Ulf Andersson認為,與騰訊的合作能讓工作室達到新高度
而且,為了滿足玩家的需求,能夠讓研發出來的內容達到新的標準,騰訊和海外廠商更緊密的合作也是必須的。騰訊依然很尊重合作夥伴的自主權,但也會提供更多的、定製化的支持。
換句話說,這些例子都有著符合歐美市場標準的製作水準和IP內容,並融入了國內廠商擅長的服務型遊戲經驗——未來,不僅是TGA上公布的這些新作,我們也許能期盼更多「強強聯手」之後的合作成果。
好的作品仰賴於合作雙方都發揮自己的優勢
目前我們看到的新作都經歷了很長時間的孕育。不光是這些作品本身的研發時間,若是算上之前作品積累經驗和人才的時間,說是有五年、十年都不為過。
好的遊戲作品某種意義上就是需要量變產生質變才能誕生。在PC和主機領域,國外廠商的積累更深;但在服務型遊戲領域,中國廠商顯然有更多經驗。因此,國內廠商逐漸擴大的影響力需要長久的耐心和長遠的眼光。
在TGA2023上獲獎以及公布新作可以說是一個節點,也是一種回報。更多好遊戲也是獲得玩家認可與讚許的基礎。從這個勢頭來看,明年、後年的TGA也許會更加精彩,也許屆時會出現更多國內廠商的身影。