這幾天在推薦大家使用哪吒作為當前版本的上分英雄後,我自己也在不斷的練習。
早在之前的坦克榮耀版本中,我一直覺得哪吒這個英雄相對「無腦」,就是開大鎖頭黏著輸出作「攪屎棍」,單憑厚實身板與真實傷害來展開對局,因此一直以來都沒有好好練習他。
可現如今經過二三十場的排位,我對於哪吒這個英雄有所改觀。
和其他花里胡哨的英雄相比,哪吒儘管沒有一個可供參考的連招順序,但他的技能構成卻也相對的靈活多變。
而越是靈活多變的技能組,也越是需要考驗哪吒玩家對於不同情勢下,將技能合理的利用。
當然,其中最為關鍵的,就在於哪吒的3技能。
作為王者峽谷中唯二的全屏支援技能,哪吒的對局思路一直都離不開「戰略」兩字。
因此,這篇文章就圍繞著「飛行」來展開,談談我這些天對於哪吒的一些淺薄見解。
1.
哪吒的飛行技巧。
關於這一塊操作技巧,由於哪吒本身操作並不存在太多難點,我想大家應該也都了解的差不多了。
因此,這一塊我也就順帶一提。
首先是他大招的擊退,可以通過飛行過程中對方向鍵的拖動,從而保證目標的擊退方向。
留意方向鍵操作
其中意義就在於給隊友跟進輸出的空間,來保證飛行的價值。
其次是他的2技能具備兩段位移,只是這兩段位移存在著限制條件,需求一個單位作為跳板(技能原理類似於雅典娜的2技能)。
但與雅典娜利用「補兵鍵與推塔鍵」的設定不同,哪吒2技能的操作需要通過「輪盤鎖定」,從而實現對小兵與野怪的施放。(操作方面上類似於娜可露露的1技能)
設置中的「輪盤鎖定」
而一旦開啟了「輪盤鎖定」,哪吒在線上的靈活性將會提高一個檔次。
- 舉個例子:
上圖就是對線中對2技能的一個合理利用,利用第一段2技能來觸發「減傷」與控制,打出敵我的優劣差;而第二段2技能只是單純的作為一個位移,以小兵為跳板來實現近身收割。
以上兩個技巧難度並不高,但可以有效的在對局中優化細節,只要多留一份心眼,多少都能提高几分哪吒的操作手感。
2.
每一次飛行都有「意義」。
哪吒的3技能可謂是峽谷最長冷卻(和張飛差不多),前期80s後期滿冷卻也有42s,一場比賽下來施法頻率也遠遠低於其他英雄,足以看出他的大招有著「逆天改命」的巨大影響力。
但這也意味著,哪吒每一次開啟3技能,玩家都需要給自己一個很好的理由:「這一個大招能賺取什麼?」
在絕大多數未熟悉哪吒的玩家眼裡,大招意味著收割殘血,就算最後越塔成功強殺卻也讓自己陣亡,最後還要拿「1換1不虧」來安慰自己。
滿血飛個殘血輔助到水晶,最後給人圍剿
但實際上虧嗎?
你滿血換一個殘血,一個完整的戰鬥力換了敵方一個不能產生價值的單位,這意味著短時間內原本可以5v4的優勢局面,就為了這麼個人頭成了4v4的均勢局面。
就算拿到這個人頭的賞金又如何呢?
因此,我們有必要更深入的去探討,哪吒飛行的意義,從而儘可能的賺取更高的收益。
通常來說,哪吒開啟大招是為了支援,而「支援」這一塊往下細分則分為:「收割」與「開團」。
「收割」相對好說,就是在敵我雙方爆發團戰時,果斷的開啟大招飛行支援;
這一波其實算收割,只是收割的是4個滿血
而「開團」,相對來說難度會高些。
它需要玩家通過飛行的距離來推敲計算飛行的大概落點,從而選定一個相對合適的作戰環境。
- 舉個例子:
這一波團戰我方打了一波0換4.
由我開大探測視野,將敵方正在開龍的娜可露露曝光,從而我方三人往龍坑移動。
而我鎖定了木蘭開始飛行,第一個念頭是為了將他們「驅逐」出主戰場,避免讓敵方形成一個「前後包夾」的陣型,阻斷了他們的支援。
但在我飛行的過程中,我通過簡單的計算,發覺最終的落點不存在威脅(敵方中路外塔沒了);因此我並沒有選擇中途停止飛行加入龍坑的團戰,而是控制木蘭與馬可聯手將其擊殺。
因此,我們要想用哪吒的大招來開團,首先考慮的是落點是否安全,其次是隊友是否能跟進配合。
假如這一波團戰中,敵方的中路外塔還存在,或者我方馬可也前往龍坑,那我絕對會在中途提前停止飛行,加入龍坑的團戰。
3.
除了「支援」,飛行的意義還有很多。
雖然前文說了,滿血1換1在大多數情況下是不值得的,但也有小部分情況下「1換1」是血賺。
- 舉個例子:
這一波對拼中,我的哪吒是占據優勢將敵方猴子血量壓低;同時我方輔助前來支援,我完全可以在他的掩護下直接撤退。
但我沒有選擇撤退,而是選擇越塔強殺猴子,與他一換一。
這不是我魯莽的只圖一時之快,而是計算了得失。
如上圖我開大之前,螢幕中跳出了「暴君遁入黑暗」,這意味著10分鐘主宰與黑暗暴君的刷新。
而我假如這一波不將猴子擊殺,他很有可能通過野區刷野來吸血續航,再對大小龍展開攻勢。
因此,我選擇強行「兌子」,將敵方的打野擊殺。
我作為上單,陣亡無非就是缺少了一個戰鬥力;而敵方猴子作為打野英雄,他的死亡還要追加一個「30秒內不能開龍」的條件。
也正是這一波「兌子」,給了我方打野偷龍的機會,順利在猴子復活期間拿下了主宰。
對局時間10.48
結合上文,無論是支援開團收割,或是其他的撿漏一換一,哪吒的飛行終歸就是圍繞著一點——是否對團隊有利。
開團或者收割,是直接於團戰中賺取團隊收益;而撿漏一換一,則要從個體的角度出發來評估團隊得失。
有利有賺頭,那就大膽飛行;無利無賺頭,甚至虧本,那就終止飛行。
4.
哪吒的大招還有著太多的用途。
就算是只觸發第一段的「視野曝光」,他也是在無形之中為團隊獲取價值。在知悉敵方的具體站位的同時,還一併粉碎了他們的作戰計劃。
因此,就「視野曝光」這一點,就可以衍生出「欺詐」與「爭取活動時間」兩個作用。(開啟大招的那一瞬間,敵方會下意識的抱團來防止哪吒飛行)
而開大鎖定飛行的這個過程中,也同樣能衍生出更多關乎戰略上的作用。
只是這裡由於篇幅問題,這裡我就不一一闡述了。(剩下的放在明天寫)
以上,就是我這個哪吒新手的一些淺薄見解,由於玩的場次不多,經驗不足,可能有些觀點存在問題,還希望大家能指出不足。