遊戲里的引路人——任務系統,是如何設計和發揮作用的?

2019-12-03   遊戲君橘子鏟屎官

在遊戲的過程中,不知道大家有沒有思考過這樣一個問題:「是什麼遊戲中的元素引導著玩家不斷玩下去呢?」是遊戲劇情,故事線嗎?這個說法也對,但故事線與劇情的內核是什麼呢?又是由什麼所觸發的呢?這就是我們今天想給大家講的「遊戲任務」

哪些遊戲中會有「任務系統」?

今天不想以「任務」的定義作為開篇,我們換個方式來讓大家更好的理解「遊戲任務系統」的概念。首先我們先來想這樣一個問題:是不是所有遊戲中都有任務系統?答案是肯定的,不管是任務線極長極繁瑣的大型遊戲,還是小小的簡單製作的動作遊戲,其實都包含了「任務」的概念。


魔獸世界中的任務

在大型遊戲中,「任務」這個概念往往和「遊戲故事」所共存,甚至是遊戲故事的一部分,玩家在深入遊戲的過程中,被劇情所引導,「做任務」的過程,其實就是遊戲故事的滲透過程,這些有完整劇情設計的遊戲,任務線往往比較繁瑣,複雜,包含著對遊戲故事進程的引導,關卡的引導,遊戲玩點的設置等等各種因素,這些遊戲中的「任務系統」也是我們今天討論的重點。

那些簡單製作的動作類型手游、頁游,只以輸贏為判定遊戲成功與否標誌的遊戲,是不是就不包含任務系統這個概念了?這類遊戲,遊戲時長很短,沒有任何劇情,以玩家控制的角色存活作為遊戲勝利的標誌(比如會飛的小鳥,比如拳皇,甚至比如超級瑪麗),這種類型的遊戲,雖然沒有劇情,但「任務」這個概念,已經滲透進了遊戲最初設計的概念中:玩家的任務,就是活著。玩家控制角色的存活,就是遊戲的勝利,換句話說,你的「任務」已經完成了。

在超級瑪麗中,你的任務就是活著、通關、救公主

所以對於「遊戲任務」的理解,其實很多玩家一開始都和我一樣是有偏差的,不是非要有完整任務線串聯,加上故事線輔助,才能稱之為「任務」。遊戲任務的設置可以是多種多樣的,不過一般來說,我們更偏向於分析第一種有遊戲故事支撐的任務設計。

遊戲「任務」是如何被設計出來的?包含了哪些內核?

  • 1.玩家接受任務的方式

在遊戲中,首先設計者需要安排將任務派發給玩家,所有遊戲總結下來,大體有這樣四種方式:電影化演出、任務聯繫人、任務版、自由探索。

對於遊戲設計者來說,設計給玩家接受任務的方式可以是多種多樣的,讓任務開啟方式多樣化,可以避免在設計上的死板和重複。根據任務性質的不同,可以選擇不同的方式開啟。這四種玩家接受任務的方式,其實也是根據遊戲的不同,設計者所選取的不同方式。

還是以GTA來舉第一個例子:像在GTA中,玩家接受任務的方式多以電影化演出為主,一段劇情化的演繹,展現這一段遊戲中的矛盾衝突、故事衝突,然後將玩家直接帶入任務開始的情境中。

GTA

任務聯繫人其實大部分rpg遊戲中都會用到,通過NPC發放任務,這種發布任務的方式比較快捷而直接,「找到某位npc,對話或完成某些事情,開啟下一步任務」,這種方式對玩家來說指向性是很明確的。

對於一些略瑣碎,沒有明顯故事線串聯的小型任務,以任務版的方式進行羅列,提供給玩家,效果要比設置npc提供的效果好,比方星露谷中的村長家門口的任務版,玩家在查看之後獲取任務清單,去完成一系列互相獨立、零散的任務

星露谷的任務版不定期會發布一些零散任務

最高級的一種任務發放方式其實就是依賴玩家自由探索去開啟任務,玩家沒有被規定必須去哪個地方,進行哪些操作,和哪些npc進行對話才能觸發任務,而是在遊戲世界中閒逛的時候,就發現了散布的任務。這樣的設置能帶給玩家更多的驚喜感,同時遊戲設計者為了保證任務能被玩家「不經意」發現,前期需要做的鋪墊引導也比前幾種要強的多。

  • 2.任務線與遊戲故事元素

其實每個遊戲的任務,都是和遊戲中體現的故事元素相結合,任務的設計其實也是為了幫助玩家去更好的理解劇情,不管是遊戲也好,甚至電影。劇作也罷,想要吸引人,最重要的就是矛盾衝突。放在遊戲中,就是體現這種劇情上的衝突和對抗性。

作為遊戲任務的設計,其實也是關卡設計的一環,怎麼在這個設計中去體現衝突和對抗性,一個是在任務開始的環節,可以設置腳本演出的形式直接展現給玩家這種故事矛盾衝突,還有就是接受任務的過程中,如果採用npc派發任務的形式,可以用雙人之間的對話,去描述出這種故事背景。

NPC的對話引發劇情和任務

在玩家完成任務的過程中,故事元素也是時刻在體現的,在探索的任務里,可以加入一些隱蔽但重要的線索,讓玩家「不經意」的發現,同時思考單個任務和整個遊戲背景的聯繫,起到畫龍點睛的作用。還有一些常規性的看似按部就班就可以完成的任務,在最後獎勵環節或是劇情結束環節做一個反轉,給玩家以驚喜,這其實也是運用了故事元素的矛盾衝突。

  • 3.任務結束給予玩家的獎勵

這也是玩家在這條任務線中最期待的一個環節。我們之前講激勵制度的時候就說過,設置獎勵的目的,其實就是反向刺激玩家繼續去進行下一條任務線的探索。其實在遊戲任務中,設計者選擇獎勵類型的形式可以多種多樣,總體來說就是依據當前任務形式,設置給玩家一個最適合的獎勵模式

其實任務獎勵環節看似不難,但怎麼保證合理性是設計者應該去思考的。比方一些任務的中段,就不適合設置一個十分驚喜的大獎勵,而是先適當的給予玩家一些小的獎勵措施,例如一些特殊的不易得的,有助於下一步任務的物品,激勵玩家去繼續完成下一環的任務挑戰。

在任務獎勵中,設計者需要滿足的還有玩家的心理需求。玩家在完成任務之後,是渴望被認可,被鼓勵的。因此在獎勵模式里,也應該考慮到這一點需求。

多種遊戲模式下的任務獎勵

在遊戲中,任務以哪些形式存在著?發揮了什麼作用?

實際上,不管是單機、主機還是網絡遊戲,任務系統都在其中發揮著不可替代的作用。關於「任務系統」在遊戲設計側面的深層次東西我們已經在前文講過了,我們繼續來聊聊在現在的遊戲中,「任務系統」是以哪些形式存在的?又發揮了哪些作用呢?

  • 1.主線任務

主線任務也是在遊戲中我們見的最多的一種任務形式了。從概念上說,主線任務串聯起了整個遊戲,由淺入深,在玩家完成主線的過程中,引導著玩家完成整個遊戲。

在遊戲中,主線任務一般會有明確的開端,以引導性的方式開始,包含一定的教學模塊和操作訓練,之後加入劇情故事,使玩家在完成任務的同時,理解遊戲故事背景,再反向刺激玩家想要繼續了解遊戲內容,進一步完成任務線。

遊戲主線任務很少會有分支,從結構上來看就是一條單線結構,但是從主線任務上,有可能會引出其他支線任務。

怪物獵人OL的任務本

從作用上來看:

首先,設置主線任務主要是通過任務的推進使玩家熟悉操作與系統設定。通過簡單的設置任務-完成任務的小環節,讓玩家可以更快的上手遊戲。

其次,和遊戲故事相結合來說,可以通過主線任務來將遊戲的背景及世界觀進行升華,同時對角色進行塑造。

最後,通過主線任務給玩家更好的代入感(主要為RPG遊戲)和成長感,既定的劇情使得玩家在遊戲時走在設計者為你選擇好的路上,自然而然的沉迷或者說融入遊戲世界。

  • 2.支線任務

其實我們上篇文章在說「開放世界體系」的時候,順便提過支線任務,支線任務也是依賴於遊戲劇情所存在的,一般是由主線任務所分支出來的。在遊戲中,支線任務和主線任務是雙向並存的,玩家可以選擇不去做支線任務,一直順著主線任務的單線結構遊戲結束,對於遊戲故事、結局劇情的理解也不會有偏差。

玩家也可以選擇在主線任務的分支處,去開啟支線任務,一般來說,支線任務就是額外的小劇情,像故事的「番外篇」

龍之谷的某個支線任務

從作用上來看:

首先,支線任務可以從各個方面補完主線劇情,包括一些重要的劇情設定,人物背景,角色塑造——所有對於理解劇情、對劇情人物產生共情有幫助的部分。(戲劇中的劇情和人物)。例如在主線任務中被一筆帶過的小劇情,小人物,在支線任務中可能會有他/她自己獨立的故事。(但注意,支線任務劇情是不會影響主線任務的,即使放棄這一部分小劇情,也不會影響對遊戲整體故事的理解。)

其次,支線任務中會提供一些收集要素,給予玩家地毯式探索的一種正反饋。就像開放世界中,要素收集也是為了加強玩家的可玩性和遊戲內容的豐富度。

最後,通過支線任務給予玩家一些經驗/金錢/道具上的獎勵,是對玩家時間付出的一種正反饋

  • 3.日常任務

對於大型網絡遊戲和一些手游來說,「日常任務」這個概念被提的太多了。從字面意義上簡單理解,就是「每天都要做的任務」。日常任務一般安排在遊戲主線任務和劇情已經完成,但需要有持續性的任務來留存玩家的情況下。

從作用上來看:

日常任務增加了玩家的遊戲時長,尤其是對於MMO遊戲來說,玩家時長是個重要的事情,特別對於一些遊戲,交互做的不好,玩家上線沒事情做,所以用日常任務來吸引玩家,進一步留存玩家

陰陽師的日常小任務

  • 4.限定任務

在網絡遊戲中很常見,尤其是引入了現實時間節點的網絡遊戲很常見,為了增加和現實世界的聯繫,網遊常常會加入一些「季節限定」、「節日限定」任務,玩家只能在規定的時間點內接到和完成任務。比如《魔獸世界》中的節氣任務,春節限時任務,情人節、萬聖節副本任務等等這些,都是和現實世界時間點相結合,增加遊戲內容的豐富度和交互感。

從作用上來看:

限定任務的加入讓遊戲和玩家、和現實聯繫的更緊密了,在一定時間點內才能完成的任務,可以使這段時間內玩家的留存度變高,同時,限定任務往往伴隨著一些稀有的獎勵和限定的稱號獎勵等,這其實對玩家也是一種「激勵制度」。

宏觀來看遊戲「任務」的重要性:

  • 對遊戲劇情和玩法上:

每款遊戲設計出來,都一定有自己獨特的遊戲故事和相關劇情,但遊戲不能像電影一樣,一股腦的把所有內容灌輸給玩家,讓玩家不間斷的去「看」,作為遊戲,更多的還是需要玩家親身去「體驗」,怎麼在體驗的過程中,把遊戲的劇情內容和價值觀輸送給玩家,就是「任務系統」需要去完成的工作。玩家在完成任務的過程,其實就是推動遊戲劇情發展的過程,在這個過程中,玩家就會逐漸理解遊戲設計者想在遊戲中體現一個怎樣的故事。

  • 對玩家自身體驗上:

任務其實本身就是一種「激勵制度」,我們之前也講過,怎麼讓玩家感受到被遊戲鼓勵呢?就是通過玩點循環去實現,玩家在玩點循環中,接受任務-進行挑戰-完成獎勵,這個過程中的每一個環節,都是對玩家遊戲的激勵,所以任務在其中就起著這樣的這樣的作用。

對於玩家自身來說,從心理學上,完成任務是對自己挑戰的肯定,會大大增加玩家遊戲的滿足感,即使沒有順利完成某一項任務,玩家感受到到了任務的難度,也會激起自己的挑戰慾望和探索心理,進一步提升了遊戲性。

魔獸要塞版本里的獎勵,對當時階段玩家來說十分豐厚

關於任務系統的一些結語和感嘆

第一個把任務系統設置出來的人是誰,在哪款遊戲中體現,說法有很多。我們不得不承認,「任務系統」的設置簡直是遊戲中一次大的革新,是對遊戲的有力引導。第一個設置任務的人,需要去考慮玩家願不願意根據遊戲的指示去完成這些東西,但實際上,這種嘗試是正確的。

其實任務系統的加入,並沒有完全禁錮住玩家的自由和在遊戲中的探索性,相反一點點方向上的指引,可以讓玩家更快的融入遊戲劇情,體會遊戲設計者想體現的主體。