文丨千里茜@bigfun社区
就在昨天国产手游军武娘题材手游《灰烬战线》国服首测正式开始。相信许多人对这款游戏还是比较关心的,针对制作组本身,本次测试内容以及种种制作内幕,今天我请到了《灰烬战线》制作组的leader藤乃,来请他具体聊一聊关于《灰烬战线》的那些事。
关于团队——持续扩张中
千里:首先请先做个自我介绍吧。
藤乃:我们这边是游戏开发制作组“余烬组”。游戏开发这边大概30个人左右,其实还是比较少吧,除了音乐,和少部分的角色台词文案以外,几乎也没有外包内容,基本上都是我们自己完成的。美术这边之前是比较紧缺的,后来因为日服那边开服了,各方面条件宽裕一些才开始有些美术外包的内容。
千里:那之后针对美术部分外包会更多,比方说人物立绘这些将来会请更多的大手来绘制吗?
藤乃:是的,这个目前已经和日本的部分画师有合作了,国内也在积极接触联络中,知名的同人画师将来都会找,还请各位期待。
(日服准备实装的Fw190战斗和通常立绘,画师:六羽田トモエ)
千里:刚才说开发团队人数有点少,现在随着国服即将上线,开发方面会不会有影响?
藤乃:其实到2018年的下半年为止,开发这边人数可能还要更少一些,20多个人左右,一直到2019年,也就是日服开服前夕,为了能够保证工期才进行过一次人员扩充到现在的人数。
千里:那将来有可能继续扩充人数吗?
藤乃:现在国服已经开测了,将来还是有计划继续做人员扩充的,包括程序美术还有文案这块,大概所有部分都会进行扩充。
千里:那运营这一块也是开发这边来做,还是?
藤乃:就目前来说运营并不是这边的人,国服主要是B站运营,日服那边是由当地的一个游戏运营团队来执行。
千里:就针对国服这边的运营来说,开发团队会有多大的发言权呢?
藤乃:B站主要是提出活动的计划执行活动,活动内容本身还是我们这边做,具体的话B站那边会和我们一起协商。
(日服活动:噩梦直角宣传图)
立项之初——一开始只想做个同人作品
千里:关于初期企划大概是什么时候?
藤乃:我们提出企划的时间其实很早,差不多也是2015年底到2016年初这段时间。
千里:那个时候已经是立项了吗?
藤乃:2015年底2016年初只是算有企划还不算立项,真正说游戏开始立项应该是2016年中了,那个时候因为有了资金做出了第一个demo测试版,才算是正式开始。
千里:那个时候大概是怎么考虑做这个的呢?
藤乃:其实你知道我们以前是做同人的,一开始也只是打算做一个同人性质的游戏。跟准确的来说当时应该是想做一个同人游戏的企划,有PC端同时也有安卓端的这种,甚至在那个时候对游戏内容还没有一个具体的想法,更多想的是做一个IP。
千里:就从现在回头看,一开始的企划如何?
藤乃:当时完全是从零开始吧,那个时候我们算是一个同人团队,对版号,或者说对做游戏都没什么经验和概念,现在来看那个时候的想法确实很有局限性。而且在当时游戏内容基本都没有,就是做出了一个企划案的情况下,这就开始已经在一些展子上做宣传,其实算是考虑不太周全。
千里:那后来呢?
藤乃:之前其实都算在做同人企划吧,后来在真正拿到经费之后,我们才开始认真思考如何去做一个商业游戏,而不是简单的同人作品。
(包括战争雷霆等在内的战争游戏也是研发时期重要的参考对象)
困难与改变——接受过社会的毒打
千里:当时是想做一个什么样的商业游戏游戏?
藤乃:当时的理想很远大,我们知道很多玩家都会喷抄袭这事,所以想做一个各方面都有创新的游戏。但在做了之后才发现做一个完全全新的游戏玩法,机制是很困难的,对成熟的游戏公司都算是一种挑战,而我们当时还是从零开始的一个同人团体,所以为了做出现在游戏中的几个新机制,我们确实遇到也克服了更多的困难。不过现在想想当时确实还是想的太简单了,算是没有接受过社会的毒打吧。
千里:那在当时有因为经验不足吃过亏吗?
藤乃:不夸张的说大概是所有游戏开发过程中所有的雷都踩过一次吧。比方说在没有经验的情况下当时做了一些很大的决策和企划,但是超出了当时团队能力的,那个时候刚开始,也没有太想清楚,所以浪费了不少时间。
(2017年时期的测试版本界面)
千里:到目前为止游戏开发的过程中遇到过什么困难具体有哪些?
藤乃:主要还是商业化走得晚外加经验不足吧,走商业化路线对手游本身质量的要求就高了,在这个过程中我们也是在一点一点摸索,所以很多东西都推倒重来过,包括底层的程序代码部分都重新推倒重做过很多次。所以现在看到的游戏和几年前宣传上的内容差别比较大。包括去年6月左右日服那边首次测试和10月底正式公测的日服差别都很大,几乎可以说是两款游戏,当时也去看过日服玩家的评论,都在吐槽这一点。除了立绘美术还是那些以外,可能都有变过。
千里:也就是说基本就是立绘没有变动过?
藤乃:美术推翻过一次,以前立绘图的和现在图比也有很多变化,有些是彻底重置,有些是设定没变人重画过。
千里:除了开发层面还有什么层面的困难或者说影响?
藤乃:那大概就是资金层面上的内容了,不过就不好细说了,只能说这方面的影响不比开发方面的阻力大。而且我们商业化走的也晚,一开始资金还算充裕,但之后拿到的资金要说的话还是比较少了。
(早期T-34的角色立绘(上)&如今T-34的角色立绘(下))
千里:原来如此,那踩完所有雷了,稳定走上正轨了大概是什么时候?
藤乃:大概真的就是2019年中旬,日服首测的时候了,不过那个时候,游戏也不算完善,还缺失了不少功能模块。
千里:说到日服,就现在已经上线的日服对国服的开发会有影响吗?
藤乃:日服那边能够上线其实对我们还是有好处的,但之前有人问过为什么版号也有了,游戏却没上线,主要原因还是因为人手不足,因为日服先开很多人精力都花在日服上面了。
千里:这次疫情对制作团队这边具体有哪些影响呢?
藤乃:其实影响很严重的,在家办公效率有些变低这种是肯定有的。原本在去年年底因为日服那边圣诞节与新年活动挨的很近,我们这边不仅日服那边需要赶工,同时还需要进行今年国服的准备,因为疫情影响其实各方面压力更大了。
(日服-官网预约时的画面)
关于游戏特色——喜欢机娘我们是认真的
千里:真的要说的话,开发这边觉得《灰烬战线》哪方面做的最好呢?
藤乃:立绘与世界观塑造这方面算是基本中的基本了,如果这方面都做不好那后面就不用谈了,不过要说我们这款游戏的核心和卖点,那还是在机娘上,这方面我们是有信心的。
千里:其实市面上有不少机娘题材的作品了,《灰烬战线》的机娘具体有什么不同吗?
藤乃:其实还是有侧重点的,有些游戏重点是在娘化,我们这边的更注重军武和机械,这部分我们可以说是不留余力的,并在此基础上花心思塑造角色。
(游戏中的虎式重型坦克(游戏立绘),现实中的虎式重型坦克(图片来源于网络))
千里:其实这个题材本身圈子不大,到现在的人气可能还是比较低,为什么在当初,或者说到现在还会考虑做机娘题材的游戏呢?
藤乃:其实机娘这个题材在十五年前就在小圈子内开始流行了,那个时候就已经开始有大量相关的作品出现,机娘的历史其实很悠久,生命力也是很强的,就现在也并不算一个过气的题材。为什么要做,其实是我们团队更多是想做这个,而不是因为这个东西赚钱,市场需要这个,可以说不仅仅是我,包括很多同事都喜欢这个题材,所以才发自内心地去想做。当然我们承认机娘这个题材确实还是比较小众的,但我觉得机娘这个题材其实现在还是有不少忠实用户的,我觉得不仅仅是我们,应该也会有其他人会继续做这个题材。
(10~15年前的机娘题材作品)
千里:实际上目前末世题材的手游有不少了,《灰烬战线》设定为末世又是出于什么考虑的呢?
藤乃:末世毕竟是比较容易上手,但也是很难做得好的一个题材,需要设定的世界观非常多,困难程度还是很大的,不过主要还是可发挥的空间很多,所以我们才考虑做成末世。
千里:其实末世还是有些局限性的,比方说主线或者是活动剧情就不能写的太随意。作为一个长期运营的手游来说有考虑过吗?
藤乃:这个我们有考虑过的,如果将来真的会做一些日常,你比方说暑假泳装卖肉这种,我们肯定不会走抛掉设定直接卖肉的脱线路线的。如果是真的在将来会有,我们也会在出这些内容的时候肯定会在符合设定方面下功夫。
关于国服首测——会进行优化平衡
千里:关于国服首测的版本可以说说吗?
藤乃:这次国服的首测版本其实是在日服1月的版本上的基础上进行了优化调整。内容上主要是在数值,和玩家前期的体验进行优化调整。比方说日服开服那个时候外派获取资源的系统没有,现在国服已经直接实装了,当然我们知道还是不够完善的。
千里:关于这次国服首测,具体测试的内容有哪些呢?
藤乃:其实完完全全就是为了收集数据,通过这次国服测试,我们主要是为了调查玩家的行为,比起次留之类的数据,我们更想知道玩家对现在的各核心模块的使用情况与接受度,哪怕是负面的评价,对我们来说也是非常重要的。之前在日本也收集过一部分数据,主要的比方说游玩时长,玩家对各个功能系统的使用喜好,人物使用的偏好等等,针对玩家诟病或者好评的地方,我们会在今后做出调整。
千里:那目前日服的运营情况如何呢?
藤乃:现在日服基本是已经稳定了,讨论度还是有不少的,平时日常推特转发还是有几十到几百,你去搜同人图也有不少,都是玩家自发的。
千里:如果说日本玩家和中国玩家的游戏生态和习惯不一样的话,开发这边会有什么行动吗?
藤乃:核心的玩法和基础系统的改变是不会有的,改变的话可能是还是养成这一块。可能会在国服这边增加一些养成方面的内容,来丰富游戏的内容。有可能会对养成数值方面进行调整,比方说从玩家那边的得到的反馈,国服会对日服的一些人物的数值进行平衡调整,加强或削弱,来平衡。
(由粉丝绘制的高人气角色"KV-2"同人图(左)、"KV-2"游戏内立绘(右))
千里:那最后有没有对玩家想说的呢?
藤乃:最后的话感谢国内以及国外的玩家长久以来的支持,作为一个还不算太成熟的团队,我觉得无论是好评还是差评能够得到我们都是非常感动的,我们也会拿出十分的诚意来回应大家的期待,回归初心,仔细思考如何做一个让大部分玩家都开心的游戏,比起赚钱来说我们更希望能够得到玩家的认可,非常谢谢。
本次访谈就到这里,感谢各位玩家观看和支持,拜拜~
(国服首次安卓测试正在火热进行中)
文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/Jxn6VXEBfwtFQPkds1UR.html