王者榮耀:廉頗重做後強度如何,他真的可以從輔助蛻變成上單麼

2020-05-01     蒼耳蒼耳

對於廉頗的重做上線,官方早在兩周前的體驗服預熱了許久,同時還編輯了不少文案,占據了官網好幾輪的更新公告。

作為王者榮耀首個上線的英雄,他見證了王者榮耀這一路走來的風風雨雨,是一個里程碑般的英雄角色;只要官方合理操作這波關於情懷的噱頭,我相信會為王者榮耀的遊戲運營帶來一定隱性收益。

感覺廉頗的皮膚重做更花心血

為此,官方針對廉頗,從技能機制到數值構成,乃至皮膚的建模海報,都展開了一輪重做。

只是,這一輪重做在我看來,多少顯得有些差強人意,甚至在一定程度上還顯得有些敷衍。

除去建模海報這種改動,由於審美觀不同而眾口難調,我們不做討論;但是在技能的重做設計上,給我的感覺更像是套用了坦克位的標準框架,在舊版廉頗的基礎上做了一次翻新。

1.

重做的點雖多,有意義的卻少。

本次對於廉頗的技能重做,總共涉及了三個模塊。

  1. 技能傷害的數值構成,添加了百分比的生命值加成,使得技能具備成長性。
  2. 基礎技能的控制鏈可以完整組合;由1技能穿插在23技能的施法過程中,使得控制鏈完整且靈活。
  3. 被動的設定,添加了額外傷害及能量條,在能量條蓄滿後額外提高攻速,且免傷率受能量條影響。

3技能也有最大生命值加成

從這三個模塊中,我們也可以看出官方的設計思路,是希望廉頗從原來的輔助位往對抗路的方向去引導。因此才搭配了技能傷害的成長性,以及1V1對拼時的額外強度。

這相比於舊版廉頗的傷害,是個較大的提升,原本一套不痛不癢的技能,現如今終於能打出比較可觀的傷害。

王者榮耀:廉頗重做後強度如何,他真的可以從輔助蛻變成上單麼

但能打出傷害只是第一步,傷害有沒有威懾力才是關鍵。

廉頗這個英雄若是作為上單位,就不得不考慮他的傷害構成,雖說在傷害總值上有所提高,但其輸出模式依舊偏於緩慢。

而緩慢的輸出模式,往往就意味著給敵方充分的反應空間,這在中低分段或許還有一戰之力,可到了高分段就再難有打滿輸出的可能。(很簡單的一個道理,敵方選擇廉頗,意味著你只要捏好位移他就不能單殺你)

對線有續航位移的英雄,廉頗都很吃力

既然打不滿輸出,那就需要額外的傷害作補充,可偏偏廉頗作為上單位又時常需要單兵作戰,這導致上單廉頗又再一次陷入一個死循環:隊友不來支援就打不滿傷害,打不滿傷害就沒有威懾力,沒有威懾力就拿不到線權,沒有線權就無法展開支援。

因此,對於廉頗的本次重做,我並不算特別看好。

他依舊是基於坦邊的思路作定義,在GANK對抗路沒有太大收益的當前版本,卻依舊需要隊友優先支援來打開局面,這在路人局中就是一種天然的劣勢。

王者榮耀:廉頗重做後強度如何,他真的可以從輔助蛻變成上單麼

其中道理就好比一家公司急招某個崗位的員工,既然是急招,就需要能快速上工的有經驗人員,而不會選擇無經驗的應聘者;前者能直接創造價值,而後者需要投入時間與精力,最後還不一定能創造價值。

孰好孰壞,可想而知。

至於上單廉頗的這般處境,就尷尬在同樣的時間,同樣的精力,又是個「射手為核」的版本,你GANK發育路不香麼?上單不能自己照顧自己還能玩麼?

2.

輔助廉頗依舊會是路人局主要構成。

廉頗在近幾個版本的對局中,幾乎都是以輔助位出場。

其被動的霸體免傷,結合他自身的多段控制,使他在頻繁的遭遇戰中,既能保障自身存活,又能配合隊友體現控制收益。

而本次重做的諸多模塊中,我個人感覺最有價值的,莫過於1技能的機制改動,使他的控制鏈得以串聯並更加完整。

在舊版本中,廉頗的技能存在著延遲動作,使得其技能連招施放,總會存在著一定的頓挫感;這導致廉頗雖然不需要什麼操作,卻需要一定的意識,來避免突如其來的交戰時,自身正騰飛在空中或者原地蓄力的尷尬情況。(舊版2技能那動作簡直像是便秘,敵方刺客突然開團時,總會給我一種打擾人家上廁所的畫面感)

王者榮耀:廉頗重做後強度如何,他真的可以從輔助蛻變成上單麼

舊版廉頗3技能穿插1技能,是直接中斷3技能施法

新版本的廉頗依舊還保留著這份頓挫感,只是可以通過1技能的施放將其合理規避,並以此來提高容錯率。

這是一個很大的進步,讓廉頗具備了一定的靈活性。

只是這份靈活歸靈活,但廉頗的控制收益實則並不算太高。

擊飛這個概念,在絕大多數情況下都近似於暈眩的收益。而廉頗的控制鏈中,三段擊飛是重點(改版後1技能可以通過2技能刷新),兩段減速是補充,這也代表著廉頗的特色主要在於控制時長。

而反觀當前版本路人局中的幾個主流輔助,張飛雙擊退,盾山能背摔,魯班大師勾人防不勝防,太乙真人可以強行保C。這些輔助的強勢之處,並非是控制時間有多長,而是在於他們的技能收益之高,能夠直接改變團戰格局並扭轉局勢。

盾山控制的強勢,在於他能扭轉戰局

兩相比較,廉頗的控制鏈雖說實用,但在絕大多數的對局中,並不會有過於亮眼的表現;因為技能機制已經卡死了其上限收益,就算廉頗成功擊飛了敵方5人,那也僅僅只是擊飛,敵方的團戰站位並不會因此而改變,我方若不能在這個控制時間內打出高額的數值輸出,那麼控制時間一過,頂多也只是一個均勢的局面。

王者榮耀:廉頗重做後強度如何,他真的可以從輔助蛻變成上單麼

一波關於廉頗的完美團戰


一波關於廉頗的失敗團戰

所以,廉頗作為輔助的價值,主要是在優勢局面下將其保持,而並非創造一個優勢局面。

也正因如此,廉頗就算重做後在短時間內多了一段控制,其強度也不過是和牛魔相仿罷了。(但牛魔的兩段擊飛還涵蓋減速與地形分割,我個人認為強度更高於廉頗)

3.

廉頗的重做並不能改善他的地位。

正如我在篇首所說的那般,新版廉頗的重做像是參照著標準模子作的一輪機制更新,而這輪重做也並未與舊版廉頗有何不同。

也或許只是我原本抱有太大的期望,認為官方會基於情懷作一個更大的蛻變,但事實卻並不如我所願。(LOL的每次重做都讓我驚艷,唉!)

當然,我寫這篇文章的目的,也並不是想針對廉頗適合哪個位置說個所以然;只是相較於當前版本邊輔的主流英雄,其性能過於中規中矩,很難想像在路人局中通過他不高的上限值,能達到一個令人滿意的高度。

因此,假若一定要給他安放一個T度的話,我個人感覺無論邊輔,無論高低分段,最多都只能達到一個T2的高度(路人局);其強度不高不低連自身定位的格局環境都無法撼動,更別說能夠撼動一個版本一個環境。

至於說之前版本KPL上廉頗尚可的高度,我估摸著經過這一輪重做後,或許會稍稍降低幾分輔助位的強度;畢竟原先固定的免傷數值,現如今變成了由戰意值的高低來上下浮動,作為輔助的剛需屬性受到了削弱,多少都有點難堪。

王者榮耀:廉頗重做後強度如何,他真的可以從輔助蛻變成上單麼

戰意值積攢太慢,輔助位沒這麼多時間去操作

但這般調整的同時,也會適當抬高廉頗在對抗路上的優先級(特指職業賽),畢竟職業賽場上的格局與天梯排位不同;在這個射手為核的版本,坦邊無論如何都比戰邊更契合團戰屬性。

文章來源: https://twgreatdaily.com/Q7J52XEBfGB4SiUwfVvj.html