【王者荣耀】峡谷分析局:操作系统大幅优化 “镜”技能全部回炉

2020-03-20     bigfun毕方

文丨百里长溪长@bigfun社区

强烈吐槽这个镜,强度一直那么高,难度越改越低!!!


本周数据:v 发育双子ban率再涨,射手玩家四处寻新。

本周总榜三项前五的英雄分别是:

胜率: 后羿 53.56 嬴政 53.6 蔡文姬 53.76 云中君 54.00 芈月 56.24

登场率: 鲁班七号 29.5 亚瑟 31.1 孙悟空 32.2 铠 34 后羿 50.6

ban率: 钟馗 25.32 蔡文姬 34.76 蒙犽 42.44 后羿 46.32 伽罗 85.16

本周的数据变化基本没有什么变化,整体的升降幅度并没有那么高,除了后羿的ban率再次大跨进式的上升了一大截,几乎没有变化(伽罗只是涨了两个百分点的ban率)。

而现在的发育路,因为后羿伽罗都是活在ban位上的英雄,所以大家只能去开发新的射手位英雄。

从数据上来说,我们可以看出几乎除了后羿以外的射手英雄,要么是登场率不变,要么是登场率小幅增加,这也说明了现在,大家都不知道哪个射手的效果更强一些(蒙犽是真的……唉……)

其中,登场率增幅最大的三个英雄分别是:黄忠2.7% 狄仁杰2.5% 马可波罗2%

黄忠是因为其前期的效果极其强势,本身被动有攻击力的加成,配合二技能护盾与视野效果,进可攻退可守,后期开大三炮一个脆皮,守塔还无敌。

狄仁杰的原因跟黄忠差不太多,也是因为其前期的强势效果很容易打出优势局面从而影响整局游戏,本身又有二技能的解控跟短CD强效果的大招,在有视野的情况下,即便是在被对方三四个人强压的情况下也可以守住自己的那份资源不会亏的裤子都没。

马克波罗的话,在于其数一数二的灵活性跟范围性真伤,团战只要转个满大招,基本上不死都得残,更何况马克基本都带着眩晕,输出爆炸又能跑,登场率自然上的去。

这里的话,我推荐的射手替代选项是狄仁杰。

狄仁杰的抗压能力是我推荐的主要理由。黄忠的伤害确实够高,但是如果被对方的坦克直接冲脸,基本上就算完蛋。而狄仁杰完全可以利用逐日的效果进行poke,对方冲进来的直接用大招控住,减双防还有眩晕效果,自己又灵活。

而其被动的是范围性贯穿伤害,在清线跟团战的时候可以打出不错的AOE效果,跟后羿的机制异曲同工的样子。

而马克不推荐的原因在于,很多人玩马克上头,一旦我们的队友跟上马克的步伐,马克上头了,一个闪现+二技能+大招进了人窝里,进去容易出去难,基本上就要爆炸。

最近还看到有很多人玩虞姬。

说实话,虞姬这个英雄效果不好,其机制更偏向于自保,让自己的辅助跟着打野带节奏,自己在关键的时候开大招跟二技能吸收伤害,而对于输出方面,属实力不从心。

本周数据大赏

对抗路:

中路:

发育路:

辅助位:

打野位;


英雄调整:刘邦重做,女娲加强。

刘邦这次的半重做,其对线能力上的加强可不只是更有趣那么简单。

三技能的调整核心在于简化流程,原本的护盾效果直接提供而不用其他操作,真正成为一键操作的“支援神技”。

被动的强化普攻配合一技能时长降低,大大提升了刘邦线上的作战能力,只要卡好节奏,就能持续打出按照自身最大生命值的高额伤害。

造成刘邦最大生命值6%~8%的伤害

按照默认出装的话,刘邦的最大生命值有14000+,8%的最大生命值的伤害大致在8*140——1020的法术伤害,这是纯肉的伤害,非常的恐怖了。

这么改完,刘邦变得又肉又痛,妥妥的一个上路霸王。以前召唤的是一个保镖,现在召唤的就是个爸爸。

女娲的伤害主要来源就在于二技能的爆炸,而这次调整之后,相当于原来的连招124种,能打出两次2的伤害。

所以,这次的调整对于女娲来说可以说是把她从下水道捞了出来,中路最符合“掌控”一词的英雄回来了。

好吧,刚刚涨回来的气势瞬间被打回去了,扁鹊还是继续回下水道吧……

诸葛的一技能强化飞行速度气势不算多快,这次加强算是平衡一下一技能命中的难度问题。

二技能的真实伤害再次加强,我觉得可以先练练夏侯惇试试了(突然感觉有点克制刘邦啊)。

平衡四级之后的伤害,但我觉得还不是很够,毕竟才削了这么一点,这影响的是装备半成型的伤害量啊,你把基础伤害量削弱些,基础伤害量增长维持不变,我觉得就差不太多。

后羿强势的原因在于其恢复效果,建议再平衡一下一技能的伤害。

这个问题是真的没发现,可能是因为我没怎么玩过貂蝉的原因吧。

对于一些不开声音打王者的朋友来说有些吃亏……

婉儿大招范围给出来之后会,对抗方来说会舒服非常多,毕竟知道躲到哪里了,不必再变成无头苍蝇;而对于婉儿来说,命中范围表明对于其取舍目标来说也会舒服很多。


镜回炉重做,操作难度又破新低。


说真的,我已经不相信王者当初说的“峡谷难度最高的英雄”这一句话了,越改越简单,重做之后几乎就是不用脑子的英雄。

总的来说,就是大招的一部分效果拓展到一二技能上,同时用一种叠加印记的方式去打伤害。

但是这个被动的印记碎片被触发之后,可以立刻刷新一二技能的CD,配合大招来回穿插……

原来无限连还需要一点难度,这次无限连几乎没有难度……

哎……

好吧,仔细的想了一下,无限连确实就是这个英雄设定的核心,利用镜像打出印记刷新技能来回穿梭这点确实没错,不过是否可以作出这样的一种新的机制。

还是以打出印记为主,单个英雄被攻击后叠加一层印记,叠加多少的印记之后统一损失一定百分比的血量,完成叠加次数达到几次之后,直接忽略剩余血量造成斩杀攻击。

就像是镜子被锤击一下只是出现裂纹,再锤击一下裂纹更加密集,第三次锤击之后,镜面直接碎裂。

锤击出裂纹的效果就是积攒印记的次数。

以迫使使用者以打出最后的斩杀伤害为目的,降低其技能伤害,进一步缩短其技能CD,同时减小其生效范围。

这是我对于这个以“镜像”为核心的英雄的想法。


操作系统大幅优化,模棱之处变得清晰。

清晰度优化

血条的UI样式更新——野怪血条样式更新

为了优化打野玩家的体验,我们在本次版本中野怪被攻击时会展示剩余血量,并且在惩戒上会展示随等级儿变化的数值,以便玩家能直观的了解惩戒的伤害数值。

血条变得更清晰了,同时野怪还有多少血量也被显示出来,这下子抢龙变难喽~

扣血反馈强化

增加了敌我的血条扣血动画的区分,调整了扣血动画的表现,在造成大额伤害时会有更强的反馈。

感觉没有那么明显吧,也就那样了。

目标选中方式调整

为了规避之前选中目标的样式对战斗特效的遮挡,同时为了玩家当前攻击目标的层级,我们调整了目标选中方式的表达,在血条上增加了选中状态,并且去除了目标的绕身特效:

额……打起团战来乱哄哄的特效乱飞,这么搞谁看的请?还不是要看头像指示?

控制状态的展示优化和bug修复

我们略微优化了血条上方的控制状态展示,让其更加醒目,同时增加了与之对应的霸体状态【即控制免疫】的展示。

修复了之前眩晕时被沉默时优先显示沉默的bug,现在展示的效果会根据对操控的影响来进行展示【即硬控优先级高于软控,同级根据持续时间进行展示;】;

增加了压制【涉及英雄:张良和东皇】,牵引【涉及英雄:西施】,缴械【涉及英雄:盘古】等状态的展示;

施法条和蓄力条的区分

现在在游戏中,施法条的倒计时和蓄力条的区分不够明显,因此本次版本将两者进行了区分。

无法选中效果强化表达

鉴于无法选中状态在游戏中的强度,我们优化了无法选中的状态在游戏中的统一表达,玩家进入无法选中时,血条UI也会进入一个虚化状态;

这几个特殊效果在他乱战的情况下确实很难分清,这么一改感觉非常不错,点赞。

魔女斗篷的魔法护盾展示

一直以来,大量玩家反馈为何魔女斗篷的护盾和其他英雄的护盾在血条上的表现一致,但是却又无法吸收物理伤害,因此本次版本我们在血条上优化了该装备的护盾展示:

呕吼,总算是改了,这下总算是舒服了,像我这种总是分不清魔女跟普通护盾的“星际玩家”,这次的调增太有爱了

升级数字强化

为了强化升级时的反馈,我们略微强化了英雄等级提升的表现

语音图标的展示位置调整

为了便于玩家了解谁在语音,并且去除对战斗画面的干扰,我们对语音图标的位置进行了优化;

调整了局内mvp图标的展示位置

2. 跳字优化

增加了英雄击杀后获得金币的提示

略微调整了游戏内部分伤害跳字动画的节奏,但是字体和跟随方式等暂未调整;

去除了部分控制状态的冒字信息提示,降低在团战时的视觉负担;

升级数字更明显对玩家本身影响不大,语音键的调整好评,字节跳动的话我一般不看……

操控优化

当前版本暂时针对部分英雄的操控进行了优化提升

1、孙尚香

增加了1技能强化普攻的子弹范围的传达,可以更好的命中目标了;

在血条侧增加了2技能命中目标时的穿甲提示

优化了3技能大招的子弹匹配和技能效果的二段传递;

我第一次如此清晰的意识到,孙尚香的大招范围是如此的大……一二技能优化使得孙尚香玩家对接下来的输出方向更有把握,好评。

2、蒙犽

优化了二技能的指示器效果,会告知玩家遭遇地形时的反弹效果,以及指示器的顶端现在和自动分裂的位置更加匹配;

身为蒙犽本命的我,这样的优化太棒了!不过我好像一直都是按照经验来的,这个对刚上手蒙犽的玩家来说应该非常友好。

3、韩信及橘右京

略微优化了指示器的传递,告知了位移的方向,使得玩家得以更容易上手;

这样的小调整对于韩信、橘右京玩家们来说更加清晰,对刚上手的这两个英雄的玩家非常友好。

新增相机设置-超高

由于手机屏幕尺寸的限制,以及相机俯仰角等因素,对局过程中画面下方的视野十分有限。这带来了两个问题:当有来自下方的敌人攻击时,留给自己的反应时间十分有限;当自己朝下方释放远程技能时无法观察到足够信息以供判断。这些问题在远程英雄身上尤为突出:身板脆弱同时手握远程技能的他们需要和敌人拉开距离作战。

此次我们新增了“超高”镜头设置,该设置相比“高”主要扩充了下方、左下、右下视野范围,上方视野范围基本保持不变。希望用更充足的、上下方更均衡的视野,来提供更加信息公平、交互充分的战斗体验。

说真的,这个超高是真的香,不习惯总是看地图的或者总是被眼前的团战吸引注意力的玩家开个超高绝对可以,但是开完超高之后,对于技能释放等需要一定的适应,不然很容易出现技能释放范围错估的情况。


其它一些细碎的东西,收到折叠里面了。

(一) Loading新增正向交流功能

从当前王者的整个交流系统来看,Loading过程当前还无法进行沟通。为此我们希望在这个流程中加入让大家能够进行简单快捷的沟通功能。在这个简短的流程中,我们希望能够在正式开局前队友间营造一个和谐的氛围,鼓励玩家发表一些加油打气的内容,今后在你开局前请毫不吝啬的告诉队友“我们一起加油!”

(二) 易用性优化

1. 操作设置内容调整

操作设置包含的内容繁多,我们将内容梳理后,构建了全新的设置切页【布局设置】,将原操作设置中的“出装位置”、“地图展开”、“侧边距调整”、“自定义按键位置”与“自定义布局”模块归入全新的切页中。

2. 操作设置保存

梳理过的操作设置,与局内的施法、战斗内容紧密相关。在使用不同的英雄时,有时需要调整相关的操作内容,更便于使用。我们新增功能模块“单英雄自定义”,来满足针对具体英雄保存设置的功能。

-全英雄通用方案

当勾选该选项时,所有英雄会应用统一的方案。

-单英雄自定义

当勾选该选项是,可以对各英雄单独保存操作方案,未自定义的英雄会沿用通用方案。

-局内操作设置

在对局内,可以切换不同的方案模式,但是无法更换自定义方案的英雄,且无法批量应用到多个英雄。

3. 移动摇杆表现位置固定

在操作设置-基础操作设置模块中,新增功能开关“固定移动摇杆”,打开后,移动摇杆将固定在初始位置,而不会跟随手指点击的位置呼出移动摇杆。

*注:该功能不影响原有的按钮操作功能,仅固定表现位置。

(三) 对局环境

1. 禁言功能升级

为了解决对局内玩家恶意或频繁发送消息造成负面体验的问题,我们将局内的禁言功能升级为一键屏蔽所有类型消息

对局中打开经济面板,点开每个玩家装备栏右侧的禁言按钮,将一键屏蔽该玩家发送的语音聊天、文字聊天和快捷消息,包括集合、进攻、撤退在内的信号也会被屏蔽:

禁言功能一直存在缺少反馈的问题,我们还在禁言后增加了提示:

2. 增加精确禁言功能

部分玩家反映,在禁言时屏蔽掉队友的所有消息,可能让战术沟通全部失效,希望有个性化、更细分类型的禁言功能,因此新版本我们增加了“精确禁言”功能。

在设置-战斗信息下方可以选择是否开启:

开启“精确禁言”功能后,局内点击禁言键,将可以选择对队友的语音、文字、快捷消息进行分类部分屏蔽。如只选择屏蔽语音聊天、快捷消息后,还可以收到该玩家的文字聊天消息。

(四) 语音转文字优化

当前玩家反馈的“前几个字总是翻译不出来”的“真凶”找到了!由于不同手机的开麦延时不一样,所以你可能在说话的时候手机麦克风都还未开启。我们已经解决了这个问题,我们添加了手机开麦的界面提示,棒!

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/VDtUBnEBnkjnB-0zAoLT.html















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