屬於網際網路打工人的一次走心旅程——《非一般職場》評測

2020-12-25     嘰咪嘰咪

原標題:屬於網際網路打工人的一次走心旅程——《非一般職場》評測

嘰咪嘰咪,用愛發電!啊不!這不是雞湯嗎?

這個遊戲真的很戳我

我估計我就是這個遊戲的完美目標用戶了---網際網路產品經理

據不完全的猜測,在中國現在應該有數十萬不同檔次的產品經理,大家的月薪從4000-50000+不等。 據傳聞,做不到產品總監的產品經理往往到達35歲的時候,就會被禮貌地請辭崗位,轉而成為大家耳熟能詳的滴滴司機

考慮到我的工作經歷,對未來的憧憬與擔憂,當我玩這款遊戲的時候,真的是每一幕都深入我心,引起共鳴

如果螢幕前的你也是網際網路從業者,大可掏出32塊錢(現在打折,在jimijimi才28塊)買下這個遊戲。 算是自己職場與人生的一次反思,然後學習遊戲里建議的,總結,舉一反三,希望大家的成功都能再來億次

一份體面的入職通知書,應該是許多畢業生都夢寐以求的

拋開個人情感系統地聊一聊這一款養成+卡牌構築遊戲

當我想到這一款遊戲的核心玩法時,腦海里首先出來的是《中國式家長》,繼而又想到了我最愛的《武林群俠傳》。

之所以聊到這兩款遊戲,是因為《非一般職場》乍一看套路很像中國式家長:

從題材上借用了大家熟稔的中國式職場生活,從玩法上繼承了中國人精於算計的養成數值玩法,但畫龍點睛之筆在於這款遊戲在養成的基礎上很好的結合了卡牌構築。這看似相同的元素缺在遊戲策劃的角度給本作帶來了很多設計上的難度。換言之,我認為這款遊戲確實是既《中國式家長》後,既有特色又有深度的一次中國特色職場題材遊戲。

中國式家長創新型的把中式育兒題材結合數值養成玩法擺在玩家面前,勾起了無數人的共鳴

回想起自己小時候那麼沉迷的《武林群俠傳》,其實核心玩法也是有異曲同工之妙的養成+武俠RPG遊戲。但拿武俠RPG而言仙劍,軒轅劍,古劍等武俠RPG大有人在,而俠客的亮點正式把豐富的養成元素結合到RPG中。讓自己有充分的代入感,而為僅僅是作為一個玩家的角色,左右著和自己毫不相關的武俠故事。

十多年前的《武林群俠傳》,今年的《俠客風雲傳》是結合了優秀養成元素的武俠RPG遊戲

通過富有角色扮演元素的養成+卡牌構築玩法,我同樣可以在《非一般職場》中身臨其境的角色代入,通過日常搬磚,工作領悟,職場技能等玩法把自己武裝取來,去面對半封閉線性劇情。

劇情上的選擇會帶來不同的走向,但可選的選項不會受到玩家數值的影響

最終,玩法的核心元素養成與構築,以一種優秀的結合方式下呈現了在玩家面前。玩家可以通過劇情持續獲得高性價比的性格特質,技能卡片,但與此同事玩家的數值不會對遊戲劇情本身帶來過多的干預。當然了,如果卡牌構築實在糟糕,無法面對職場上的各位「意獸」,那自然職場的結果也不會那麼理想。

接下來讓我們把養成,卡牌構築,劇情等核心元素分別仔細地看一看

極簡的卡牌構築機制

遊戲中玩家的卡牌由職場技能組成,起始的基礎手牌是:

行動(1費):5點行動(攻擊)

淡定(1費):5點淡定(護甲)

反思(1費):3點淡定+生成1張舉一反三

總結(2費):3點行動+生成2張舉一反三

舉一反三(0費):2點行動

卡牌包括費用、效果以及關聯可觸發的Combo。值得注意的是,卡牌的花費是遊戲中的精力,換言之就是時間。

如果回合打的快,卡牌精力花費少,可以在遊戲時間上節省不少。假若你的卡牌構築太磨洋工,說不定怪物打完了你會突然發現自己老了兩歲,錯過了升職加薪的青春年華。

遊戲卡牌構築的核心玩法就是湊齊不同的3張牌打出Combo,比如起始的Combo為:

反思+總結+舉一反三=再來億次(最簡單的Combo)=群體AOE + 生成額外的舉一反三

隨著遊戲的推進,玩家在不同數值的養成上都會帶來截然不同的卡組,配出不同的Combo,連續打出不同的Combo並贏得遊戲,還會獲得更高的戰鬥獎勵(獎金)

玩家可以自己配置自己已獲得的職場技能,將他們加入自己的牌組,所以玩家不需要面臨因為數值成長帶來更多新卡牌可能帶來的牌組臃腫問題。牌組的下限是6張牌,其實就大大地節省了許多抉擇的時間(對比爐石的30張牌,萬智牌遊戲王等等)。在早期,在手牌里填滿反思,總結和舉一反三,就可以面對大多數的戰鬥。

在後期,隨著升級加薪,我們當然需要更強大的牌組。不過到時候,簡單地使用6-8張牌組成2-3個核心Combo來回使用,也足以支撐玩家打通關了。

雖然卡牌少,但是玩家可以體驗的combo很多,健康,悟性,智商,管理,情商,分別都對應著2套*3張基礎卡。與此同時在職場上披荊斬棘過關斬將的時候還會獲得每個屬性對應的5套事件拓展卡。換言之一個15套Combo,總計45項職場技能可供玩家隨意組合發揮。按照排列組合計算,從45套卡組裡算出任意兩套進行搭配也至少有990種卡組。可見過關的辦法真的很多!

與職場和人生息息相關的養成

本作主要的養成元素主要包括了玩家對自身數值的養成,可關聯解鎖職場技能以及和多種遊戲內容相關的特性,如:

健康可以提高生命值,情商可以提高幸福度等。

此外,基於好感度的角色攻略以及基於工資+獎金的資源管理也是核心的養成內容

通過日常搬磚提升基礎能力解鎖特性和職場技能是升職加薪的必經之路

不同屬性解鎖的里程碑相差甚遠,不知道是不是策劃有意地引導大家根據一定的順序熟步解鎖不同屬性的能力。由於是一周目的原因,我也不清楚初始角色的學校和出生地北京會不會帶來任何的影響。但是隨著日常搬磚任務的解鎖,升職後可以解鎖提高更多屬性的高級任務。所以推薦大家先解鎖足夠的職業技能去升值,再逐步按需進行屬性的培養。

父母親無論多麼親近,一年都只需要拜訪兩次即可

在角色攻略上,好友們的好感,主要通過錢來換取。好友會帶來什麼好處和長期的加持暫時未知,但是朝好朋友借錢,倒是一個基本的選項。雖然有些雞肋,但也讓人有了最初攻略的盼頭。之後女性角色隨著好感度的增加可以逐步被攻略,告白,結婚,甚至產生新的生命。男性角色的攻略嘛,我倒是還沒來得及嘗試。年度探訪次數要求的設計,會讓每年未被探訪的朋友好感度刷刷的掉,換言之同時維護大批好友的情感,是耗錢耗力的大難題,換言之也是在和我們訴說著與其廣交好友,不如好好維護幾個核心好友重要以及來得卡行。

倘若關係不好,連老爸也不會借錢給你:)

這個遊戲就像《中國式家長》一樣有下一代集成的設計,和達成的前提也是你必須至少攻略以為女性並生下你們之間的幸福果實。索性的是你不需要像《中國式家長》那樣耗費大量的遊戲內時間去堵她,又去應對一個又一個的角色。簡單的來說,花錢就可以了!我想說策劃組真的是直擊人心呀:)

啊,怎麼有一種Mirror的既視感

隨著財富的積累,玩家還可以買下豪宅,豪車,讓自己幸福起來。現實里買不了房,至少遊戲里可以買個豪宅呀:)

忙碌到35歲一口氣買了一個商住兩用房,成功當起了包租公

可惜我還沒有見到我的孩子,玩起我的二周目,但是目前為止的內容已經非常豐滿了。二周目的設計相信會在相對一致地玩法上,增添劇情和卡牌構築上的更多空間。估計也可以支撐十多個小時的內容吧。

直擊產品打工人內心的職場劇情

除了養成和構築的核心玩法外,本座的劇情,可以說非常走心了。在工作過程中我們總會遇到舔狗,雞湯,懶惰,耗時間,馬虎,妄自菲薄等多種職場要素。在遊戲里他們以意念怪獸aka意獸的形式展現在我們面前。

職場新人需要應對的六大神獸

兒女長情真的很影響我行走江湖

隨著職場的晉升,我們要對付的怪獸會越來越強大,他們也有很多不同的花名,所有意獸的設計都讓人會心一笑,引起共鳴。只有不斷晉升,充分應對每一種情況,你猜有可能發現並打敗他們,最終完成意獸圖鑑全收集,實現職場夢想。

大約30隻意獸,意象了職場人生的種種困難和小人

在這裡,你或許可以像機迷工作室一樣,面對職場上那些必然會出現的艱難抉擇,甚至你可以體驗未來成為管理層以後所面臨的種種難題,無論你選擇怎樣的答案,你都會收穫不同的人生特質。

遵守上線時間還是延遲上線,CyberPunk看來是選擇了後者

總結

總結寫在最後,是因為這個遊戲帶來的情感共鳴讓我沒有第一意識地去機械地拆解這款遊戲,讓我情不自禁地想要站在以為遊戲策劃以及產品經理過來人的視角,把這個遊戲樂趣以及玩法內容切開來與大家分享。無論是玩法還是價值觀上,這個遊戲都頗有想法。

最後如果非要說好壞的話:

好的一面:

-養成與卡牌構築的核心玩法清晰

-數值和戰鬥設計合理

-藝術與劇情都十分新人眼球

-遊戲便宜,性價比極高

缺點:

-線性劇情的豐富度有限

-可能非網際網路人的情感共鳴會弱一些

-後期內容對於非卡牌構築玩家會有難度

總來說我個人十分推薦大多數遊戲愛好者體驗這款遊戲,你們嚮往的遊戲策劃/產品策劃人生都很大程度上地濃縮在遊戲里。與其同事遊戲玩法有趣,價格便宜,確實值得入手一波支持國產。

最後,謝謝大家觀看

我是超愛玩新游的評測官Larry, 特長是英語遊戲實時同聲傳譯!希望大家可以幫忙點贊評論轉發。

日常在虎牙22241145開播, 對各種新游感興趣的朋友們歡迎過來觀看聊天。

作者:小蝦米larryhua

源自:嘰咪嘰咪

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/mlfemHYBur8RWXSAmhe1.html