觸樂夜話:老遊戲的樂趣

2024-05-14     觸樂

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前段時間,我在《奇蹟時代3》里做地圖。《奇蹟時代3》是一款回合制的策略戰棋遊戲,通俗地說,它兼具《英雄無敵3》的策略系統、英雄統帥系統與「魔法與力量」(Might & Magic)系列的重敘事習慣。

我玩這個遊戲已經很長時間了,Steam記載的遊玩時間超過了400小時。它給我的快樂分成很多階段。一開始,是遊戲故事帶來的純粹樂趣,我獨自打完了高等精靈戰役和人類戰役,看完了故事的幾幕劇情——當然,也在這個過程中掌握了複雜的玩法。學習、求解、享受背景故事的快樂貫穿了我初次接觸《奇蹟時代3》的幾十個小時。

在這之後,當我發現困難的官方戰役地圖和便利的聯機系統時,樂趣又變了:我開始嘗試挑戰相對高難度的官方地圖,比如「征服大可汗」或者「冰火島」,這些官方地圖很精緻,而且大部分背景是一個或者幾個勢力對抗某個擁有大量城寨和資源、坐守天險的強力種族,進行以弱勝強、充滿挑戰的戰鬥。我有一段時間相當沉迷其中,那時正好在看奇幻小說,比如「指環王」和「黑暗精靈」三部曲,感覺就更對味了。

某種意義上,《奇蹟時代3》的美術跟種種機制都很符合史詩奇幻小說的氣質,我享受遊戲里的西風鳥飛過崇山峻岭、為我帶來獸人的消息,深淵奪心魔突然出現、心靈控制了我的一隊信使,或是矮人勘探隊為了黃金挖出亡靈泰坦的時刻。

這些時刻又把我拉到一群同樣喜歡這個遊戲的玩家中,他們是我的朋友,我們一起玩戰役地圖,同時也在漫長的戰鬥、開拓和過回合的間隙一起聊天。這時,《奇蹟時代3》對我的意義在於,能讓我有機會和朋友們一起玩,享受遊戲中社交的樂趣。

再往後,打完了所有的官方地圖,我開始進一步領會了遊戲系統的深意:「法球系統」本質是兵種特技增添;裝備打造系統可以培養無敵的英雄。通過它,我了解了自己真正喜歡什麼樣的多人策略遊戲:需要有挑戰適中、連續不斷的進攻壓力,需要有足夠豐富的高級單位可以使用,需要有更加善於「風箏」的AI……在理解了這些的基礎上,我開始研究模組和社區地圖,希望通過它們,把遊戲進一步變成理想的樣子。

《奇蹟時代3》的可拓展性很強

在這段時間裡,我把《奇蹟時代3》變成了一個以原版為基底,但表現形式完全不一樣的遊戲,也感受到了模組對於玩家的意義——說句題外話,聽說「家園」系列的模組曾在社區中掀起軒然大波,無論好壞,這也能說明模組的本質,其實是對原遊戲「作者性」的一種改寫。

最後,我開始在模組的基礎上,自己製作《奇蹟時代3》的地圖,按照自己的認識來搭建喜歡的遊戲,我享受這個過程。

我計劃做的是一張類似「征服大可汗」式的地圖,但更加複雜。我把「大反派」從獸人設定為虎人軍閥,它擁有後期專門對抗高質量單兵的「大師級毀滅法球」,同時有著有最強的種族特性——可以在後期招募終極兵種「蠍獅」,保證了後期難度。

同時,為了限制一命速推和強化防守的玩法,我用無法越過的山脈設定了若干個由強大中立部隊守護的隘口,這些隘口無法被增援,隘口與隘口之間的谷地是城市,這樣的話,玩家在前期就需要穩紮穩打地完成推進與防守。

當然,不僅是難度,更重要的是遊玩的樂趣和多人的配合。於是,我又加上了連接各家主基地的傳送門,並且把這些傳送門丟到一片沼澤,在沼澤上搭建一座強大的中立火山,火山上棲息著各方勢力都可以僱傭的巨龍,在這背後放一座強大的虎人城堡——於是,每個勢力都需要雙線操作和彼此配合的場景就被創造出來了。

《奇蹟時代3》的地圖編輯器很強大

最後,我給了每個勢力各種各樣的僱傭兵,從精靈到魅魔,再到元素,讓每個人前期有豐富的可選兵種和技能,來完成整場複雜而困難的戰鬥。五一的時候,我找朋友試了試地圖,雖然還沒有上傳到創意工坊,但看朋友們快樂地享受地圖,即便沒有一起玩,我也感受到了快樂——創造的快樂。

這就是《奇蹟時代3》所給予我的快樂,這些快樂有各方各面,但都離不開朋友。我始終覺得,人的快樂一半是來源於興趣(對於我,就是遊戲),而另外一半,是和人的相處。

文章來源: https://twgreatdaily.com/cb3a34ae69e0307ddeaedbb1ad19be24.html