月照
在即将到来的0.33版本更新中,稍等一下,好像距离更新至少还有2个月。
嘛,无所谓了~
该版本呢,主要是重新平衡7-10及车辆。接下来有请我们的老熟人 @Yesha14-20大佬来为大家先介绍下做出这些平衡的背景和理由。
Power Creep
在这篇文章中,我们将会介绍Power Creep(强度膨胀)及这个问题的解决方案。
“强度膨胀” 指的是随着游戏版本更替,新内容的强度都会比现有内容更高,从而导致现有内容逐渐过时的问题。这个问题在那些免费游戏上表现尤甚——这些游戏的生存取决于稳定的收入,而收入只能通过源源不断的添加新内容来获得。但一个残酷的现实是:无论是什么游戏,如果新内容的表现不如现有内容,那么就没有人会买。
作为游戏的开发者,他们可以选择畏惧和逃避。但如果想长期保持玩家积极性,那么强度膨胀是迟早的事。而解决这个问题的诀窍是让新内容的强度不要太高,同时定期更新旧内容以跟上版本。
在AW中,强度膨胀并没有带来太大问题。尽管犯了一些错误,但总体上我们这几年一直在减缓着膨胀速度,并且避免了故意添加高强度的P2W(pay to win,花钱就是爷)内容以换取收入(尽管一些高等级金币车具有较好的竞争力)。
然而,如今整个游戏已经处于临界点。光是平衡老车远远不够,因为强度已经膨胀到了游戏机制所支持的上限,现在已经无法再做进一步加强。
一个典型例子是主战坦克的视野:高级主战坦克的视野已经赶上了其它小车;与此同时,受现有地图尺寸和游戏引擎限制,那些主职侦察的小车无法再得到进一步加强(但这就是另一个故事了)。
在6级之前,车辆强度(在战斗中基于车辆性能的表现)的变化基本有迹可循:
·完全升级后的3级车大致等同于部分升级的4级车;
·完全升级后的4级车大致等同于部分升级的5级车;
·完全升级后的5级车大致等同于部分升级的6级车。
但从6级开始局势变得失控:
·完全升级后的6级车只相当于少量升级的7级车;
·7-8级车的强度差距太小;
·上述问题导致了完全升级的8-9级车之间强度差距较大;
·而同样是完全升级,9-10级车之间几乎是天差地别。
结果就是9-10级车形成了自己的生态圈,以至于完全升级后的8级车在面对它们时几乎无法取胜。不仅如此,这个问题也导致7-9级车(也叫 “过渡级” )并不受欢迎。
需要注意这里讨论的不只是单独的防护或火力一项,而是车辆的总体和同级表现——毕竟在每个等级都会有一些较弱或较强的车辆。
无论如何,这些年来高级车的强度区间(从基础到完全升级的性能变化范围)在强度膨胀及其它原因的影响下变得越来越广。低级车之所以能幸免是因为没有出太多新车,而那些新车的强度通常与老车相差不大——对于大多数玩家而言低级车仅仅是通往高级车路上的障碍,因此它们并不会带来多少前进动力(自然也不会作为各种活动的主要奖励)。
那么如何解决呢?
首先,我们将 7级车的强度区间缩小25%,同时将下限与6级拉开距离。
从 8级车开始改动变得比较复杂:由于这一等级的强度区间很大程度上与7级重叠,所以我们将会大幅提高8级车的强度区间,使得强度变化与6-7级相当。尽管现版本8级车的上限比7级要高25%,但这次改动会进一步拉开这个距离。
和7级一样, 9级车的强度区间也会缩小三分之一,从而降低9级与8级上限之间的差距。
最后, 10级车的强度区间会缩小一半,从而使9级车在面对它们时有更多的反击机会。
需要注意上述改动都是相对的,强度区间并不会直接转换为数据——例如扩大50%的区间范围并不意味着车辆数据提高50%。
预期能达到的效果
1、高等级车辆之间的过渡更为平滑
2、8级车将会与7级拉开距离
3、8级车可以更容易对抗9级车
4、9级车可以更容易对抗10级车
5、金币车强度依然或多或少地与完全升级后的同级绿票车相当
最后感谢Yesha大佬的翻译,有兴趣的车长可以去关注一下~
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