二測衝上Steam願望單第九,網易把老牌IP做成了全球爆款

2024-07-31     觸樂

如果你有一位朋友,平時作息並不那麼規律,卻在最近幾天每天都定好早8點的鬧鐘準時準點起床,那多半是試圖在搶6v6射擊遊戲《漫威爭鋒》的測試碼。遊戲由網易和漫威遊戲合作推出,不僅還原度高,玩法也非常「上頭」。

畢竟射擊遊戲多,能親自扮演漫威英雄團體作戰、上天入地的卻不多。《漫威爭鋒》在5月中旬開展過一次Alpha測試,推出19名英雄供玩家試玩。遊戲雖然還在Alpha階段,但遊戲在角色外觀、動畫效果和場景等「賣相」上的完成度已經非常高。除此之外,在多人射擊這個大家以為「很難玩出花」的領域中,《漫威爭鋒》在很多方面再次做到了讓玩家感到驚艷與新鮮。所以當時玩家群體的反響非常強烈,測試資格「一碼難求」。

7月23日至8月5日,《漫威爭鋒》終於迎來了第二次封閉測試。這次Beta測試開啟了PC、PS5、XBOX平台,增加了新地圖「東京2099:蜘蛛島」並且新增了若干新英雄——毒液、術士亞當、雷神和鯊魚傑夫,現在一共有23名英雄可供選擇。

不出意料,這次測試又掀起了一次熱潮,7月23日首日Steam在線人數就超過了5.2萬人,一些海外知名主播紛紛連線直播。

海外知名主播紛紛直播《漫威爭鋒》,還說自己「很上癮」

在實際體驗過遊戲後,我非常理解玩家的熱情從何而來。作為一部面向全球市場的IP遊戲,《漫威爭鋒》首先做出了一種核心受眾最需要的,「製作組真的懂」的感覺。英雄的外觀、技能都很貼合原作設定,在劇情上相關聯的英雄還有聯動設計,從X(推特)、twitch等平台的討論來看,基本是角色粉必玩的程度。其次,製作組還很懂「6v6」的精髓——團隊配合和拉扯。很多英雄的主要攻擊方式和技能並不是射擊或者廣義的進攻,而是針對肉盾、治療等職業定位特化的能力,並結合一些IP劇情向的「連攜技能」——互相加Buff或者開被動,開闢了一種全新的技能配合設計,比通常的射擊玩法更有合作性和可玩性。

另一個驚喜是,《漫威爭鋒》的合作方式是漫威IP授權,由網易自研開發並在全球範圍發行,所以它本質上是一款出海遊戲,而且是高難挑戰的「師夷長技以制夷」——用海外文化出海,並在短時間內獲得相當的熱度與認可,展現了國內廠商對國際IP題材的把握能力,以及不輸海外大廠的自研能力。

把IP強項發揚光大

整體玩下來,《漫威爭鋒》中的英雄和他們身上的特色技能是最吸引人的地方,對局給人的感覺相當符合超級英雄大亂斗給人留下的「神仙打架」的印象。角色的機動性相當高,會飛和衝刺的角色很多,再加上各種回血、增加血量的聯動被動效果,相對來說,TTK會比一些硬核FPS遊戲偏長一些。但另一方面,很多英雄有高爆發的技能,一些輔助英雄的Buff能力也很強,使得用高傷害大招「秒殺」對手成為了一個很多玩家會選擇的策略;地圖中有不少地形和障礙物還是可破壞的,減少了雙方蹲點拉扯僵局,加快了整體的戰鬥節奏。

經典角色格魯特身上背著火箭浣熊獲得高額減傷和回血Buff,打塌各種建築,掃射飛來飛去的敵人

「IP粉狂喜」的場面也只多不少。《漫威爭鋒》不僅從漫威宇宙中拉來了鋼鐵俠、蜘蛛俠、星爵、格魯特這樣的知名角色,還有很多相對來說沒那麼有名(沒有影視化)、但依然好玩的角色,還有很多還沒有被影視化的相對來說沒那麼有名、但依然好玩的角色——比如「C位槍男」懲罰者,在一眾異能英雄當中,憑藉樸實的身體素質和強大的射擊火力成為很多玩家的心頭好,也很符合原作里他以凡人之軀殺遍宇宙的人設。

不少玩家十分享受懲罰者開大時的「墜入瘋狂」,對手血條紛紛消失

本次測試的新角色中,雷神和毒液等一眾新角色也頗受玩家好評——索爾有遠程有AoE,大招雷霆之神是高高跳起之後轟擊地面,傷害很高,把雷霆萬鈞風範體現得淋漓盡致;毒液能扛能跑,突出一個不斷騷擾敵人又難以擊殺,各種刺擊、護盾和遊蕩移動能讓對手煩不勝煩,不愧是暴躁狡詐的「反英雄」角色;亞當術士是個輔助治療型角色,能夠給全體隊友上減傷鏈條並持續回血、甚至定點復活,這些和生命導能與念力相關的技能,有別於影視作品,設計回歸他賢者和智者的原漫畫設定。

亞當術士的外觀和技能設計都十分貼合漫畫原作,且頗具可玩性

至於被戲稱為「狗狗鯊」的鯊魚傑夫,它不僅能隨時進入機動性超高的潛水狀態,還能一直噴水、吐泡泡治療友方,甚至用大漩渦吞下敵我雙方再吐到戰場其他地方,設計十分創新。

很多玩家還沉迷於用鯊魚傑夫把敵人和隊友「吞吞吐吐」,很有節目效果

英雄之間的連攜技能是《漫威爭鋒》的一大特色。連攜技能有主動也有被動,也可以視作在漫威宇宙中角色之間羈絆的延伸。比如火箭浣熊能通過增幅裝置讓懲罰者在短時間內獲得無限彈藥和射速提升,毒液能讓在場的蜘蛛俠和潘妮·帕克激活共生體能力。這些設計不僅讓玩家選擇原本就有有羈絆的英雄上場時很有代入感,也能在關鍵時刻扭轉戰局……

對漫威粉絲來說,一些英雄通常搭檔還挺有「梗」的

其次是比較多玩家討論的「第三人稱視角」——一些FPS玩家在剛開始不太習慣,但這某種程度上使得《漫威爭鋒》可以做出一些比較有特色和有多樣性的角色。比如火箭浣熊和鯊魚傑夫這樣的小體型英雄,以及蜘蛛俠那種蕩來蕩去的身法和移動方式,用第一人稱視角是很難實現的。遊戲也做了一些特殊平衡,比如鯊魚傑夫的被動技能是降低爆頭傷害,可以說充分考慮了如何把角色特性合理地融合到機制中。

第三人稱視角帶來更豐富的表現力和玩法

遊戲才進入第二次測試,後面肯定還需要一些打磨。但目前能夠肯定的是,《漫威爭鋒》是個把IP特色和自身的強項發揚光大的產品。多人射擊這個品類已經有一些很成熟、競爭力很強的產品了,肯定很難在一朝一夕之間把已經形成了固有習慣的玩家拉攏過來。但能讓他們願意嘗試,並且在嘗試中獲得不少快樂和驚喜,《漫威爭鋒》已經做到了。

在海外IP的主場獲得矚目

而在遊戲內容之外,我其實對《漫威爭鋒》能夠在海外如此受歡迎感到有些意外。

我不是擔心《漫威爭鋒》的畫面或者玩法會有什麼問題。設計上,6v6是一個已經被市場證明過可行和受歡迎的玩法;技術上,國產遊戲也不缺生動絢爛的畫面和精緻流暢的動畫效果。我擔心的是,對於漫威這樣全球著名、甚至可以說構成了很多西方玩家童年回憶的超級IP,國內廠商能不能把握住其中那種獨特的文化氣質。這種氣質才是一款IP遊戲最核心的價值,也是吸引玩家、讓玩家長久地留下來並持續對遊戲津津樂道的要義。

比如漫威英雄們之所以經久不衰、廣受歡迎,很大程度上是因為他們不完美,甚至在某些方面「欠欠的」。其中固然有蜘蛛俠這樣人見人愛的正義化身,也有星爵這樣看似「脫線」的歡樂主角和毒液這樣模稜兩可的反英雄角色。種種缺陷和「不善良」反而賦予了他們獨特的人格魅力,這種魅力很大程度上是美式超級英雄的文化特色。能不能理解並呈現這一點,其實相當考驗製作方對IP文化的把握。

而《漫威爭鋒》在這一點做得相當不錯。像是最新加入的毒液使用了角色的經典配音,壓迫感十足。有蜘蛛俠玩家在潛行爬牆時,如果被毒液玩家盯上,會突然聽到一句幽幽的問候——「我看見你了,小子」,驚嚇之餘更是代入感十足。

SDCC現場,開發團隊為玩家簽名

因為題材受眾廣,又有封閉測試的稀缺性,很多知名海外主播都很樂於直播《漫威爭鋒》,觀眾也愛看。xQc直播了一個通宵,Jay3、Necros等經常玩多人射擊遊戲的主播也連「肝」數日。目前遊戲的平衡性和角色技能還在調整,會第一時間衝進來玩的大多數是IP死忠粉和娛樂玩家。對他們來說,這種「粉絲向」的回饋是最直接的,也是最容易帶來「自來水」的。

知名主播xQc播了很長時間《漫威爭鋒》

Necros直播《漫威爭鋒》,猛玩蜘蛛俠

漫威粉絲對《漫威爭鋒》里對剪不斷理還亂的雷神一家的表現也很滿意

憑藉這種對IP內涵的理解和呈現,《漫威爭鋒》成為了近年來「用海外文化出海」並且取得相當成績的自研案例,在西方文化的強勢領域做出了深受喜愛的產品。

這對所有有志於出海和贏得海外市場的廠商來說都是一種正面鼓勵。為重量級的「全球大IP」自研客戶端和主機遊戲風險很高,除了相當的成本和技術投入,很多同IP產品珠玉在前,要做出自己的創新和特色是很難的。而且IP越大壓力越大,面對海量粉絲和愛好者的期待,稍有疏漏就可能面臨批評。而《漫威爭鋒》證明,國內廠商現在已經有能力做好這個量級的IP遊戲自研。

已經起步的長線展望

至於《漫威爭鋒》未來會怎麼樣——如同前文所說,IP核心受眾希望在產品中看到「廠商真的懂」的真誠,而不是一切都圍繞著發掘IP的商業價值進行。面對自己喜歡的IP,粉絲和玩家最害怕的就是毫無誠意的套皮之作,或者「割一茬韭菜就跑」的短線規劃。從目前的遊戲質量來看,《漫威爭鋒》還是相當有誠意的,剩下的就是看遊戲是否有妥當的長期運營,尤其是平衡調整、PVE等玩法更新和社區運營的狀況。

不少玩家相信《漫威爭鋒》國服能爆

而在剛剛舉辦的聖地亞哥國際動漫展(SDCC)上,《漫威爭鋒》公布了首支故事CG,展示了遊戲世界觀的故事起源——拉托維利亞的統治者毀滅博士,與來自2099年的毀滅博士因爭奪宇宙主宰權而陷入了激烈衝突,導致無數宇宙在時間流糾纏中碰撞。顯然,《漫威爭鋒》除了做玩法,也有做好豐富內容的傾向,顯示出長期運營的誠意。與此同時,漫威影視會上還官宣了2026年《毀滅博士》劇集,消息一度登上海外熱搜。這很可能是《漫威爭鋒》與IP旗下其他作品長線聯動的契機。

《漫威爭鋒》故事CG的製作水準和還原度頗受玩家好評

具體到遊戲中,測試期已經有每日任務和活動獎勵了,基本上都是角色皮膚。而且角色皮膚都有出處和來頭。我印象最深的是「蜘蛛朋克」那套——這是這套衣服首次出現在漫威IP的遊戲中。可見,製作組在運營上也很懂原作、很懂漫威玩家想要什麼。

大家都愛蜘蛛朋克

實際上,現在可能正是《漫威爭鋒》憑藉自己對IP精髓的把握來積累玩家的黃金時期。這幾天我不僅自己在玩,也看了不少直播,能感受到大家都在享受進入一個新遊戲時沒有任何功利性、單純摸索和娛樂的階段。暫時沒有排位的壓力,也沒有發掘出太多套路的打法,只要遊戲好玩、質量過硬、討人喜歡,他們就會留下來。

而《漫威爭鋒》初步做到了這一點,未來可期。根據SteamDB數據,這款首曝到測試才幾個月的新游目前願望單排名已躋身TOP9,而同期官宣的大廠3A級別射擊遊戲,比如《星鳴特攻》的願望單排名在700開外;Nexon的《第一後裔》上線一個月評價僅為「褒貶不一」;Valve傳言已進入封閉測試的《Deadlock》則沒有釋出太多消息。而《漫威爭鋒》這匹黑馬會奔向何處,著實令人期待。

《漫威爭鋒》目前在Steam願望單上排名第9

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