王者榮耀:S18賽季是邊懲的末路,還是被版本更替所淘汰的思路

2020-02-22     蒼耳蒼耳

其實在之前講對抗路的文章中,我原本是想圍繞著「邊懲戰坦與常規戰坦」去展開;只是後來細想,「邊懲」這個打法,著重點在於「發育與線權」的關係,而並非「支援與線權」。

兩者雖不能說毫無關係,但其中隔著一個戰力到線權的過渡,多少會顯得不夠直觀。

而在張大仙前陣子的視頻中,他也闡述了他對於對抗路的一些觀點:S18賽季的邊懲打法在走下坡路。

對於這個觀點,我還是比較贊成的。

但是有關於邊懲的頹勢,張大仙所說的「搶2搶4收益降低」只是個起因;就像一座大樓的坍塌,起因是地基上的一個裂縫,但讓裂縫擴大到讓大樓坍塌的,是像地震這般的外力。

1.

為什麼說「額外經驗」導致「邊懲」走下坡?


S18賽季關於對抗路的改動,最直接的就是「額外經驗」的添加,使得戰坦在對抗路上吃下完整的3波兵線,就可以達到4級解鎖大招;從而對2分鐘刷新的大小龍展開新的團戰規劃,由2~3個的4級組成(打野上單法師),使得團戰擁有更多的變數。

這一個調整,可謂是直接的衝擊了「邊懲」的第一個存在價值——「等級壓制」。

在過往版本中,「邊懲」的前期思路是通過對河道蟹的掌控,獲取額外的經驗,從而形成等級上的一個領先;並藉由這點敵我戰力的差距,進一步對敵方野區展開入侵施加壓力,最終滾起雪球為己方團隊建立節奏。

因此,早期的「邊懲」可以說是一種在戰略層面上的進攻手段,是上單戰坦被射手壓制時的「破釜沉舟」。

而假如將這份思路進一步的靈活應用,則可以衍生出劉邦哪吒帶懲戒的保守打法,通過懲戒對河道蟹及遠古鳥的掌控,避免敵我經濟差距的擴大,從而保證自身至少能做到均勢對線,也就有了讓劉邦哪吒開大支援的空間。

但這一些「邊懲」的價值,因為S18賽季的「額外經驗」而失去了存在感。

常規的「邊懲」英雄,比如暗信與曜,很難通過懲戒來創造等級差距滾起雪球;而劉邦哪吒,因為可以相比以往更快到達4級,也沒必要多帶一個懲戒。

2.

弱化的加強,是「邊懲」走上末路的關鍵原因。

新版弱化的強度,我相信大家在S18賽季期間,已經看過不少相關的訊息。

誰也沒想到,一個召喚師技能的改動,會影響了整個版本,並由此擴散破壞了原有幾近完善的打法。

而「邊懲」就是其中的一個受害者。

「弱化的加強」在帶動了輔助英雄攜帶使用以外,還讓不少上單英雄放棄了傳統的斬殺閃現,選擇了弱化。

王者榮耀:S18賽季是邊懲的末路,還是被版本更替所淘汰的思路

對於對抗路來說,除去羋月元歌光信以外,都屬於近戰單位;而近戰單位,都會一併納入弱化的生效範圍,這就滿足了對拼時弱化的施放可以獲取最大收益。

而弱化的35%減傷Debuff,以及20%的免傷Buff,更是保證了弱化施放後的5秒時間內對拼,己方能處於一個絕對的優勢。

對抗路多為近戰單位,弱化可以直接打出最高收益

這樣的戰力差距,不是帶上一個懲戒偷發育就能彌補的。

因此,對抗路上的「邊懲」,由於弱化加強後與一眾戰坦都有不錯的契合度而提高出場率,最終導致「邊懲」陷入一個全面被動的局面。

結合當前版本「戰力決定線權」的對抗路核心理念,「邊懲」的頹也就一目了然。


另一方面,則是團戰中的尷尬地位。

懲戒這個技能儘管能夠藉由打野刀的升級而升級,但是其單體的減速與極其有限的真實傷害,註定了它是更傾向於前中期的GANK與節奏運營,而並非後期的團戰。

滿級的懲戒,也不過是407的傷害

這在S18這麼一個講究中後期團戰的版本,是徹頭徹尾的唱著反調。

在大家都圍繞著射手打保護的團戰中,要不就是帶上閃現斬殺狂暴全員進攻殊死一搏,從而壓低弱化的高收益;要不就是老老實實的帶著弱化治療暈眩,處處提防敵人對己方射手的切入。

而懲戒很明顯不能作為一個攻守的手段,這也就意味著團戰中我方相比敵方會少上一個技能。

那麼這就意味著一個還未開始就是劣勢的局面。

3.

邊懲於S18賽季的唯一價值。

雖然上文說了一堆對於邊路懲戒不利的情況,但不得不承認,假如團隊中多一個懲戒,在當前版本還是有一個用途。

在S18賽季的諸多改動中,有一點關鍵改動在於大小龍的刷新時間同步且提前。

這意味著己方在前期相對弱勢的情況下,也依然可以趁著敵方拿其中一個中立資源時,快速Rush拿下另一個,並以此來彌補其中的損失,避免節奏上陷入被動。

因此,從理論上來說,S18賽季的對局很難在10分鐘前直接決定勝負;其根本原因就在於團隊僅有一個「懲戒」,只能對其中一個中立資源進行掌控。

冬冠最終總決賽上,Fly的邊懲曜於下路單開小龍

假如此時上單攜帶懲戒,己方隊友在下路龍坑Rush時,我方不至於徹底丟失對上路龍坑的掌控,依舊有一定的競爭力去制約敵方的行動。


另外,還有風暴龍王這麼一個被官方定義為需要團隊配合才能處理的中立生物,其厚實的血量與限制回復的能力,使得Rush這個過程遭到拉長,且具備極高的風險性。

那麼多一個懲戒,就意味著多一把打野刀,在Rush時間上有一定的縮減,從而降低被敵方趁機反撲的可能性與風險性,並提高對這個中立生物的掌控力度。

當然,這一切都建立在敵我雙方均勢對局的基礎上。

確實,多一個懲戒可以多一份對中立生物的掌控,但假如團隊戰力打的過,誰還會在乎什麼控龍能力?而假如團隊戰力打不過,多一個懲戒又如何?

因此,說來說去還是繞回那一句:「對抗路由戰力決定」。

你打的過對方了,你要遊走支援,還是跟團壓塔,都由你來主導;你打不過對方,那你支援不到位,團戰不見人,也怪不得別人。

王者榮耀:S18賽季是邊懲的末路,還是被版本更替所淘汰的思路

畢竟,最根本的還是在於你線上就打不過,從而被人家抓准空子滾了雪球。

4.

權衡利弊,邊懲還是不適應當前版本。

從總的來說,我還是不看好「邊懲」的未來,不然也不至於起了這麼一個斬釘截鐵的標題。

就像本文所闡述的,兩點不利因素加上一點有利因素,怎麼看都是「邊懲」吃虧。

當前版本的對局環境,從簡單來說,就是拳頭大的說的算

拿龍之前先打架,對方不打架就逼他們打架,死活不打架那就直接拿龍取得優勢,那接下來打架我拳頭會更大。

在這一點上,S18賽季不像S15賽季那般拐彎抹角,帶個懲戒玩經濟壓制,也只是當時那個版本的無奈之舉。

至於邊路懲戒這麼一個打法思路,很可能就像「獻祭流雅典娜」一樣,慢慢的被大家所淡忘吧。

文章來源: https://twgreatdaily.com/LwHnkHABgx9BqZZI6xV_.html