開始今天的話題之前,還是要再強調一下我前陣子所寫的文章中,提及的一個關乎陣容屬性的概念。
在所有的陣容搭配中,無論玩家如何選擇混搭,都逃不開「強開」,「反手」以及「拉扯」這三類陣容。
而這三類陣容之間,是呈現一種相互克制的閉環關係。
其中,決定陣容屬性的關鍵,還是在於輔助位的對局思路;他就像一篇文章的主線脈絡,主導著前中後各個對局時期的節奏走向。
通常來說,一個輔助最多會存在著一組主次的屬性,比如鬼谷子的主屬性在於「強開」,副屬性在於「拉扯」;比如盾山的主屬性在於「強開」,副屬性在於「反手」。
但在這一眾的輔助中,牛魔是最例外的一個,他不存在真正意義上的主次屬性,卻又占有了所有屬性。
1.
為何說牛魔沒有主次屬性?
這一點要從牛魔的控制技能說起。
在MOBA遊戲中,控制技能通常分為三種類別:「強制位移類」,「限制操作類」,以及「硬性控制類」。
- 其中,強制位移類主要表現在「擊退」上。
他們有著極高的上限,也有著極低的下限,很多尷尬操作的視頻集錦中,都有著「擊退」的出場,如轉世華佗般救敵人於危難,殺隊友於無形。
KPL上最出名的坑隊友事件,估計就屬一諾的關羽怒殺隊友
也正是因為「強制位移」的低下限,使得在絕大多數的情況下,輔助會為了求穩而放棄進攻,並將其作為一個反手保護手段。(比如張飛的大招,在多數情況下是作為反手用的技能)
因此,「強制位移類」技能,在輔助手中多數情況下都掛上了一個「反手」的標籤。
- 而限制操作類囊括的類別較多,比如常見的減速,以及相對稀有的禁錮,沉默與繳械。
這類別的控制技能,在絕大多數玩家口中稱為「軟控」,主要用途在於限制敵方的正常操作上,使敵方難以發揮自己的最大戰鬥力。
而「限制操作類」對比「強制位移類」,有著更高的下限與更低的上限。
在絕大多數的MOBA遊戲中,這類別的技能都有著極高的命中率,或是大範圍,或是指向性。
比如王昭君的大招,更多的是作戰場分割,也是拉扯的一種體現
因此,「限制操作類」更多的是契合「拉扯」的思路,通常結合一些BUFF來實現敵我短暫的狀態差。
- 最後,「硬性控制類」囊括了諸多花里胡哨的稱謂,但效果都在於禁止敵方的操作。
無論是壓制支配,暈眩擊飛,魅惑冰凍以及石化,他們在本質上都屬於同一種效果,唯獨有所出入的就是某些細節上的特殊加成。
而這類控制技能,在效果收益與適用面上,都相對中庸;命中率說高不高,說低不低,打中了不一定能瞬間反轉局面,但能為己方創造一個不錯的跟進與輸出空間。
盾山的2技能是搭配了主動位移,強制位移和範圍暈眩的強開神技
也正是因此,在絕大多數的情況下,「硬性控制類」技能結合一個「穩定進場的手段」,組合成了「強開」陣容的需求。(比如鬼谷子的1技能輔助2技能,保證先手控制的命中率)
然而,以上三點,放在牛魔身上,並沒有一個確切的位置來安置他。
說「強開」,牛魔的23技能需要預判且3技能暴露技能施法軌跡,並不算穩定;說「反手」,牛魔的23技能又存在極長的前搖動作,難應對敵方第一時間的切入;說「拉扯」,牛魔就1技能相對穩定,2技能雖有位移但基礎冷卻有限。
牛魔被冠以「萬金油」,看似什麼陣容都百搭,但著實並沒有什麼突出點。
2.
「萬金油」需要添加一份新思路作為前期的主方向。
早些版本,甚至在當前版本中,牛魔的召喚師技能多推薦為攜帶閃現,從而在團戰中實現大閃的操作來強開團。
這就是一種「添料」的思路體現,藉由閃現調整3技能的施法軌跡,來實現命中率的提高,從而強化牛魔的「強開」屬性。
牛魔的大閃就是「強開」的體現
但這個版本中,爆發傷害降低,「強開」屬性遠不如早些版本吃香,也正因如此,最廣泛推崇的閃現牛魔,歷經了這幾個版本勝率下滑了近5個百分點。
這個現象也意味著,牛魔不再是「強開」為尊的思路,而是要謀求另外的發展。
比如我之前推薦大家「CD為核心」的出裝,其實就是給牛魔添了一把「拉扯」的屬性,讓他在應對長時間的作戰中有著更卓越的表現。
牛魔的「拉扯」裝,以CD為主
40%冷卻後,牛魔技能銜接更加流暢,可以打出拉扯感
只要操作合理,滿冷卻的牛魔可以保證持續的控制與傷害規避,從而打出多個2技能來體現「拉扯感」。
至於「反手」,牛魔則多是攜帶暈眩來實現,利用一個瞬發的控制來規避技能前搖所帶來的空白,最終實現一個完整的控制鏈來幫助隊友進行傷害規避。(在出裝上也會加個救贖來實現更全面的保護)
當然,上述的三種角度並沒有存在太大的出入。
就像牛魔帶閃現,不意味著他就只能「強開」;出CD也不意味著他不能「反手」。
牛魔是個思路很靈活的輔助,只是其中存在著細節上的些許不同,它們會左右你在應對某個局勢時的操作方式。
而每一局比賽,歸根結底就是一場敵我雙方的經營比賽。
越早的針對敵方陣容來調整自己的對局方案,就越能掌握對局的主動權。
因此,這兒我提供的思路就是:「開局在BP的時候,大家就可以通過觀察敵方陣容來思考對自己更有利的方案。」
比如對面有鬼谷子,就帶個暈眩出肉打「反手」;比如對面有孫臏,直接帶上閃現出個冷卻鞋找機會「強開」;比如對面玩張飛,各類冷卻裝伺候就玩「拉扯」。
3.
不同思路決定了前期的經營思路,最後也都「殊途同歸」。
就像一開始說的,牛魔是個「萬金油」輔助。
他三者屬性沒有哪點尤為突出,但卻一併兼備;過渡了前中期的牛魔,在不同對局中後期的表現其實都相差無幾。
- 舉個例子(錄像較長,分兩截做動圖):
1
2
這一局比賽我方因為中期的一波失誤,使得我方局勢陷入被動。
如圖1,敵方鬼谷子在藍區這個狹窄的地形中,意圖閃現強開,結果被我的牛魔3技能擊飛接2技能回拉,打破了他的計劃。
而鬼谷子的計劃失敗,使得他瞬間被我方後排集火擊殺,場面頓時攻守轉換。
但由於敵方孫尚香裝備已經成型,輸出火力剛猛,使得我的牛魔並沒有一股腦的閃現強開,而是保持著「拉扯」的思路,與隊友分攤傷害,從而留存陣容的基本實力。(如圖2)
最後我方以1換5,打了敵方一波漂亮的團滅,成功拿下了這局比賽。
賽後結算
(題外話:這局比賽因為打的是1700分的巔峰賽,我並沒有太認真,在BP階段我還在和朋友嘮嗑,所以技能帶的是閃現而不是暈眩,不然打鬼谷子孫策帶暈眩是最好的。但我在出裝上並沒有用我之前推薦大家的減CD,而是老老實實的出肉,就是想打前期的「反手」進行彌補)
其實大家細看圖1圖2中我的操作,我的牛魔一共打出了2個大招,4個2技能。
但它們的使用目的並不相同,而是在「反手」,「拉扯」以及「強開」這三者中不停切換,來選擇一個最契合當前局勢的思路。
4.
牛魔雖說偏向於新手向,但這是一個有極高上限的輔助。
單看熱度榜,其實大家應該多少都感受到牛魔的出場率相比前些版本,熱度正在慢慢衰退。
截至10.12的王者營地,相比早期出場率下降了估摸5個百分點
畢竟現如今的牛魔,不再像當初一樣,會一手大閃就能強行混分。
雖說勝率依舊常駐前五,但我相信其中數據,更多的來源於中低分段。(高分段中牛魔輔助真的不多了,看牛魔的國服榜單,玩家的巔峰賽平均水平在1900+,而其他英雄的國服榜多是在2100+)
如果你想拿牛魔作為上分選擇,那你就一定要明確他的價值該如何合理體現。
相對平庸的對局思路,但卻擁有廣闊的適應面,這就是牛魔在當前版本中最大的亮點。
至於玩家們能做的,就是好好思考什麼時候該用牛魔扮演什麼樣的角色。
這估計也是遊戲更新換代後,對玩家意識的進一步要求吧。