都市中的動畫、動畫中的都市

2023-05-07     飛地APP

原標題:都市中的動畫、動畫中的都市

美國著名城市學者Jane Jacobs指出,街道是城市生活的基礎。她認為,街道愈多元化、有多元功能、有眾多不同的使用者,街道就愈有生生不息的生命力。而隨著城市由傳統的人與人、面對面的接觸,轉到現代化、功能化的交往,社區改造重構,老化後再重建,或出現中產化、士紳化,各種進程產生多種多樣的城市生態。城市生態的轉變,也大大改變了我們的城市生活面貌。Henri Lefebvre及David Harvey等學者,更探討深層的資本主義物質生產條件,如何限制及引導城市空間的創造。他們以宏觀市場力量,去理解今天混雜浮動的城市變化。

在城市藝術、建築、傳媒、潮流時裝,我們可看出混雜的後現代風格,但全球資本主義仍然繼續支配今天的社會現實,無論在生產和階級關係亦然。在大城市中,窮人玩不起風格,有時候「世界都會」的倡議,往往強調消費社會的新潮風尚,忘記了城市生活中的公義主題。我們似乎並沒有進入一個截然不同的後現代世紀,而是仍然生活在現代生產邏輯之下,只不過今天經濟生活愈見急促,增長的需求刺激我們加速消費。不錯,我們是生活在消費主導的城市,但現代消費社會的基本動力,始終是生產權力而非後現代風格。

隨著資本全球流通,我們可以發現,在不同城市,均面對著相似的資本模式。在資本主義發展的第一階段,以大型物質生產、巨額投資、福特型管理為經濟主要動力。城市的形構相對穩定,各城市按其地理資源發展特色工業。但資本主義發展到第二階段,進入所謂的第二現代性,生產模式靈活變化,以彈性的採購與管理,生產與消費的流程可以分散全球,而且經濟動力轉移到流動性極高的創意產業、旅遊、物流、資訊處理等範疇。在此經濟力量的新階段,城市空間也愈來愈有跨境流動以及浮動不定的性質。

作者張彧暋在本文討論媒體與城市生活的互動:動畫的想像世界如何落實為「趣都」的具體空間與城市心理。Lewis Mumford把城市比喻為舞台,人在其中扮演角色,聯合演出現代生活的群戲。Mumford心目中的舞台,偏重於社區感較強的衣食住行,但晚期資本主義的消費城市作為舞台,是以媒體符號與空間的消費為主要的遊戲。

—— 馬傑偉

日本「趣都」的誕生:都市中的動畫、動畫中的都市(節選)張彧暋

都市中的動畫:「趣都」的問題

何謂趣都呢?這是建築學者森川嘉一郎的用語。所謂趣都,就是以「趣味」(包括興趣和嗜好)作本位的都市形態,而他《趣都的誕生》(2003)一書中最重要的論旨,就是「趣味」改變了一個都市。

從電氣街到御宅族聖地的秋葉原

森川觀察到秋葉原從一個販賣量產家庭電器的地方,變成了一個以售賣男性動畫與遊戲等趣味商品與服務的集散地。日本人與旅日遊客可能都會知道,從一九七零年代起,秋葉原從一個販賣電子零件(譬如收音機零件)的零散市集,慢慢發展成一個大型家庭電器中心,很多有名的多層電器商店(如石丸電氣)開始出現。尤其是一九八零年代日本經濟起飛,電器商店以核心家庭為對象,減價促銷大型電器,而當時候新型的電子產品(如隨身聽),就更令秋葉原被冠上「電氣街」(電器商品街道)之美名。

可是,森川觀察到,從一九九零年代後期開始,不知不覺間電氣街到處都是售賣動畫或電腦美少女商品的店鋪,馬路的當眼位置更有大量動畫漫畫廣告。他在該書開頭,引用外國朋友的觀察,他們問「為什麼秋葉原到處都充斥著『幼女』(年幼女孩)的動畫圖畫廣告?」(森川嘉一郎, 2003:26)。從車站大堂到電氣街的大型廣告,從商場售賣產品類型到行走在街上的行人,都出現了極大的變化。雖然往日購買電子產品的男性或到大型電器商店的家庭或者遊客依然存在,但更大部分的遊人,卻是對服裝打扮毫不介意的男性,也就是所謂御宅族的大量湧現。

電氣街不只賣家庭電器,現在變成了動畫與遊戲產品,也就是所謂的「 contents事業」(コンテンツ事業)文化產業的最重要銷售點,近來被稱為御宅族中心。可是這些都市變化相當近期。森川書中引述有名手辦模型海洋堂的一位受訪者說,每年兩次在東京舉行的大型漫畫同人誌活動(コミケ)時候,十年前的漫畫愛好者去東京,大都先去神保町(販賣古書的世界最大書店街)買漫畫,然後走十多分鐘路到秋葉原買一些電腦用品(森川嘉一郎, 2003:56-61)。在1997年前後,也就是本文後半提到的重要動畫作品《新世紀福音戰士》轟動日本文化界的年頭,大量本來不怎麼體面的美少女模型、遊戲等,在秋葉原開始大量出現,零售商相繼在一些比較便宜的鋪位開設店子。

而到了筆者留日的2005到2007年間,就親身經曆日本的大眾傳媒如何把這個地方講成是「萌」 (moe)文化「日本文化發源地」。電視雜誌等對秋葉原的興趣與廣泛報道蔚為大觀,本來是售賣家庭電器、電腦與動畫遊戲產品等的地方,竟然變成了以所謂「女僕茶座」 (メイドカフェ/ maid café) 、「萌」和年輕可愛的女性為報道焦點。媒體以這些「治癒」、「可愛」作為秋葉原新興城市文化的象徵,再加上電視劇《電車男》的播放,以可愛女性作為賣點的秋葉原,忽然變成了日本文化的代表。

必須留意,這一切轉變只是十年左右的變化。森川如何解釋這些現象呢?他是位研究「建築意匠表現」的學者,先從整個秋葉原的都市物理形構的改變,去推測這些新類型人群的誕生以至社會改變的意義為何。所謂的「建築意匠表現」,有別於一般西方的都市設計與建築的研究,並非單純從藝術或技術的角度考察個別建築物的特色。除了「設計」 (design)的意思,更注重各種事物的配置如何成為一個整體,並有對這些配置與設計考究背後理念的意思。因此,森川分析整個秋葉原的一事一物,譬如樓宇建築的特色(譬如有無窗戶),如何襯托與配置成一種獨特的都市文化——以至作者所說的「都市人格」(森川嘉一郎, 2003:42-44)。

秋葉原的都市人格

何謂都市人格?作者其實意圖點出都市物理空間與背後的社會心理人格的關係。他特別注重這些御宅族的心理特質、都市空間、建築等整全的、有機的「配置」。他的出發點,是從某個城市的物理空間改變開始,意圖解釋這些新興人群的人格的出現,由此思考背後社會大脈絡的改變,最終,則是這些改變是如何被整個社會的人群透過媒體及都市空間而被想像成一種實質的文化形式 (cultural form)

森川把他對新近秋葉原文化的觀察,以「趣都」命名之,意圖突出整個都市設計,也就是所謂「趣都」的根本精神,是以這些御宅族與電車男的個人「趣味」為本位的城市文化。

森川認為,秋葉原這種新興都市形態的性格,與譬如是澀谷 (Shibuya)的消費都市正好相反。雖然秋葉原售賣的漫畫、動畫、電視與電腦遊戲商品依然服膺資本主義的邏輯,但這些所謂的「二次元」趣味是以虛擬人物與世界觀為本位,也就是相當依賴動畫、電腦遊戲等新興媒體,而購買這些商品的顧客的目的,乃是為了一己之悅。這與澀谷所售賣的流行商品(尤其是名牌服飾與時髦產品)不同,購買者往往是透過購買西洋品牌,突出自己的衣裝品味,提升自己在社交圈子的地位。後者是因為面對社會的目光,買名牌穿給別人看,從而建立自己的認同;前者則是很大程度為了自己高興而高興的消費行為:買了一大堆美少女模型放在自己房間,只有自己看到。

森川總結了以下三點來對比澀谷與秋葉原兩個都市地區的特質。

一、不透明化:森川認為秋葉原是「不透明」的。他發現這兩個地方的樓宇設計,背後具有相當不同的理念,尤其是對窗戶的要求。澀谷的商店、樓宇,儘量擴大玻璃櫥窗,把內里的服裝商品等儘量向外展現,吸引顧客。相反,秋葉原的樓宇設計,相當封閉。售賣動畫、遊戲產品的地鋪商店,雖然也有展示產品,而一些大型美少女圖畫廣告也能在街道上見到,但大部分幾層高的相關店鋪,往往沒有玻璃。只有識途老馬,才懂得摸上某些售賣專門嗜好分野商品的店鋪。這並非說這些店鋪售賣的是不能見人的產品,而是如森川所言,從都市物理性結構就可結論,澀谷的是向外展現的設計,相反,秋葉原的都市空間是不透明的。

二、街道的個室化:從街道與樓宇的物理外貌出發,森川認為秋葉原的街道特色,是「街道的個室化」。所謂的「個室」,就是個人房間。一九七零年代以後出身的日本年輕人跟上一代不同,成長的時候已經有自己的房間,而這些嗜好者多會把自己的珍藏(漫畫、動畫、錄像帶、電腦影音設備、美少女模型)放在自己私人空間。森川發現,秋葉原很多的店鋪內,店主會弄很多小型的透明膠箱,然後租給不同客戶,讓他們把自己的珍藏放在箱內售賣給遊人。這種有趣的設計,最近也出現在香港(尤其是日本嗜好物品的集中地,如旺角的信和中心),其實就是某種形式的分租不動產生意。

森川認為,這些店鋪的設計,其實是這些嗜好者對自己私人空間感覺的投射,也就是把這些嗜好者的個人房間,在秋葉原實際地展現的結果。當然並非秋葉原所有的店鋪都是如此,但他所說的「街道的個室化」,其實就是都市物理空間乃這群體特殊心理的反映。

三、日本本位與對抗外來上位文化:據森川分析,秋葉原與澀谷都有「人群與人格的隔在」,意思就是說,到這些都市地方的人們,都有相當明顯可見的特質,其中一點,就是他們的服裝。秋葉原的遊人普遍對自己的外觀毫不留意,而媒體往往將這點放大,把電車男定型為穿衣毫無品味之人。可是,森川指出,這些形象,在定型之外,亦有其現實。澀谷的年輕女士,往往相當重視外來西歐美國的服裝潮流,並把這些標榜名牌商品,尊為上位文化;相反,秋葉原的電車男,則以趣味與個人內心喜好為先,這種個人的傾向,其實相當排拒以西方代表上位文化,而以無視自身外表及衣服作為特色。

小結

森川並非社會學家,但他以「趣都」作為切入點,除了是一種命名策略,形容與突顯出這個都市文化的改變,他其實想透過秋葉原的物理都市形態改變,捕捉社會與人際關係的改變。這從《趣都的誕生:萌化的都市》一書的英文書題 Learning From Akihabara: The Birth of a Personapolis可見。

他說的所謂「個人都市」,其實是一種低調處理社交與人際關係,而強化個人趣味基礎的物理空間。他意思並非單純表達西方所說的個人主義,相反,他意圖強調這種看似是淡化的人際關係(譬如秋葉原的店鋪,以至路人不重視自己的儀表外觀),其實都是一九九零年代以後一種社會改變的產物。我們可以說,森川對秋葉原的「趣都」及其「都市人格」,往往帶有一種類近韋伯 (Weber, [1922] 1965)所言的離世 (world flight)祈望之色彩,而由趣都所引申的文化態度,卻又是以自我本位的形態所出現的,這其實是與社會人際關係保持若即若離態度的文化觀照。作者以「個人為本位」的都市設計,嘗試說明社會改變如何在都市設計中顯現,而這些在物理空間的具體呈現,所反映背後的社會心理改變。

動畫中的都市:對都市與人際關係的文化想像

從一九八零到九零年代開始,日本各種新興媒體相當盛行。要書寫這30年日本普及文化的歷史,無疑等同研究各種新興媒體形式的興起及這兩者的關係。當今港台喜歡用所謂的 「ACG」(animation, comic, game)來形容動畫、漫畫、遊戲產品,其實此字本來源於台灣。此概念以個別媒體作為分類,一則根本沒有顧及最重要的產品其實是媒體的內容創作,而非個別媒體,二則是這些分類背後其實並沒有任何理論上的理由而作出,對現象的了解與解釋毫無幫助。

相反,日本本土的業內人士與文化批評者,喜歡以「 contents事業」來形容相關的文化產品工業(中野晴行,2004;東浩紀,2007)。這個概念比較好,因為它定義的,是不同媒體所載的文化內容創作本身。因此寫小說的作者提供的故事,很快可以變成電影、動畫的劇本;或者,動畫使用的分鏡(絵コンテ),其實就是漫畫;漫畫依賴的,就是靜止畫畫師的培訓,加上漫畫的表達手法,還有故事、分鏡、編輯等分工體系;電影、動畫中的用色、音樂、劇本故事,都是其他媒體提供的。而一個媒體的作品(譬如動畫)可以互相快速的改成其他媒體的成品(譬如遊戲),再加上不同媒體的宣傳與商品售賣,可見其牽一髮而動全身的制度,有賴於對不同媒體之性質的掌握、各個媒體的成熟、和協調各個媒體之間的媒體(譬如一些大的媒體組織;如電通,或書店團體,如講談社)的工作。由此可見,日本本土的文化工業,制度複雜,環環相扣。

本文並沒有篇幅詳細分析這類「 contents事業」制度,更沒有可能論及每個媒體的特色,只能針對動畫一個項目,並簡單分析其中對城市的文化想像,可能代表這些個別媒體形式背後受眾群的人格特質。

《新世紀福音戰士》:未來科技都市的虛幻

如果一九七零與八零年代是日本動畫的全盛時期,九零年代其實是動畫的黃金年代。此話何解?七零與八零年代的動畫,多被稱為國民動畫,也就是每個少年人都看的,但九零年代,動畫不再只限於電視播放,而《新世紀福音戰士》,正標誌動畫媒體,由電視機與錄影帶,擴散到其他新興媒體如 LDDVD的年代。《新世紀福音戰士》的成功,更是帶動大量周邊傳媒與消費商品的興旺,成為一整代御宅族的記憶。

那為什麼這動畫能帶給人們那麼強大的震撼呢?其中一個可考慮的因素,是《新世紀福音戰士》對所謂未來都市的概念與視覺震撼。動畫故事的舞台是近未來,世界上大部分的土地給水淹沒之後,人類為了面對被稱為「使徒」的攻擊,在日本中部建立一個極端高科技的防衛城市。

動畫中對這個近未來城市「第三新東京市」的描寫相當大膽,正好反映一九九零年後期的日本,尤其泡沫經濟爆破後,人們對東京那些超高大樓的反諷。片中市中心的超高樓大廈可以在緊急的時候,收入地底。連接地面與地底的列車,在監製庵野秀明的地底城市描寫下(也是故事中,所謂「人類最後的希望」的相關組織 Nerv的總部所在地),變成幾條相當美麗的透明曲線。火車在日本電影或者動畫中,往往有相當特別的寓意,而該作品就更加放大火車作為個人內心世界及都市人冷漠的投射。

監製相當著力去描寫這個近未來都市的超高大樓,尤其在2007年的電影版,就更加刻意描寫都市作為人類最後防衛的戰爭意象。面對不知名物體的攻擊,高科技科研與軍事的都市成為人類社會最後所能依賴的要塞。可是,監製又刻意把這個都市描寫成人情冷漠的地方,恰似沒有人居住一樣。男主角一方面是搬入都市的外來人,勉強寄居在監護人的家中,也因此沒有任何家庭、鄰居關係可言,另一方面,突如其來的戰鬥,令都市人每天都生活在不明的恐懼中。超高大樓被毀,戰鬥之後市面往往化為血海,市民逃亡,都市的地底又是軍事基地,還埋藏著不可知的生物與陰謀等,這些不安實在成為往後美國「九一一」事件對宗教與未知時代的最好寓言。

總結而言,監製想帶出,居住在這些看似安全的近未來都市,其實根本產生不了任何「地緣」的感情。縱使其中一幕,是男主角從山上俯瞰都市的高樓從地底升上來的一刻,蔚為大觀,可是,外剛內弱的都市人際疏離,其實依然是十九世紀以來西方古典社會學對都市充滿陌生人與不安的經典主題之延續。人必須依賴都市驅除不安,卻又面對著人與他所住的地方與群體不能產生任何歸屬感的兩難局面。

《空之境界》:「俯瞰風景」的意象與廢墟都市作為人際關係的寫照

《新世紀福音戰士》之後,是各種媒體找尋更多但更分散的受眾的年代。很多評論人認為一九九零年代日本普及文化事業步入低潮,但隨著售賣 DVD與周邊產品事業的開展,其實是日本動畫進入黃金年代。其中的關鍵,是動畫的主要受眾年齡從十多歲的年輕人,慢慢演變成二、三十歲的中堅分子,而動畫市場,再不怎麼依賴電視,而銷售策略,從尋求擴大受眾的層面,轉移到鞏固固定的客源。因此,御宅族的身份開始明確與被接受的同時,一方面作品讀者群的分眾化愈來愈激烈,另一方面受眾不斷追求所有御宅族都必須認識的作品。

《空之境界》便是步入二千年代後,面對這個日益分眾化的市場與更多樣的媒體選擇的情況下,最為成功、外間人最難懂、但也最深刻的作品(奈須きのこ,2001)。《空之境界》本來是同人組織「竹帚」的主筆奈須 Kinoko在同人販賣會的小說,據聞最初只賣了幾本。這個組織在二千年代初推出的電腦遊戲《月姬》相當成功,其後創作者群成立遊戲公司 TYPE-MOON,並重新把網上連載的《空之境界》推出成同人小說,迅即引起出版社的注意,購下版權,賣了幾十萬冊。然後由2007年開始,片商把小說的七個章節,改拍成一連七部動畫電影。

我們必須注意,這些作品並非是香港或者台灣語境所說的大眾作品。無論如何受歡迎,這些作品還是相對的分眾化,受眾範圍的界定絕對清楚。森川(2007)更認為, TYPE-MOON公司的成功,在於它嚴格限制自己作品的流通層面,因此讀者往往不能隨便在書局買得到這本小說,而必須曝曬多個小時,排隊在同人販賣會或者指定的店鋪才能買得到,令閱讀這小說成為某個特定群體身份認同的象徵。在網際網路這些大量生產大量消費的時代,這些特意限制流通媒體的商業手法,反而成為這些作品在特定的群體中興起的原因。

那麼這個作品有何特色呢?作者奈須透過相當特別的詩意文字,在他的奇幻小說《空之境界》(2001)的第一章「俯瞰風景」,談到俯瞰的問題。故事其實講述某高級住宅不斷發生少女跳樓自殺的事件,引文較長,但他的描述,確實把握到追求住在高樓的當代都市人所面對的日常與非日常感覺。

從高處望下去的景色確實十分壯麗,但俯瞰自己所身處的世界時的感覺,並非單單是這種衝動。從高空俯瞰的視界所得到的感覺……對,那就是遙遠的感覺……人類平常只能依靠身邊的事物得到安全感。就算有一幅精巧的地圖,知道自己身在何方,那也不過是一種知識而已。對我們來說,所謂的世界,不過是我們肌膚與身體能感受到的小範圍。我們腦袋所認識到的地球、國家、街道,與我們無甚聯繫,毫無實感可言。所以,我們才必須親自到這些地方去走走,感受一下吧……但要是我們有太過廣闊的視野,同樣也有問題。用自己肌膚去感受附近的十平方米空間,跟從高處俯瞰的十平方公里的空間,只有前者能給我們更真實的感覺。(頁29-30;拙譯,下同)

比起自己能夠真切感受到的狹窄世界,其實,在高處所見到的廣闊世界,更能令我們認識到「我們所住的世界」是何物。但是,在這個鳥瞰的廣闊世界,我們就是沒有住在這裡的感覺。(頁30)

看看啊,那裡的家就是我住的家,多小。原來那裡有個公園。在那裡有這樣的建築呢。那,好像是完全未曾到過的地方。這,似乎,到了一個完全未知的地方啊——在一個太高的視點,會忽然產生這樣的實在感。因為,連自己本人都被化作成城市的一部分了……要是這種高空俯瞰過分了的話……在古代,天空會被認為是屬於另一個世界,所以,飛行,就是到異界之旅。不以文明來武裝自己的話,大概會被別種意識影響。換句話說,就是正常的意識也變得癲狂起來了。要是有正常的認識,那大概不會受到壞影響。要是腳能回到地上的話,就能恢復到正常吧。(頁30-31)

從高處望下去的景色確實十分壯麗,但俯瞰自己所身處的世界時的感覺,並非單單是這種衝動。從高空俯瞰的視界所得到的感覺……對,那就是遙遠的感覺……人類平常只能依靠身邊的事物得到安全感。就算有一幅精巧的地圖,知道自己身在何方,那也不過是一種知識而已。對我們來說,所謂的世界,不過是我們肌膚與身體能感受到的小範圍。我們腦袋所認識到的地球、國家、街道,與我們無甚聯繫,毫無實感可言。所以,我們才必須親自到這些地方去走走,感受一下吧……但要是我們有太過廣闊的視野,同樣也有問題。用自己肌膚去感受附近的十平方米空間,跟從高處俯瞰的十平方公里的空間,只有前者能給我們更真實的感覺。(頁29-30;拙譯,下同)

比起自己能夠真切感受到的狹窄世界,其實,在高處所見到的廣闊世界,更能令我們認識到「我們所住的世界」是何物。但是,在這個鳥瞰的廣闊世界,我們就是沒有住在這裡的感覺。(頁30)

看看啊,那裡的家就是我住的家,多小。原來那裡有個公園。在那裡有這樣的建築呢。那,好像是完全未曾到過的地方。這,似乎,到了一個完全未知的地方啊——在一個太高的視點,會忽然產生這樣的實在感。因為,連自己本人都被化作成城市的一部分了……要是這種高空俯瞰過分了的話……在古代,天空會被認為是屬於另一個世界,所以,飛行,就是到異界之旅。不以文明來武裝自己的話,大概會被別種意識影響。換句話說,就是正常的意識也變得癲狂起來了。要是有正常的認識,那大概不會受到壞影響。要是腳能回到地上的話,就能恢復到正常吧。(頁30-31)

作者認為,現代都市人往往渴望一個更高的視野,具體表現在對高樓那一望無際的高空俯瞰風景的渴求。高空俯瞰,往往失去實際生活的實感;相反,營役於每天的實際生活,就會欠缺整全的視野,找不到自己生活的位置,不能安身立命。作者指出,最大的問題在於現代人徘徊在認識與感覺、此岸與彼岸之間,也就是追求俯瞰風景的解放感與維持日常生活之間拉扯的狀態。作者認為,這種撕裂感令「正常的意識也變得癲狂起來了」。

小說原作者對現代人「俯瞰風景」的衝動之獨特見解,在動畫中具體表現為城市廢墟。根據小說改拍成的動畫電影,對類似現代都市與建築的描寫就更加有趣。當代人的認識與感覺的不協調,在都市的住居中表現出來,而實際的表象則在對未來都市圖像的徹底翻轉,也就是廢墟視覺表現。本來小說中的插畫,是一所比較普通的高層住宅,但動畫中變成了荒蕪的大樓,意象充滿了所謂的「廢墟」感覺。在日本文脈中,廢墟是相當獨特的意象。譬如,香港的文學研究者小思女士就曾經介紹日本一群有心人,幾年前趁香港的九龍城寨未完全清拆前,把整個城寨的事物紀錄下來,變成《大圖解九龍城》一書(鈴木隆行等,1997)。而這類對荒蕪都市的情懷,就在這套動畫中充分透過對廢墟的記號表現出來。

那我們可從原作的文字與動畫中的廢墟意象,得到什麼結論?「俯瞰風景」中明確的表示,這是徹底地對人際關係的不信與不安。如果《新世紀福音戰士》的人際疏離還能勉強隱藏在華麗的近未來都市中,並靠超高樓大廈與火車的寓意象徵人與人之維繫的話,《空之境界》就更進一步,認為我們連日常社會生活問題出在哪裡也未能好好掌握,問題陰霾在廢墟城市之中。

日常社會生活的不安與不穩定感,在小說與動畫中,翻譯成各種匪夷所思的非日常事件,還表現成都市的黑暗意象。作品的主題,本來就是透過「日常」與「非日常」的對極比較,描寫現代的魔術師與超常人角色的故事。「俯瞰風景」其實講述一位長期病患的少女,渴望能脫離她的病床,因為某些緣故,能擁有二重身體,在事發的廢墟大樓上的高空飄浮。那些意外地被吸引到大樓的少女紛紛跳樓身亡,靈魂卻依然徘徊在大樓的高空。時代與社會的改變,帶來新的人際關係緊張,成為都市半空上的浮魂。而這種不安的最悲劇性表現,除了透過這些看似傳奇小說情節描述,正是故事中不能離開病床的少女那既渴望擺脫不幸的實際生活,又希望得到俯瞰風景能力兩者之間的絞纏。

該作品並非單純的神怪小說,而是必須放入對都市想像的文化脈絡去理解。譬如,這本小說高潮在第五章「矛盾螺旋」,其中描述故事的最大敵人,一個追求世界真理(「根源」)的魔術師,竟然將一所現代的豪華住宅,化成他魔術儀式的祭壇。這座根據八卦概念設計的大樓,恰如一個結界隔絕外在環境,而大樓內則重複著各種現代社會的悲劇,譬如是現代家庭倫常慘劇,令內里的居民,每天都要死一次,這位魔術師,就在收集這些人間悲劇,探求世界的「根源」。因此,這故事最有趣的地方,在於融合現代與非現代社會的語言,在都市空間重現這些宗教敘述與情節,點出當代生活問題之所在。

選自《中國城市研究探索》,馬傑偉 編,香港中文大學香港亞太研究所 出版,2009.11

|張彧暋,歷史與文化社會學、日本文化研究者,香港中文大學哲學博士。立命館大學副教授。

題圖:劇場版「空の境界」終章 AbemaTV

排版:阿飛

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/1506cd6cd519df317643a1022acd8485.html