前幾年國產SLG手游已經引領世界,網易、莉莉絲等廠商SLG手游出海更是賺的盆滿缽滿,如今已是2023年,國產SLG手游也進化到了新的階段,而三國題材仍是國內SLG遊戲永不過時的選擇,那今天殺手哥就來仔細分析一下今年3月上線的《三國志·戰棋版》(以下簡稱三棋)和今天剛公測的《戰地無疆》,看看同為三國題材SLG,它們和國產SLG的開拓者《率土之濱》相比可玩性到底怎麼樣。
一、音畫體驗
《率土之濱》在音畫體驗上比當年改進了很多,如今大量寫意國風劇情動畫的加入可以讓新玩家意識不到這網易的《率土之濱》,已經是個上線近8年的老遊戲了。我棄坑時間有點久重新打開遊戲,看見開場動畫和新BGM,都差點以為自己玩的和以前不是同一個遊戲。
武將立繪近年來改動也不少,例如甄洛、孫尚香等熱門角色本來都是有些偏二次元向的誇張畫風,如今完全按照中國古典寫實風格重畫了。這些新立繪風格看起來受《三國志戰略版》(以下簡稱三戰)影響不小,和老立繪擺一起完全不搭。重繪這事只能說見仁見智了,畢竟我作為看了很多年老立繪的玩家,並沒有覺得老立繪不如新的。至於沙盤大世界的畫質,即便是進行了大世界3D化後《率土之濱》的畫質依然是比較差的,這作為老遊戲確實沒有辦法解決。
三棋在音樂和角色立繪方面和三國志戰略版很像,都是沿用了光榮三國志單機系列的素材,光榮的美工和配樂都是頂尖的,曾引領三國遊戲很多年,古典水墨畫分角色立繪細節和人設非常相配,這裡我就不多說了。在此基礎上,我覺得三棋根據劇情新配的BGM和音效烘托劇情效果特別出色,可見阿里遊戲把三戰開發積累的經驗用在三棋身上是青出於藍。
而在世界地圖,乍一看三棋的地圖比較像RPG,畫風還挺好,可仔細一看其實全是靜態圖,雖然也做了空中飛雪的效果,但是地圖上的迷霧雲根本不會動,拉視角也只能拉近人物不能拉近地形細節,綜合看也只能說一般。
《戰地無疆》作為一款剛上線的遊戲,3D畫面的表現自然不能差。我仔細看武將造型,畫風和服飾方面兼顧了歷史感和美感,加上逼真的光影效果,立繪方面不能算最好,也足以算一流。雖然人物建模上不是特別精細,細看略微有鋸齒存在,但我覺得這是一個合理的設計。大成本製作的重返帝國在3D人物建模上做的堪比MMO那麼細,結果打起野戰大量玩家手機都卡爆了,建模太細反而成了缺點,《戰地無疆》則沒有這個問題(到了大世界地圖,你肯定是看不出這點人物的建模精細度區別的)。在劇情演出方面,《戰地無疆》雖然BGM方面做的尚不及三棋,但通過3D角色的動作化演出足以彌補。
而在大世界地圖中,《戰地無疆》細節充足,拉近視角看土地全部帶有高低起伏,花草樹木有風吹的效果,建築立體感十足,水車車輪不斷轉動,並且各種建築帶有大量的巡邏士兵和工作民夫,視覺代入感比《率土之濱》和三棋那肯定強了N倍。《戰地無疆》還使用了主城一體化設計,玩家無需切換內城介面就能方便的進行內政操作,這比起《率土之濱》和三棋方便很多,這種真3D無縫銜接大世界連其他3D引擎的國產沙盤SLG也沒做到,可見《戰地無疆》在優化方面沒少下功夫。我覺得如果再加上一個天氣系統,畫面方面就堪稱完美了。
二、新手引導性
《率土之濱》的新手引導一直是比較匱乏的,主要引導就只有進遊戲前10分鐘,教會你的是戰鬥規則和地塊連地占領規則,其中連地規則更是成為多年來率土like的一種原則性玩法。之後新手只能靠任務引導,任務給的資源又緊巴巴,當年我們那批老玩家在S1賽季在內政方面都被坑的很慘。
單從戰鬥教學來說,為了追求視覺效果,教程無法跳過的戰鬥演示過程看起來是在一個二維戰場來戰鬥的,可其實《率土之濱》的戰鬥規則只有一維陣型,並不存在第二維度的戰場格子,所以我覺得這個教學就有點名不符實。再加上遊戲節奏慢,新手要充分體驗到策略性玩法先得開荒好久。儘管《率土之濱》幾年後也對開荒節奏做了優化,增加了前期戰法等級和武將等級互換功能,整體來看還是對非SLG玩家很不友好。
三棋的新手引導也不長,大概因為玩家大部分都是三戰轉來的,因此引導也就十幾分鐘,核心只是教會你戰棋玩法而已。三棋這個戰鬥操作玩法就和古典單機戰棋RPG一致,是我方全部單位進入一個新的帶地形二維棋盤格戰場(三國志單機系列大部分也用的這個戰場機制),通過這些手控戰鬥引導,包括AOE技能可以朝空地釋放而不需要指向敵軍目標這種細節機制,你都能清楚的了解到,因此新玩家都能夠快速理解這個遊戲的基礎策略性所在。
三棋後面的引導也比較少,但是由於大地圖類似RPG探索玩法,地圖上的東西都直觀的能看懂,資源獲取方式也挺簡單,玩家不容易遇到卡點,所以遊戲下面只重點引導了連城規則之類的特殊機制。相對於《率土之濱》,三棋對RPG類玩家來說友好度就高出不少,也為這個IP帶來了不少新玩家。如果你是單機戰棋玩家,就很適合入門三棋。
《戰地無疆》的新手引導採用了類似三國志單機版的形式,每一章回都有內政提示,前期長達1小時以上的引導教程不僅教了兵種克制,還包括練級方式,資源地運營等諸多方面,新手能全面了解到這個遊戲策略玩法。而《戰地無疆》的內政發展方面沒有採用率土like機制而採用了列王like機制,新手能白嫖很多加速建造時間,加上任務給的資源也比較多,造建築基本不用思考,沒有SLG基礎的玩家玩起來也不難。
而資源地運營堪稱《戰地無疆》的最大創新機制,沙盤大世界地圖不是隨機生成資源地地塊,而是隨機生成村莊地塊,你占領村莊後可以自行決定在村莊邊造哪種資源地,村莊還具有盟友共享功能,資源地配置空前自由。再加上同一村莊下資源地可以組合大幅提升產量,新手資源獲取相當充足,也大大提升了內政玩法的容錯率,更不會出現平民玩家開荒一翻車就造不起兵這種事情。雖然《戰地無疆》在武將設定方面和《率土之濱》比較類似,但武將養成互換功能可以方便的讓你嘗試各種武將配隊,新手友好度自然比其他率土like遊戲都要高。
三、核心玩法
《率土之濱》的核心玩法就是占領地圖上高級資源地,而地圖上的城池基本上都是增加資源產量用的,打城也是用來保持徵兵能力,連地機制只是讓平民玩家有那麼一個對抗氪佬的手段,但由於PVP逐格鋪路實在太肝,這個玩法近年來逐漸要被淘汰了。至於打城機制就是簡單的先清守軍再上拆遷隊,公會主打一個人數多,配合相當簡單,PVP戰鬥時也缺乏手動操作,核心玩的還是配將,進資源州慢的公會,完全就失去了上洛(攻占都城洛陽)的機會。《率土之濱》在征服賽季雖然設計了各種劇本,但底層機制是固定的,後期主打PVP消耗,武將陣容弱或是肝度不夠,怎麼打都不行。
三棋在大世界地圖上可以戰自由行軍以及發起切磋式PK,但核心還是攻城戰。三棋的攻城戰使用了增加連地機制後的戰棋機制,你需要先用攻城車拆掉城牆,再一格格逐步往城內占領(使用了三戰的大世界鋪路機制,占地格不能瞬間占領需要讀條),城內有醫館等輔助建築,打到守軍時可以手動或自動戰鬥。三棋在剛進遊戲時你會覺得挺像戰棋RPG的,但玩到後面你就會發現核心機制仍是沙盤SLG那一套。
三棋的所謂連城機制,那只是率土like連地機制的一個進化版,攻城的路不是完全不要鋪,只是不用逐格鋪。三棋大世界高級資源地還是不夠眾多玩家分,上洛的本質也沒變,實際上你公會打城活動不參加是不可能的,只不過由於相對來說賽季獎勵差距較小,因此後期公會PVP時間比《率土之濱》少點,仍保持有一些單人玩法。而隨著你大世界探索範圍越來越大,全部戰鬥都用手動戰鬥也往往肝不動,可都用自動戰鬥的話,沒了戰棋這個最大的特色,遊戲可玩性難免會變差,玩家會陷入兩難境地。
《戰地無疆》採用大地圖自由行軍和即時自由交戰的機制,操作類似RTS,野外也可以發動大規模多人PVP戰鬥,交戰時還可以直接拉回部隊。《戰地無疆》野外行軍速度上和三棋類似,遠高於《率土之濱》,部隊還沒有士氣屬性,因此沒有建要塞的時候也能發動遠距離攻擊,PVP戰鬥自由度比三棋更高。《戰地無疆》的攻城戰是先打掉守軍,再使用和三棋類似的攻城車拆城牆,再逐步去拆城內的各個建築,和市面上其他的沙盤SLG都不一樣,這種分階段設計和玩家主城一體化設計結合的非常好,我是從沒見過打大型城池和打玩家主城玩法這麼類似的沙盤SLG,沒有玩過的玩家很值得體驗。
《戰地無疆》同時還具備聯盟主城搬遷和聯盟哨塔建造功能,後期PVP戰鬥會非常激烈,只要資源充足就可以像《率土之濱》那樣一場戰鬥打幾個小時之久,並且《戰地無疆》的即時戰鬥在操作性上自然遠遠高於《率土之濱》,就算打的時間比較長,會覺得打的爽而不是累,配合起來甚至需要開語音。至於攻城宣戰的連聯盟哨塔機制,可以看做是其他SLG連城機制的再次進化版,進一步降低了鋪路難度,因此《戰地無疆》相對三棋來說更重視PVP,再加上村莊盟友共享機制可以讓平民玩家的資源產出更穩定,這些機制能讓絕大部分玩家把遊玩時間集中投入公會PVP玩法,我覺得後期玩法上《戰地無疆》的體驗會相當好。
總結:
國內SLG手游其實競爭非常激烈,包括《率土之濱》這樣的老產品也在不斷加入各種新玩法來適應玩家。而三棋和《戰地無疆》作為今年的新品,都具有足夠大的創新度。三棋在戰棋玩法和沙盤SLG玩法的融合上有著獨到之處,而《戰地無疆》在以即時自由戰鬥機制加強了率土like大型PVP玩法優點的同時,大幅優化了新手上手難度和加快了開荒節奏,為國產沙盤SLG提供了新的啟示。我作為老率土玩家只能說,三國沙盤SLG還是玩新不玩舊,想回坑率土真的很難。