編者按:在中國國際數字娛樂產業大會的2020全球電競大會上,人民電競執行主任李曉東發表了主題為《中國電子競技下一步機會是全球化發展》的演講,以下為演講文字內容。
出品|人民電競
作者|李曉東
編輯|Kevin
我作為一個在中國從事電子競技行業16年的老兵,沒有一刻比現在更深切地感受到每一個電競人都要有更遠大的目標和更開放的視野。其實在電子競技出現伊始,「全球化」就是這個行業非常顯著的特徵。
過去有哪些知名的國際電競賽事?
比如說CPL,是在1997年6月就已經創立的國際化電子競技賽事品牌,距今已經有20多年的歷史,一直到今天我們還記得它比較有標誌性的一些事件和標籤。而從2005年開始,CPL逐漸開始走向全球化和國際化,各種國家紛紛加入其賽事體系。在老一輩玩家中,非常有印象的是CPL百元美金的全球巡迴賽,最近也看到一些新聞,他們要在亞洲地區開展VALORANT的賽事,這個很古老的電競賽事品牌有復甦的跡象。
中國玩家特別熟悉的第二個國際化賽事是WCG,成立時間和CPL相差無幾,中國玩家對這個賽事非常有情懷。WCG以國家為代表隊的計分方式特別像傳統體育的綜合運動會,我們國家有多個選手在WCG中披金戴銀,讓他們被很多人所認可,他們披著國旗在賽場上的英姿影響了一代又一代人。WCG上 奪冠的李曉峰至今是中國電子競技旗幟性的人物,很多人是通過他那次奪冠對電競有了跨時代的認知和了解。
李曉峰在2006年的WCG上奪冠
誕生於歐洲的ESWC也不得不提,他們類似WCG也被親切地稱為電子競技世界盃。在我們印象中歐洲人做很多商業模式都是很穩健和保守的,但在電子競技領域,創新是ESWC的標籤。他們是第一個單獨為女子項目立項的國際大賽, 在那個時代跟許多傳統體育一樣,中國女隊的成績在CS領域更早地走到了世界前沿,中國有多支女隊就曾在ESWC的國際賽場上斬獲前幾名的名次,雖然沒有拿過冠軍,但是獲得過很多次亞軍和季軍。行業內當年對DotA是不是電競還有過爭議,而ESWC就是第一個將DotA比賽吸納到主賽中的賽事組織。
為何國外的傳統體育品牌能在國內產生巨大的影響?
在世界知名的其他傳統體育方面,全球化究竟有什麼意義?先說兩個足球的賽事,英超和西甲,這是足球領域在國際化中做得最好的品牌。當然英超在商業化多明星俱樂部、整體產業機制方面做得更全面更均衡;西甲的頭部兩個俱樂部也就是皇馬和巴薩,他們有最一流的巨星,在最近十年走得非常有特色。正是因為各有特點,很多球迷經常爭論到底英超是世界第一足球聯賽,還是西甲是世界第一足球聯賽。
可以看到,中國足球在亞洲都屬於很難進到二流行列的水平,那為什麼有這麼多人關注遠在歐羅巴的聯賽和球隊呢?一方面來講,他們國際化的進程能在全球範圍內都突出他們的品牌,同時傳播商業價值;另一方面,他們還有機會把明星打造成不光是聯賽的明星,而是能將他們打造為為足夠輻射全球年輕人和熱愛體育人的偶像。
足球之外另一個非常有代表性的聯賽是NBA,這是從美洲、歐洲逐漸走向全球化的品牌,而且也是一個非常成功的品牌。無論是他們把內容版權引進到央視 並吸引中國明星加入聯盟,還是把季前賽推向中國、歐洲乃至全球的各個市場,都證明了他們是全球化非常成功的北美體育賽事。
像F1和網球的ATP也是非常成功的國際化賽事組織,這兩個項目都是非常有意思的項目,大家可以想像一下周圍有多少人真的喜歡賽車、懂賽車?又有多少人真的喜歡網球、懂網球?但大家周圍又有多少人對F1和ATP這種世界網球公開賽十分了解?甚至耳熟能詳到能對F1的車隊、網球明星滔滔不絕地講很久呢?
我認為,不一定在運動開展好的國家才能將體育賽事品牌傳播過去。電子競技雖然是一個已經開展20年,甚至25年的新興運動,但電競在全球各個地區的發展並不均衡。但這並不妨礙年輕人對於娛樂的追求、對勝利的渴望和對於電競賽事的欣賞,現在我們一樣可以使電競的賽事品牌向更多的地方和地區傳播。
吳亦凡登上超級碗舞台表演
這幾個是全球化開展比較好的例子,有意思的是像NFL、MLB、NHL這種基本立足於北美大市場但卻是獨立生態體系的賽事。其中NFL的球手60%~70%來自於北美以外的地區;MLB也在經常破圈跨圈,例如請中國明星為他們去獻唱。但不管他們做了多少舉動,品牌影響力還是集中在北美大市場。NFL、MLB這種商業品牌在北美的價值也是極高的,因此,當有單一的巨大市場,一樣可以成就非常高端的體育品牌。
我希望帶給中國電競行業從業人員去思考,我們到底要走哪條路?是要走擁抱國際化,將本土品牌傳播到全世界範圍內?還是我們確實覺得中國單一市場足夠大,我們可以立足於本土,先做好自己的MLB?這其實是蠻有意思的話題。
希望每家電競公司都能把眼光放到全球化戰略上
今天的電競賽事分兩大類別,一個類別是像S系列賽和TI系列賽,是單項電競項目廠商主導的國際賽,先進性和局限性都顯而易見。當我們剝開所有的外衣可以看到,廠商做比賽是為了吸引用戶更高消費,為了吸引用戶更多關注,以期延長遊戲生命力,他們想讓玩家在遊戲里的停留時間和追隨遊戲的時間更長,這是本質。當我們享受高規模的獎金、盛大比賽絢麗現場的同時,也要知道這類賽事很難對遊戲和電競本身的局限提供解決辦法。
我們本土非常成功的LPL聯賽和KPL聯賽,已經將行業壁壘豎立的非常清晰,不管大家怎麼看,但短時間內追上這兩個聯賽還是比較困難的。這兩個立足於本土的比賽,就面臨我剛才提到的兩條不同的出路,在本土到底要把自己的賽事走成哪條路呢?
大家能看到無論是選手還是俱樂部,在這兩年都取得了非常好的成績。而從產業來看,放眼歐洲,ESL品牌早在十幾年前就誕生於歐洲,在德國人作為發起方、資產擁有方的瑞典公司IEM和ESL ONE的努力下,得到了英特爾和梅賽德斯的鼎力支持,2015年瑞典公司以7800萬歐元占股73%的條件控股了ESL,2015年的估值大概在1億美金左右,而在短短四年間他們漲了400%的商業價值。
我認為中國公司有機會立足於中國市場和亞洲市場,其中存在獨立於廠商成立自己賽事平台的機會。因為我們已經是這個世界上最重要的電競市場,因為我們有最大的電競人群基數,我們看到越來越多的政府開始接受電競,並且支持電競發展,這是在中國發展電競必不可少的條件。擁抱世界,把中國電子競技作為世界的一部分,是我最希望電子競技從業人走的路。
而融入世界中首先要有國際化視野,看到市場機會、看到產品在今天繁華背景下的局限性。在商業市場欣喜地看到電競在前三年相繼突破IT、3C市場領域後,越來越多的快消、汽車等傳統品牌跨界到電競市場中,這是最令人欣喜的地方。從資本市場來看,如果只是立足於本土,因為現在資本市場的情況,所有從業公司在A股大市場的喜好度和政策性下都很難有出路,反之如果大家擁有國際化的視野,能夠將觸角伸向海外的話,相信對每家公司都是非常大的利好。
希望我們擁有更國際化的視野,希望每家公司都能把眼光放到全球化戰略上,讓中國成為真正的「世界電子競技之都」所在的國家。
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