主動與創新:《白荊迴廊》的幕後

2023-12-25     觸樂

原標題:主動與創新:《白荊迴廊》的幕後

家鄉

前不久,《白荊迴廊》定檔2024年1月12日公測。我十分關注這款遊戲,遊戲中初見世界的主舞台「海臨城」總能令我想到我的家鄉。

像「海臨城」一樣,我的家鄉是一座歷史文化名城,地處交通要道。歲月雖然帶給它諸多滄桑,古城牆上遍布斑駁,但也讓它擁有了足夠的厚重感與底蘊。我所經歷的是它的現代,是歷史與工業化的融合。工業化給予了城市豐富的物質生活條件,歷史沉澱則構成了城裡人「過日子」的生活基調。

而在遊戲中,無論是陪伴師妹蘇筱下班後去擼串,還是在舊工業區的小區樓中漫步,這些情節都讓我有種莫名的熟悉感。參加過數次測試後,傳統與現代結合的海臨城,漸漸與我印象中的家鄉重疊起來。在我看來,我的家鄉是一座足夠有人情味的城市,海臨城亦是。

充滿人情味和煙火氣的垂花街

我相信,不止是我的家鄉,遊戲中的內容和文化可以令許多中國玩家聯想到自己的家鄉,並深深意會。同時我也好奇,如此具有現實既視感的內容,項目組究竟是怎樣創造出來的?

抱著這一疑問,2023年12月22日,我前往位於上海豫園的海上梨園,參加了名為「荊神漫巡」的《白荊迴廊》行業交流會,同項目組交流了《白荊迴廊》的設計思路與項目規劃。

現場環境布置

不止步於風格,而是用中國人的思維做遊戲

(以下內容包含劇情分析,可能涉及劇透)

交流會剛開始不久,製作人JuJu便提到了遊戲給玩家們帶來最大新鮮感的地方:近未來都市的世界觀,以及,玩家們能夠在「海臨」以及與許多角色的交往中,感受到中式文化的味道。這一世界觀類型最直接的作用是,能讓玩家們通過體驗遊戲中足夠生活化的事物,來達到與現實經歷的共鳴。

我記得早些年,很多廠商都在做有中式文化元素的遊戲,上海燭龍便是其中之一,「古劍」IP成為許多玩家少年時代的回憶。但這些遊戲往往止步於仙俠、玄幻世界觀,它們構成了玩家們對「中式遊戲」的印象——民族傳統文化。到了移動端時代,這種遊戲越來越少,許多「古風遊戲」質量不高,偶有精品,體量也不大。

自市場往內容型轉向,帶有日系「宅味」的二次元遊戲成了一個重要類型,不僅在國內取得了好成績,還在日韓市場占有一席之地,做到「文化輸出」。但是,用別人的文化講別人的故事,就算講得再好,也終究是「別人的」。

《白荊迴廊》此時的出現,在一定程度上顛覆了玩家們的傳統認知。中式文化,不一定是傳統的,也可以是現代的、未來的,還可以是現代與傳統相結合的。

製作人JuJu在交流會上提到,遊戲里許多世界觀設定、內容與劇情表達,都融入了貼近國人記憶的生活化場景元素和氛圍。包括遊戲中的海臨城,也是以中國當代都市為藍本去構造的。

例如,當遊戲中監督和師妹蘇筱在結束一天繁忙的工作後,會來到舊城區的夜市攤位,吃上一頓燒烤,燒烤攤主是從小到大都熟絡的善良阿姨,她會關心兩人的工作是否順利,也會讓他們注意身體,不要過度勞累。這是許多國內玩家能深深共情的橋段,也是國內社會街坊文化和親緣關係的直接體現。

又如杜望這個角色,玩家能夠明顯感受到國內許多家長過度重視教育(也就是俗稱的「雞娃」)的縮影——家長不關心孩子能不能快樂成長,只關心成績有沒有提高,導致孩子心理發育不健康。杜望也曾邁入過歧途,並有自我毀滅的傾向,作為音樂同行的雲無月,在了解到這點後,一直在尋求拯救杜望的辦法。在杜望瀕死之際,雲無月陪同他完成了一曲合奏,並給予了高度評價。

最後的合奏中,帶有陪伴感的鏡頭語言

在海臨社會的每一個地方,我們都能找到中國社會的共同點;在海臨社會每一個人的身上,我們都能看到自己或身邊人的影子。遊戲里不僅有中國氛圍的舞台,還有現代中式文化的內核,項目組不僅僅把「中式」的東西做到了遊戲里,還給出了中國人如何思考、解決問題的過程與邏輯。

在角色塑造上,玩家們也能感受到極具有中式現代感的角色形象與定位。在傳統的角色扮演遊戲中,劇情往往採用「王道敘事」,即個人英雄主義色彩濃厚。但在中國的文化基因里,許多人都是在「團結就是力量」「眾人拾柴火焰高」的教育環境中長大的。國內玩家真正會動容的,是「一方有難、八方支援」的家國情懷與集體力量。

這樣的想法,和近幾年在年輕人群體中討論度極高的「流浪地球」系列類似。在近未來世界,不同身份背景和民族國家的人在相互間進行輕度博弈、展現多元化思想的同時,遇到真正的大問題,又能夠聯合起來,協作共贏。

因事故引咎辭職的曲觀玄,叮囑主角牢記執行長的責任與擔當

JuJu在介紹角色塑造時著重提到了這點。《白荊迴廊》並不想靠在劇情中顛覆角色形象的立體化設計,讓角色直接為盈利服務,或者是做爽文臉譜化的塑造,而是更多地讓角色融入到遊戲中的社會,在劇情中完善這個角色與社會的關係,以及完善社會運行的邏輯。「我們希望玩家在遊戲的過程中,會感覺到,這些角色,他們真的都是自己的朋友,而不只是儲存在這個遊戲里的『紙片人』。」

在這種設計思路下,許多角色不僅滿足了玩家們的喜好,又足夠有中國特色。例如莫紅袖是個非常獨立的女性角色,在九旻基地擔任一線職位,承擔特殊事件應急處理、高危同調者排查轉移工作;而在工作之餘,玩家們看到莫紅袖,還能聯想到習武木樁、舞獅獅頭和辣椒罈子等生活化的事物。

以福建特色美食為原型的「絕對!無辣套餐」

又例如,遊戲中的卯絨絨是遊戲中一對年紀尚小的姐弟,也是他們所經營茶樓的名字。他們穿著傳統褂子,掛著錢袋,在茶樓里說相聲、賣藝和雜耍,這些也是中國玩家再熟悉不過的曲藝文化。

對味的茶樓曲藝宣傳,又不失潮流感

遊戲也並不僅限於只講中國人經歷的故事,初見主舞台海臨城只是世界的「起點」。玩家們可以在後續的遊戲過程中,體驗到風格迥異的世界。

講到這裡,《白荊迴廊》對中式文化表達的理解和傳遞已經很明顯了:更貼近生活的、更能激發人們對美好未來想像的、更年輕的、更自信的、更多元的中式文化表達。它區別於傳統,足夠現代;它既繼承了「古劍」IP中的文化情結,又滿足了當下玩家、市場的需要。

除了中式內核,還有創新與包容

在遊戲媒體和玩家群體中一直有這樣一種聲音:《白荊迴廊》是一款中式二次元遊戲。我也曾疑惑過,中式風格,會不會與溯源自日式文化的二次元風格產生錯位感?

《白荊迴廊》項目組一直堅持著從立項階段就穩定、持續下來的獨特美術風格,事實上,這種風格和市場上主流的二次元風格有較大的差異。而且,項目組在對角色進行IP延展時,更考慮角色在遊戲里的設定,包括角色所關聯的世界觀與遊戲表現。

在遊戲外,項目組也積極與一些帶有「國創」性質的IP進行聯動。在交流會上,《白荊迴廊》市場負責人Lean宣布發起《白荊迴廊》國創計劃,並表示會重視中式文化的創新表達和傳遞。

介紹「《白荊迴廊》國創計劃」的Lean

許多國創IP方嘉賓介紹了它們和《白荊迴廊》大概的合作方向:佛山醒獅、《中國國家地理·圖書》、《時光代理人》、上海美術電影製片廠等合作方,都能在《白荊迴廊》中找到合適的IP接入點。

佛山醒獅的合作介紹尤其令我印象深刻。一方面,它和莫紅袖的角色形象完美適配;另一方面,醒獅所代表的廣佛文化中的許多視覺元素,也能帶來生活氣息與人情味;如果再拔高一點,醒獅也可以是個起點,為後來的中國文化IP合作方向提供參考。線下的非遺文化能夠在線上的電子遊戲中得到新的傳承,遊戲中的「中式內核」也會變得更為深度和可延續化。《白荊迴廊》正用年輕人的語言和潮流的方式,「醒」出國人「荊神」、講好國人故事。

莫紅袖「百獸辟易」的舞獅動畫

Lean解釋了尋找國創IP合作方的思路:「首先是非常老牌且資深的IP,其次富有創造力和創造精神。我們想倡導的國創,是國人對於創造力的一種秉承和讚揚,我們不限制國創的範疇,也並非將其與國風劃等號,而是在這個範圍內展現我們國人自己的創造力和包容精神的東西。」

當然,這般開拓的項目思路,不僅限於文化元素的植入,在玩法上也有許多體現。我在終測簡評中提到過關於玩法的出彩之處,這也是遊戲的核心競爭力——《白荊迴廊》主要靠好玩來吸引玩家留存,而不是單純地卷美術資源。在交流會上,JuJu也針對這幾處做了詳細的設計思路介紹。

在立項之初,項目組就決定做一個輕操作、重策略的遊戲,不設置高門檻。JuJu在回答有關玩法的提問時,總是滔滔不絕,而且講得特別細——他們起初找了許多不同類型、內容和敘事導向的遊戲作參考,然後拆解、分析,創造屬於自己的策略特色。

《白荊迴廊》早期版本的玩法特別複雜。在戰鬥側,玩家需要頻繁地去操控角色移動與釋放技能,項目組在做了不少減法後,又發現純放技能的玩法,缺乏差異化與策略性。於是,項目組開始了漫長的疊代之路。

JuJu同我們分享了疊代思路:「最開始我們基於技能和角色本身去豐富一些策略性,包括角色的定位,是基於職業的還是基於功能的。例如現在玩家們能看到的一些核心機制,像時間流速的變化,又例如投射物與護罩對策,這其中護罩還有半護盾和全護盾的區別……在這些基礎上,我們還做了基於元素反應的變化……遊戲玩法就是這樣一個疊代的過程。」

JuJu在台上用視頻演示講解元素反應特色

在養成側,項目組也做了不少差異化的設計。例如,《白荊迴廊》的「迴廊漫巡」養成是一種考慮到玩家體驗的輕量化處理,看起來複雜,實際給玩家節省了養成時間,還能增加趣味性。然而,項目組有更深的用意。

JuJu告訴我們:「我們希望玩家自己的陣容,可以通過『迴廊漫巡』去搭配出所有可能的屬性和技能流派,從根本上來說,它能夠傳達給玩家一個導向——如果你真喜歡一個角色,就可以從頭到尾都去養成他,並且給他各種不同的能力和傾向。」這種不讓角色「退環境」,用其他系統為角色賦予強度的思路,在目前的內容型商業遊戲市場中十分罕見,甚至可以說獨一無二。

養成,也可以不枯燥

另外值得一提的是,初見「迴廊」這兩個字時,我想到了《古劍奇譚3》中的古厝迴廊,而這兩個「迴廊」給我帶來了截然不同的體驗。古厝迴廊是一段非常曲折狹長的線性關卡,途中大半區域是懸浮在空中的碎石和斷柱,還有敵人擋路,難度極高,但當我來到關卡最後的霧門前,霎時的成就感,讓我覺得之前的努力都是值得的。

不同的「迴廊」,帶給了我不同的體驗與快樂。燭龍對於玩法創新一直在不斷探索——不管是「古劍」系列、之前上線的銀河惡魔城遊戲《心淵夢境》,還是現在的《白荊迴廊》,沒有一款的核心玩法完全相同。

我們不難發現,項目組在風格、內核和玩法等等方面下的工夫,除了創新,還有對廣大玩家群體的包容,讓不同的玩家能根據自己的喜好,在遊戲中找到屬於自己的快樂。燭龍想做的,是儘可能讓更多玩家感受到其魅力的遊戲,而不是「××定位」、有特定受眾的遊戲。

變化

在如今洶湧變化的二游市場中,我總是在思考一個問題:廠商該如何認清自己身在何方?

我覺得很多廠商其實沒有認清這一點,大多不是出於主觀,而是出於客觀條件所限制——市場變化得太快,可能現在立了一個「正確」的項目,花到3到4年做出來後,「上線即死」。而我們也不難發現,這種項目都有一個共同點,那就是被市場裹挾了,它們內部的許多設計都是在盲目地去順應市場,而沒有對未來的發展做合適的判斷。例如,自2019年後,就沒有「卡牌對撞」式的二游取得成績了;又如,自開放世界概念興起後,許多公司立項開放世界,但普遍在2年後選擇放棄,因為市場已經變成贏家通吃的模樣,後來者拿不到份額。

在交流會結束後,我意識到,上海燭龍給了我一份答案。《白荊迴廊》有中式內核、多元的世界觀和足夠有燭龍特色的美術風格,並且不依附於傳統的日式表達;它的玩法既有深度又有廣度,玩家們抱怨難度太高、內容太廣,項目組就卯足了勁做優化,爭取讓休閒玩家也能有流暢的體驗。

截至2023年12月25日,並不趨附於某一定位的《白荊迴廊》,已有1480萬名玩家預約——這算是個足夠破圈的成績。

《白荊迴廊》官網預約介面

令我印象最深刻的,是項目組面對未來可能發生變化的一種態度。JuJu告訴我們:「做內容,不是一味地緊跟時代潮流或流量熱點,而是把一些我們自己能夠理解、並且能夠取得一些用戶共情和認同的內容,在遊戲里去做好。如果內容團隊一味地跟著熱點走,自己都不能很好地理解要做的內容,就算去做,也只能做到浮於表面,因為內在的脈絡是很難被把握的。所以我們的思考點,更多是基於核心研發團隊自己的成長脈絡和喜好,包括我們在之前項目過程中對用戶偏好的理解去做。」

這是一種主動權,項目組面對市場,擁有足夠的大局觀,把握玩家喜好和市場動向的同時,又做好了全面的思考。《白荊迴廊》最終會取得什麼樣的成績?它夠新,也沒有什麼能夠用來對比、參考的產品,許多人都沒有預測的把握。

但我隱隱覺得,當市場中誕生出了一個足夠新、並且有熱度和成績的產品,這個產品背後做遊戲的邏輯,會反作用於市場,帶來一些改變與機遇。這就是《白荊迴廊》的意義。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/2d01483e17f580be6f87bd7481b3a86b.html