哈嘍大家好,我是認真打遊戲,用心評遊戲的橘子。今天要給大家深度剖析一下,最近火爆一時的手游《弓箭傳說》,究竟因何而火?能在短短几周穩居下載量第一名,又是如何維繫住玩家群體的呢?本文章由遊戲君橘子鏟屎官原創首發。任何個人及帳號未經授權不得轉載。
最近各位手遊玩家,應該都被這樣一款遊戲廣告刷了屏:「開局一把弓,玩法你來定」,一個小人在畫面中奔跑著,躲避著怪物們的攻擊,瘋狂射箭打敗怪物來讓自己存活。這款遊戲就是弓箭傳說。其實我本身對這類依靠打廣告而火的遊戲是非常不屑的。但我查了一下,這款遊戲似乎並不像我想的那麼「低級」,起碼在下載量上來說,成績是非常不錯的。
根據App Annie信息顯示,截至5月27日,《弓箭傳說》進入全球46個國家和地區的App Store下載榜TOP10,且上升勢頭不減,其中更登頂中國台灣和韓國兩地的下載榜榜首。同時,《弓箭傳說》在一併進入全球33個國家和地區的暢銷榜TOP50。
玩慣了手機上中大型手游的玩家,可能覺得這類小遊戲顯得略微粗製濫造,但不可否認的是,這類型的小遊戲慢慢發展出了自己獨有的風格,和中大型遊戲一起,分割了整個遊戲圈的「大蛋糕」。
玩家為何越來越向小遊戲靠攏,這類遊戲又有何優勢呢?我們繼續往下分析。
不可否認的是,這種小遊戲是一定有自己獨有的優勢的。我們可以來和大型製作的遊戲對比一下。就知道這種小遊戲是如何在大製作遊戲占據半壁江山的情況下生存下來的。
首先畫面上,小遊戲的畫面不可能與大型手游精美的CG去抗衡,但是小遊戲很聰明,他會在畫面上,找尋符合自己特色的風格,去形成自己獨有的畫風。比如說簡筆畫風、比如說卡通畫風。這類優質小遊戲一定秉承著,畫面可以不像大型CG一樣精美,但一定要有自己風格,起碼不雜亂,不低級。讓玩家看後不會反感。玩家接受了畫面畫風,遊戲就成功了一半。如果玩家一進入遊戲看到的就是雜亂甚至低俗的畫風,是不可能繼續玩下去的。
弓箭傳說的戰鬥畫面
其次玩法上,其實玩法是小型遊戲最有競爭力的一點。玩家願意去花費時間玩一款大型遊戲,同樣也會希望市面上有一款遊戲去填補零碎的空餘時間。而小遊戲正可滿足這一點。隨時隨地掏出手機開始一局遊戲,臨時有事就立刻結束,哪怕進度丟失也不會心疼,因為相比大型遊戲,小遊戲的每一局意外結束都不會影響遊戲的整體性和連貫性。這也就是為什麼現在有大量的搜索詞指向「殺時間利器小遊戲」,「休閒消磨時間小遊戲」。只要玩家有需求,這類小遊戲就永遠會有立足之地。
《土耳其方塊》隨時可玩的殺時間小遊戲
最後操作上,我們不能要求每一位玩家都去適應複雜精細的遊戲操作,因此這類操作簡單易上手的小遊戲,反而可以適應大多數玩家的需求。打開遊戲,單手就可操作,遊戲的體驗大大變強了。有些玩家喜歡精細化操作的遊戲,可是對雙手操作的要求太高了,必須兩隻手認認真真捧好手機才能玩。但這類小遊戲不需要這麼複雜的操作,單手就可以進行遊戲,不管是公交車上還是其他交通工具上,都沒啥限制。
《淺塘》遊戲,單手操作即可完成
綜合以上幾點,我們可以得出的結論是:這類小遊戲正是利用了玩家的碎片化時間,同時遊戲本身因為畫面簡單,操作簡單,所以本身體積也不會太大,包體小、起量快,只要玩法有趣,往往能以較低成本取得不錯的下載榜成績。
以弓箭傳說為例,我們來說說他的特色。管中窺豹,其實弓箭傳說遊戲中的一些閃光點和特色優勢,也是大部分小遊戲發展到現在的一些優勢。
操作上:遊戲的手感相當到位,節奏感也很好,號稱一根手指就可以玩,實際上你想過關,別說一根手指,一隻手都基本不可能,一手握手機,一隻手的食指操作走位才能精準操作。典型的易上手難精通的類型。
畫面上:看著很舒服,長時間玩也不會累眼。美中不足的就是如果怪物過多,玩家選的升級技能又比較多的話。彈幕比較亂。但瑕不掩瑜。
系統設定上:優點是簡單卻有深度,極其簡化的裝備系統放在當前同類手游里簡直是一股清流,特別適合我這種不喜歡動腦子的玩家。豐富的技能也增加了闖關時多種可能性。其次是技能數值是隱藏的,比如增加攻擊和暴擊,只能知道有少量(一個箭頭)和大量(兩個箭頭),但並不說數值。這也讓玩家有了不斷肝的動力。
小遊戲和中大型手游不一樣,遊戲中沒有那麼多的明目去讓玩家充值氪金。甚至有些小遊戲是根本不開放充值系統的,那麼這類小遊戲是通過什麼實現變現讓自己長久運營下去的呢?遊戲開發商又是通過什麼獲利來讓遊戲繼續運營下去的呢?
還是以弓箭傳說為例,弓箭傳說因為沒有拿到版號,所以國服無法開設充值系統。但不得不說,這款遊戲的商業化設計特別好,這個遊戲讓我看到了一個新的領域得以實現:重度遊戲輕度化、休閒化、簡單化。
我們用通俗易懂的話來給讀者解釋一下:
在電視盛行的時代里,商家是如何做做廣告的?沒錯,電視廣告。在黃金檔的劇集中,插入電視廣告,讓觀眾看到,增加曝光。在小遊戲中,變現手段之一就是同樣用了類似電視廣告的方法,去幫別的遊戲廠家打廣告。只不過在實現的過程中,為了讓玩家更利於接受和願意看完一整段視頻廣告,這裡用了一個交換的概念:
在玩家的眼中,自己僅僅是犧牲了30秒的時間,就可以換取遊戲中難得的一些「好東西」,而在遊戲廠商的眼中,一次30秒的廣告播放完成,帶來的受益比給玩家幾組數據形成的「好東西」划算的多。
玩家通過廣告去「交換」裝備
那么小遊戲是如何維繫玩家的呢,要知道大多數小遊戲,並不具備中大型手游那麼完整的故事線和遊戲背景,玩家不會長時間沉浸其中,可能說棄游就棄遊了。那麼回到小遊戲的獨有優勢上來說,正是因為它輕鬆、休閒,所以當玩家從奮戰許久的大型遊戲中累的抬不起頭來的時候,還是會回歸小遊戲放鬆一下。而且正是小遊戲隨時隨地都可以開始玩,隨時都能結束,這種特徵非但不會讓它被玩家拋棄,反而會成為自己獨有的競爭力。
再以弓箭傳說為例,其實弓箭傳說的玩法,還有些roguelike的玩法在裡面,地圖與怪物的隨機性增加的,玩家不會覺得刻板,再加上少量的rpg成長系統,又不讓玩家覺得很肝,依舊是一款休閒類手游,自然願意每天花費時間在上面。
弓箭傳說加入了rpg養成系統
通過這些小遊戲中加入的小技巧,玩家群體自然就被維繫住了。
一個優秀的遊戲離不開一個優質的團隊。以《弓箭傳說》為例說說吧。
弓箭傳說的研發商和發行商都是中國團隊,其中發行商Habby成立只有一年半時間,Habby一詞取快樂和愛好的英文組合而成,官方自述討厭抄襲和克隆遊戲。研發商為發行商所孵化,二者核心成員都來自獵豹移動,其中Habby核心成員曾參與過《鋼琴塊2》《跳舞的線》等產品的研發和發行工作。從《弓箭傳說》來看,發行團隊已經從原來大廠麾下獨立,轉型為一家目標全球市場的研發和發行公司,目前以Habby名號示人。2018年版號倒逼了許多中小CP轉型出海發行商,Habby可能是成功隊伍中隱藏的最好的一家。Habby的成功與提供有趣的玩法和好玩的遊戲密不可分,據知情人士告訴GameLook,Habby每一款產品都會打磨一年以上時間。
其實不光是弓箭傳說,其實現在市面上很多小遊戲的背後都有非常優秀的團隊。正是因為他們對遊戲的高標準要求,所以現在哪怕是小遊戲,依舊可以給玩家非常好的遊戲體驗。