「國乙法」誕生3年以後,玩家們的問題解決了嗎?

2024-07-18     觸樂

近幾年來,一部分國產乙女遊戲玩家之間流傳著「國乙法」的說法。「國乙法」的字面意思是:國產乙女手游中那些被玩家所要求、強調,廠商和玩家都應該遵守的法則。

根據一份廣為流傳的記錄,目前的「國乙法」共有79條,內容從對遊戲(以及遊戲廠商)的具體要求,到一些對玩家的限制,範圍頗廣。比如,女主角不能有太多細節設定,不能衣著暴露;又如,女主角和男主角雙人互動的卡面不能把眼睛看向玩家或把槍口指向玩家,不能讓玩家有被排斥的感覺;還有,國乙遊戲必須回答一個問題:玩家是女主角嗎?

「國乙法」的部分內容

「國乙法」的「制訂」可以追溯到2021年2月23日,微博帳號「國乙笑話」發布的一條內容,創立依據則是帳號此前接收到的投稿——出於這個原因,「國乙法」中的一些條例產生了矛盾。事實上,不難看出,「國乙法」是為了諷刺而出現的,作者試圖用這種形式嘲諷所謂「極端國乙玩家」對乙女遊戲的認知和要求。

3年後的現在,「國乙法」一詞已經脫離了誕生之初的娛樂性質,成了國乙玩家群體「奇觀」的又一種體現。拋卻那些有意誇張的說法,更多時候,真實的國乙玩家並不會真的認為自己在執行一套「法規「」,也不是所有玩家都會按照這些要求約束他人。但另一方面,國乙玩家群體確實有一些約定俗成、心照不宣的規則。這些規則和「國乙法」中的內容有所重疊,並在某些時候以極端形式表現出來——這也導致在「圈外人」看來,不少玩家相當荒誕地把「國乙法」奉為圭臬。

於是,在大多數情況下,「國乙法」依然和誕生時一樣,被用於嘲笑和諷刺,表達「圈外人」對於國乙遊戲及其玩家群體的不解、厭惡和攻擊。哪怕在廣義的玩家群體里,國乙玩家也長期處於邊緣境地。有人認為,「國乙法」的本質是這些玩家希望「圈地」,構建出一片屬於自己的空間,維護安全的同溫層,但是,當她們開始試圖用這套規則要求其他人、黨同伐異時,矛盾也就產生了。

1.公平

44.某個元素只能一個男主用。

50.男主VCR時間、劇情字數、電話時間應該相等,特別是不能比「特別邂逅」少;

58.男主卡面如果別人都是正臉,我推是側臉,是不公平。

——出自「國乙法」

44.某個元素只能一個男主用。

50.男主VCR時間、劇情字數、電話時間應該相等,特別是不能比「特別邂逅」少;

58.男主卡面如果別人都是正臉,我推是側臉,是不公平。

——出自「國乙法」

國乙玩家與廠商的衝突理由眾多,尤為常見的一點,在於對待男主角的態度以及「公平」問題。玩家總是覺得廠商「虧待了男主」,而這種判斷往往通過比較得出。比如今年上半年,《世界之外》上線後,曾因「男主角劇情長度不對等」引發部分玩家不滿。此前,在《戀與製作人》《光與夜之戀》等遊戲里,玩家們也曾為男角色的支線劇情長度、電話語音數量的不同產生過爭論和維權。

「肯定要保證出卡和劇情數量基本持平。」女性向遊戲策劃小昭肯定了這種說法,「(遊戲)不能明顯忽視某個男主角,哪怕他的人氣遠遠低於其他男主角,面子上也要過得去。不然肯定會被『沖』,這是一個原則性問題。」

由於大部分國乙在內容上以劇情、角色為主,玩法上以卡牌為主,故而男主角的劇情和卡牌數量成了玩家判斷「是否公平」最直觀的方式。根據這個邏輯,卡牌或劇情比其他角色少,就是某個男主角遭遇不公平的直接表現。類似的爭議還可能蔓延到海報的站位和衍生內容中,官方必須解決這些問題。「端水」成了一個常見的說法。

「端水」的意思是「一碗水端平」,用以形容遊戲廠商公平公正地對待所有角色。經過一段時間的摸索,大部分國乙的處理方式是,為男主角們安排一套大致固定的排位順序,用於宣傳、推廣、市場合作等多個方面,尤其是周邊販售,這種排序就像領導在主席台或報紙上的排序那樣重要。

《光與夜之戀》的周邊,男主角們按固定順序排列

大部分時候,排序不能和人氣相關。因為在遊戲中,所有角色都是服務於玩家的,都會有玩家真情實感地喜歡,官方不能引導玩家群體之間的競爭,也沒有玩家願意承認自己喜歡的主角人氣不足。這一點或多或少地影響到了真實世界——今年3月,《光與夜之戀》與喜茶聯動,喜茶店員們為了聯動需要通過的考題中,也有關於「角色透卡從左至右的放置順序」的題目。

《未定事件簿》也將這個原則貫徹得相當徹底。男主角們依據玩家在遊戲中遇見的先後順序排列,按姓氏簡稱「夏左莫陸」。 官方不管是推出聯動、邀請Coser站台,還是直播間售賣周邊時擺放玩偶,排名順序都完全一致。玩家們對此好評頗多。

不久前,米哈游總裁劉偉參加《未定事件簿》活動,在抱著官方娃娃時也按照「夏左莫陸」排列

「公平」的要求並不限於虛擬男性角色之間,某些時候,同一公司旗下的不同遊戲也會被要求「公平」。在一些極端情況下,玩家用來對比的對象並不一定是同品類遊戲。在國乙語境里,玩家對遊戲的常見玩笑稱呼是「庶女」和「嫡女」,前者指遊戲本身在上線初期、後續運營中都不被廠商重視、「不受寵愛」,後者則正好相反。

但不管廠商如何努力,浮於淺層的「端水」其實難以滿足玩家的真正訴求,更像是一種息事寧人的策略,或者不需要成本的營銷。退一步來說,由於很少有玩家認為自己喜歡的角色「得到了不錯的對待」,所以這類矛盾總是不斷產生,並且愈發激烈。

今年1月,疊紙旗下的兩款遊戲《戀與深空》和《戀與製作人》曾因男主角李澤言的「元素挪用」問題產生了一場爭執。玩家們認為:玫瑰花作為李澤言的代表元素,被挪用到同公司、同世界觀、同類型遊戲的另一位男主角的卡面上,是「明顯的不尊重角色和引戰行為」。兩款遊戲的玩家群體也發生了一些口頭上的摩擦。

7月16日,《戀與深空》中又出現了兩位男主角之間疑似文案重複、素材復用的情況。有玩家認為,角色秦徹的文案在不少地方和角色黎深有相似之處,要求「秦徹的製作組」進行道歉並調整文案。隨後,這兩名角色的擁躉開始互相攻擊、辱罵,甚至發展到「屠廣場」(通過帶話題實時發送侮辱性文字或圖片,讓路人在微博上搜索相應詞彙後,所看到的內容都是不好的言論)的地步。

儘管都是虛擬角色,但玩家群體之間還是採用了惡意P圖這種很有「飯圈」味道的行為

雖然在外人看來,玩家們尋求公平的方式總是因為「太過認真」而呈現出一些荒誕。但如果把立場調換到玩家視角,這種行為並非完全無法理解:本質上說,「尋求公平」可以被視為玩家維護自己的投入——在角色上的精力、金錢和情感投入讓角色對於玩家產生了唯一性,玩家自然要維護這種唯一性,讓它不產生(或者更慢地產生)貶值。以李澤言和玫瑰花為例,玩家們之所以認定李澤言對於「玫瑰」元素的專屬性,實際上源於官方7年來的反覆強調——比如,官方會在推出聯名奶茶時特意為李澤言選擇玫瑰口味,其他活動中也不乏相似的設計。這就導致玫瑰與李澤言產生了強綁定,成為這個角色的特性之一。

而在乙女遊戲中,用一些不變的元素、有特點的文案來強調角色真實存在的感覺,製造差異性,是廠商的普遍做法。一位從業者認為:「可以說(特色元素)是這個小群體的優越感所在。因此廠商的元素挪用(或復用)無疑侵犯到了玩家們的邊界。」

這一現象產生的更深層次原因,在於國乙玩家群體從誕生之初就有一定特殊性。有相當一部分玩家,她們的成長環境與傳統玩家群體不同,首次體驗遊戲時,接觸到的就是強調內容、情緒感受,玩法層面卻不突出的國乙,而這種遊戲類型帶給玩家的價值往往是模糊且曖昧的——相對於直觀的數值,「感受」總是更加抽象且難以描述。

所有人都理解「廠商不能隨便拿走玩家的付費道具」,但並不是所有人都能理解「廠商不能隨便修改玩家攻略的角色」——實際上,玩家在攻略角色時耗費的金錢和精力很可能遠遠高於購買道具。正因如此,玩家們意識到,她們必須自發形成一套獨有的、更明確、更直觀的規則,用以維護自己的利益。「國乙法」許多看似嚴苛的法條,其實是玩家在試圖強調和保衛她們在這套體系中應得的權益。

2.代入

1.女主即玩家,不能有官方名稱;

2.不要雙人卡面,即使有,女主也不能是C位;

21.國乙遊戲開服必回答一個問題:玩家是女主嗎?

33.女主最好沒有性格,沒有設定。

——出自「國乙法」

1.女主即玩家,不能有官方名稱;

2.不要雙人卡面,即使有,女主也不能是C位;

21.國乙遊戲開服必回答一個問題:玩家是女主嗎?

33.女主最好沒有性格,沒有設定。

——出自「國乙法」

在通常的定義中,乙女遊戲一般指面向女性用戶的戀愛模擬遊戲,玩家通過扮演角色與虛擬遊戲角色建立親密關係,由此獲得情感體驗。

但在國內,當玩家們提起「乙游」(或者說「國乙」)這個詞時,往往伴隨著一套更嚴苛的判定標準——舉例來說,同樣在女性玩家群體中取得了不錯成績的《代號鳶》,從上線之初就伴隨著是否屬於「乙游」的爭議,大部分國乙玩家更傾向於將其稱呼為「女性向」,而非「國乙」。

一部分國乙玩家認為,《代號鳶》屬於「高貴的女性向遊戲」(當然是嘲諷)

「乙游戀愛感濃,重點是表現男主角,無論劇情、卡面、互動、活動,都是圍繞著男主角展開的。而《代號鳶》是劇情卡牌,劇情、卡、活動,都是圍繞著廣陵王(女性主角)的,男主角更像是支線。它們的體驗是完全相反的。」一位玩家如此總結。在《代號鳶》中,女主角廣陵王的設定和行為都足夠鮮明,這也和國乙手游「讓女主角形象更加普適」的潛規則不符。在這位玩家看來,玩《代號鳶》的心態更多是「扮演廣陵王這一角色,體驗她的故事」,而非其他國乙中反覆強調的「玩家就是女主角本人」。

為什麼女主角的形象要更加「普適」,最好接近一張白紙?許多時候,這和國乙玩家們頻繁提到的「代入感」有關。簡單來說,主角的形象越模糊,就越方便玩家代入,女主角的細節過多則容易產生問題。一位玩家舉例,在米哈游的《未定事件簿》中,女主角「薔薇」有諸多細節設定:喜歡吃海鮮和不太甜的奶茶、泡芙,喜歡薔薇花和波斯菊,愛好收集好看的文具,害怕打點滴,會彈吉他、拉小提琴,不擅長做手工、畫畫和化妝。

玩家對《未定事件簿》卡面的討論

除設定之外,《未定事件簿》在一些早期卡面上的處理同樣讓玩家感到不滿。比如一張卡面中,女主角遭遇襲擊、男主角為保護她而受傷,卡面採用了第三視角,兩個角色都面向玩家,一些玩家因此感覺「自己像是襲擊者」。另一張男主角教女主角射擊的卡面,則被部分玩家認為「好像在瞄準螢幕外的我」。這類卡面和與之相關的討論一度在玩家社區頗為頻繁地出現。

「(女主角)根本就不是我,我時常會感覺自己是在看『她』和男主角戀愛。」這位玩家說,「比如女主角喜歡吃海鮮,但我本人對海鮮過敏,我就會覺得她不是我。」她認為,這些太過具象的設定會破壞玩家的想像和體驗。

角色的形象越具體,玩家就越容易感覺到 「她不是我」。類似的衝突變多,玩家的感受就會變差。一種非常流行的陰謀論是,玩家們總是懷疑(或者尋找一些「證據」來證明)「策劃在遊戲中夾帶私貨,把現實中的人物原型安插到了女主角身上」。

但實際上,這些對於女主角的細節描寫往往出於劇情需要。「為了推動劇情發展,加一些臨時的設定是比較方便的手段,比如『女主角不會化妝』,就可以引出一段男主角給女主角化妝的互動。」一位女性向遊戲從業者說,「有些設定其實是隨口一提,沒有細想,可能過了這段劇情就再也不會出現了。」

進一步說,這也和F2P手游的運營模式有關。和買斷制遊戲不同,國乙往往需要保持長期的內容更新,「由於產能問題,一些不重要的文案會分給新人,在筆力不足的情況下,靠設定推進劇情、給女主加弱點製造衝突,是不太容易出錯的選擇。」這位從業者補充。

而玩家在角色身上花費的時間和金錢是長期的,她們的需求並不是「觀看一段不錯的愛情故事」,而是在整個過程中獲得更持久、更深入的情緒價值。於是在國乙中,「代入感」一定程度上成了最重要的東西,廠商以此為名頭宣傳、玩家抱著這樣的需求參與,原本可以被忽略的小問題也被放大為原則性問題。

玩家對「代入感」過強的追求有時甚至會超越遊戲內容本身。認為女主角形象必須模糊、方便代入的玩家,一般被稱為「代入黨」,與之對應的是「女主黨」,也就是將女主角視為獨立個體、不會將她們用來代入的玩家,二者之間往往對立。在官方社群里,「代入黨」通常更加「政治正確」,如果有人表現出對「女主黨」的支持,很可能會招致攻擊。

1月24日,一名畫師繪製了一張網易旗下遊戲《世界之外》男主角易遇的同人圖,並出現在遊戲的官方微博超話中。這張同人圖由「女主角」和易遇組成,引起了大量玩家不滿。

畫師繪製的同人圖

不滿的玩家認為,圖中的女主角形象讓人「難以代入」,有「女主黨」的嫌疑。在遊戲中,女主角(「我」)並沒有固定形象,圖中的女性角色卻有著完整、特徵相對明顯的五官和服設。儘管畫師隨後解釋,自己筆下的女性是參考遊戲圖片延伸而成的「女主角」,但這個解釋無法讓玩家滿意。

這件事經由畫師的微博評論區發酵,成為「國乙玩家敏感、極端」的又一佐證。當天晚上,那份2021年版本的「國乙法」被網友翻出、轉發,並在接下來的幾個月中被反覆討論。近幾年,類似事件發生頻率明顯增加,玩家們不但互相爭吵,甚至開始向廠商施壓,在一定程度上逼迫官方表態。

2017年上線的《戀與製作人》中,女主角色姓名的爭議在一定程度上反映出這種變化。遊戲上線之初,女主角以「悠然」為名廣為流傳,並衍生出不少同人作品,玩家們的態度也相對寬鬆。到了2021年,「悠然」基本銷聲匿跡,玩家再度提起這個名字時,更多是對官方的質問:「請問女主角是我們自己還是悠然呢?」

玩家對官方的質問

一位較早接觸《戀與製作人》的玩家回憶:「在當時出現了一部分『悠然粉』,她們覺得悠然有自己的獨立人格,認為玩家其實是依託『悠然』這個身份和男主角談戀愛,是配不上男主角的。當然,代入黨也攻擊了很多沒有這個意思的普通玩家……對錯到現在也說不清了。」

這起爭端最終以官方聲明「悠然」僅為早期製作團隊為了稱呼方便而取,並非「官方女主名」,遊戲女主角永遠是玩家本人作結。對比來說,在女主角設計上同樣爭議較大、卻從未「發聲」的《未定事件簿》則以一種略幽默的形式被部分玩家列入「國乙法」中,「開除」了國乙籍。

「國乙法」其中一條:《未定事件簿》《少女的王座》已被開除國乙籍

發展到現在,2024年推出的《戀與深空》《世界之外》等遊戲,在「代入感」上已經盡力規避了大部分可能產生的爭議——《戀與深空》推出了捏臉系統,玩家在遊戲中的形象完全由自己決定,還可以錄入自己的聲音;《世界之外》里女主角的形象被完全模糊,卡面中從未出現過正臉,男主角能夠通過AI技術喊出玩家自定義的名字。

《世界之外》中,女主角基本都以背影出現

國乙玩家普遍認為,這是廠商應該做到的服務。一個常見的理由是:「如果我想玩有性格、有名字的女主,那還不如玩日乙(日本公司製作的乙女遊戲),玩國乙當然是為了代入感。」實際上,在市場逐漸飽和的前提下,廠商們在追求差異化的同時,有意識地投誠,更明確地宣揚自身符合「國乙」定義、服務玩家群體,也是一種集聚玩家的手段。

但更明顯的問題是,玩家群體的需求日益細分的同時,衝突也變得更加分明。比如「國乙法」,它帶有相當程度的「內部整肅」意味,支持者和不支持者彼此辯駁——「女主黨」和「代入黨」的衝突也愈演愈烈。

「女主黨」和「代入黨」之間彼此攻擊

當然,從真實情況來說,必定有更多完全不關心、不在乎「自己到底是誰」的玩家,她們占據了「沉默的大多數」。但在輿論環境中,聲量更大的人總是更顯眼。由於玩家屬性的因素,乙女玩家的發聲集中在微博、小紅書平台,在玩家群體中更易傳播。加上日益強化的、微妙的「國乙」定義,有意無意地,廠商們也在一定程度上開始順應「國乙法」。

雖然在很多時候,廠商的表現更像是口頭大肆宣揚「玩家即女主」,但不論如何,願意表明這種態度已經可以滿足一部分玩家了。對於廠商而言,抹除女主角的差異性是最直接簡單的做法,因此「代入黨」總是有更多的官方背書。比如,《時空中的繪旅人》官方超話的置頂帖子中,開頭第一句話就是「嚴厲禁止女主黨」,雖然官方表示,社區基本交由玩家自覺維護,但這在一定程度上反映了他們的態度;《光與夜之戀》官方也曾表示,超話管理規則有明確規定,禁止發布「女主黨」相關內容。

《光與夜之戀》超話明確禁止發布「女主黨」相關內容

3.群體

4.女主黨人下人≈乙女腐≈猥瑣男;

5.男玩家玩乙女遊戲=乙女腐=同性戀。

40.你可以不花錢,但你要會做大字報,寫文學著作,敲客服,花錢不一定是為某個男主,只有做這些事才能證明你愛他。

——出自「國乙法」

4.女主黨人下人≈乙女腐≈猥瑣男;

5.男玩家玩乙女遊戲=乙女腐=同性戀。

40.你可以不花錢,但你要會做大字報,寫文學著作,敲客服,花錢不一定是為某個男主,只有做這些事才能證明你愛他。

——出自「國乙法」

2021年,騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛自研業務用研組組長勞姍姍將女性向遊戲中真正以第一人稱代入消費的玩家群體歸納為「本土新生代」。「本土新生代」是由國內頭部產品培養起來的用戶,一名「本土新生代」玩家的標準軌跡是:從2017年《戀與製作人》上線後接觸乙游,再經歷更多國內頭部大廠產品,最終成為忠實的乙遊玩家。

2021騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛自研業務用研組組長勞姍姍分析了一部分女性消費者的畫像

勞姍姍認為,這一新興群體的特點非常鮮明:她們喜歡在網絡上發表自己的看法,在論壇上強調男女平等、尊重,但實際上,她們的婚戀觀又是最傳統的,對親密關係的觀念並不成熟。這也意味著,在真實的兩性關係中,她們比較依賴於男性。

當時的報告顯示,這類玩家占玩家總數的5分之1左右,但是網絡上的聲量最大。3年之後,這個數據是否有所變化,人們還不得而知。但從廠商的態度來看,他們確實在一些方面對「本土新生代」的呼聲有日漸增長的妥協趨勢。

一位接觸過國乙遊戲的從業者將其評價為:「發展到現在,國乙玩家群體已經基本固定下來了。做遊戲也是服務行業,為了讓玩家開心、為了賺錢,廠商肯定要做出一些事情,維護那些更忠誠、課金能力更強的玩家。」

但這帶來了另一個問題:當玩家發現廠商會對自己的牢騷和不滿作出讓步(雖然這些讓步往往意味著在那些「最重要」的問題——比如付費——上的毫不妥協)後,她們的牢騷和不滿反而變多了。與此同時,不止國乙社群,整體網絡輿論環境也在變差,這導致玩家對各種信息更加敏感,並產生更多極端的反應。

舉例而言,2017至2019年間,《戀與製作人》曾發生過乙女玩家與腐女玩家之間的爭論,官方因此表態「遊戲中不出現任何BL內容」。在當時,此類爭論雖然稱得上激烈,但並未達到極端的程度。而現在,當腐女玩家創作「乙女腐」(將國乙手游中的男主之間進行CP配對)內容時,爭執雙方的用詞——比如「同妻」「猥瑣男」等——往往會帶有更明顯的攻擊性。

通常情況下,在國乙中,男玩家的出現會讓女性玩家有強烈的被冒犯感。這種冒犯一方面可能源於「乙女腐」,另一方面則源於日益敏感的玩家態度問題,以及同樣逐漸緊張的性別立場問題。

喵嗚是一名男性國乙玩家,在2021年左右,他曾出於性別原因在《戀與製作人》的玩家交流群中遭到「出警」。攻擊他的是一個初中女生,在被攻擊之前,喵嗚還教過她做暑假作業題。喵嗚回憶:「那個群里大概有100多人,有我和另外一個男性玩家。有一天,那個小姑娘不知道出於什麼原因,把我們拉出來罵了一頓,基本就是說,你一個男的為什麼要來玩乙游。」

2022年底,B站男性Up主「阿薩AzA」曾因為發布攻略《光與夜之戀》男主角的直播切片遭到攻擊。今年4月,《世界之外》設立排行榜後,玩家發現了排行第一的玩家是一位自稱女性的男性,這同樣引起了巨大爭議。最後,這位男性玩家公開承認了自己的性別並道歉。

男性遊戲Up主逍遙散人在求婚時擺放了《光與夜之戀》中男主角「陸沉」的周邊,也引起過部分玩家的不滿

在推測國乙玩家為什麼呈現如此強烈的「飯圈化」行徑時,有人認為這和2018年以後選秀、耽改影視劇的沒落有關。當時,「失去家園」的粉絲群體因為國乙提供了類似的情緒價值而被吸引到遊戲中,又將拉「大字報」、打榜等一系列飯圈文化帶入國乙玩家社群。

女性向遊戲從業者宋佳並不認同這個觀點。她表示:「實際上,玩家群體本身也許沒有變,大家覺得飯圈的聲勢很大,可能因為一些玩家在維權過程中發現飯圈的話術和手段行之有效。人人都發現這個東西很好用,所以就把它當做武器拿來用。」

因為「好用」,所以成為「武器」,這在一定程度上和「國乙法」有相似之處。它並不是一套全無邏輯、單憑個人喜惡建立的規則,而是對應玩家們諸多或合理、或極端的訴求誕生,也直白地寫出了玩家圈子裡潛移默化、心照不宣的規則。甚至於,它不僅成為玩家們對內、對廠商的武器,也成為了外界攻擊她們的武器。

從業者林樂有多款國乙遊戲的遊玩經歷,也加入過幾個國乙遊戲同好群。她覺得,認同「國乙法」的玩家普遍年齡偏小,集中在初、高中,在這個年齡段,她們在遊玩國乙或者進行一些行為之前,會想去社群尋求認同。

「很多年紀比較小的玩家會說,我又喜歡A角色,又喜歡B角色,我算不算單推人(僅喜歡一個角色的玩家)?我雖然把自己代入遊戲,但是也覺得女主角很可愛,我算不算『女主黨』?然後就會有差不多大的玩家來教她說,這樣是不行的,你應該怎麼樣。」林樂說。

任何群體,只要沒有明確的組織或綱領,最後必然被更願意發聲、思想更「純粹」的個體引導,這一過程被稱為「提純」。更願意發聲的玩家頻繁發聲,不遵守、也不在意「國乙法」的成員則會沉默、被忽略或默默離開。這一過程不斷重複,群體越來越「純粹」。當某個人成為這個群體中的一分子時,不論她自覺是否認同這個身份,都有可能在一些意外的時刻面臨「激進」群體的要求。

這種規則的形式,讓所謂的「國乙法」包含了足夠下達定義、帶有約束含義的內容。而當年紀偏小的玩家被一套約定俗成的規則約束(哪怕這套規則實際上沒有任何效力),被外界不解、排斥時,她們便更容易形成一個團體,以這套規則為綱領保護自己、糾正他人、排除異端,並嘗試著用「國乙法」圈出一個對自己而言安全的空間。

4.尊重

6.女性角色打架、騎馬等運動的時候胸部不能搖晃;

7.女性角色著裝性感、露背、露腿、雙手夾腿間皆有媚宅嫌疑,而男性角色可以這麼穿;

34.不能用男性凝視下的詞語攻擊女主,其他一般的詞語可以。

——出自「國乙法」

6.女性角色打架、騎馬等運動的時候胸部不能搖晃;

7.女性角色著裝性感、露背、露腿、雙手夾腿間皆有媚宅嫌疑,而男性角色可以這麼穿;

34.不能用男性凝視下的詞語攻擊女主,其他一般的詞語可以。

——出自「國乙法」

今年3月,在開服之初以劇情為玩家稱道、取得了不錯成績的《世界之外》,由於劇情產生了較大爭議。

起因在於,一次活動劇情中,女主角需要在和男主角互動後獲得投資,而互動選項提供的都是「帶有色情暗示」的服裝,很多玩家因此「有一種穿著情趣服裝討好男主角的感覺」。隨後,在「渡見春」副本劇情中,又出現了女主角在意識不清晰的情況下被前3位男主角強制發生關係後,被第4位男主角救起的劇情。

「渡見春」副本劇情

類似的劇情問題不是個例。2022年8月,《光與夜之戀》的七夕活動劇情中,一位男主角和女主角有一段為了拿到「房間內藏有針孔攝像頭偷拍」的證據,在鏡頭前發生了親密行為。這段親密行為的錄像在之後被提交給警察,男主角調侃:「相當誘人,雖然鏡頭裡的我把你遮住了……都有點捨不得把它交給警察局了……不好嗎?下次我們兩個可以一起看。」

當時,這段劇情引起了激烈討論,不少玩家感覺「相當不適」。值得一提的是,當時伴隨著劇情一起推出的遊戲卡面,也因為「是否男凝」引起了小範圍的討論。

如果進行一定程度的歸納,這類問題通常伴隨著國乙玩家口中的「澀卡」誕生——近幾年,國乙手游明顯在推出「澀卡」上投入了更多的比重。「澀卡」指的是擁有較大尺度、帶有色情暗示或明示的卡面和劇情的遊戲卡牌。其根源在於,儘管已經有著不算短的成長經驗,但國乙以「卡牌」為核心的課金模式始終沒有改變,即便是相對創新、在玩法中加入了戰鬥模式的《戀與深空》,也沒有擺脫抽卡的核心設定。

《戀與製作人》卡面

大部分「澀卡」是雙人卡面,通過一定程度的肌膚裸露,男女主角之間的動作、表情體現性張力,也有一些卡面會加入特殊元素。隨著技術水平的提升,很多卡面還會包含動態效果。對於一些圈外人來說,有些卡面的尺度甚至有點「超過」了。

「它(國乙法)關於卡面中女主角的要求,我覺得可以理解。比如說其中一條,女主角的穿著不能媚宅,但是男主角可以。」一位從業者評價,她認為,在女性消費者占絕對主導地位的國乙中,這是廠商應該做到的內容:即提供「女凝」。在這一點上,「澀卡」成為廠商們的重要手段。

但問題在於,大部分廠商在情色內容販賣方面仍然不夠成熟,因為無法熟練把控尺度,也可能出於玩家們普遍認為的「敷衍」,開發者並不一定能在遊戲中提供玩家們想要的、舒適的、被尊重的女性消費。就像《世界之外》的活動劇情,它的本意是希望向玩家提供情色內容服務,但這種服務卻令玩家感到不適和被冒犯。在國乙中,伴隨著卡面和劇情產生的「男凝」爭議總是越來越多。

「這兩段劇情都給人被物化和控制的感覺,非常男性視角,為什麼女玩家在一款國乙遊戲中還要被這樣對待?」玩家晚晚如此評價《世界之外》的兩段劇情。相當一部分玩家感受與她相同,在玩家們聯合維權後,官方修改了有爭議的內容。

與之相應的是,另一些玩家特意在網上尋找未修改的原版劇情資源。這部分玩家認為,這段劇情很「刺激」也很「大膽」,「作為成年人,我玩個遊戲刺激點怎麼了?」反對者和支持者秉持著截然不同的觀點,這同樣導致了不同群體的相互攻擊。

在晚晚看來,從打著「18+」旗號的《光與夜之戀》取得不錯的成績開始,廠商們開始有意識地在遊戲中呈現更大的尺度——從卡面到劇情,都有了更露骨的內容。但這些內容在一些情況下是存在問題的,製作上的不成熟、對女性心理的把握不夠、對於爭議元素的漠視,都導致遊玩過程中,玩家經常感覺「油膩」「很冒犯」。

「他們(開發團隊)好像會覺得只要男主角露得夠多、劇情夠成人向,玩家就會願意花錢。可能一開始確實是這樣的,但是現在已經有點變味了。」晚晚補充,女性玩家想通過遊戲獲得的情感需求始終存在,不是有了更多成人內容,就可以忽略掉那些最重要的部分。

「很多時候出品方其實是不尊重玩家的,就像這種劇情。」另一位玩家小昭說,「國乙官方經常出問題,玩家其實花錢就是為了劇情和卡面,在這方面有不好的體驗,本來就應該『沖』官方。但現在網際網路社區里普遍有一種 『國乙玩家人下人』的認知,哪怕玩家是在正常地要求權益,也會有人用『國乙風氣』來陰陽怪氣,認為是玩家過分敏感。」

這也在一定程度上解釋了「國乙法」面臨的真正問題:外人看來矯枉過正,玩家內部又始終感到被敷衍。

市場上的頭部乙游普遍呈現出一種矛盾狀態。一方面,它們看起來有求必應,被遵循「國乙法」的玩家們的呼聲裹挾著;但另一方面,仔細回顧,不管「國乙法」中的訴求是合理還是極端,它們大多也都沒有給出什麼好的解決方案,甚至走向了更糟糕的方向。

大部分時候,廠商只要保持沉默,風波就會逐漸消散,或者,玩家群體自己就會分裂,產生不同意見,相互攻擊。

5.改變

46.玩家有期待男主單飛並可以做出相應行動的權利;

69.沖官方是愛男主的證明;

72.男主會被官方棄養。

——出自「國乙法」

46.玩家有期待男主單飛並可以做出相應行動的權利;

69.沖官方是愛男主的證明;

72.男主會被官方棄養。

——出自「國乙法」

有時候,推出「國乙法」的女玩家和在論壇呼喊「有男不玩」的男玩家看起來像是一枚硬幣的兩面。他們對廠商或同伴提出一些拙劣而幼稚的訴求,這種行為總是會引來旁觀者的嘲笑。

但實際上,現代人把遊戲、偶像、紙片人作為自己的精神寄託,廠商也努力用各種手段,說服玩家們為數字形象投入精力、時間和金錢。當玩家對某個事物投入了真實的情感、金錢和時間後,他們當然有權利至少參與討論這件事物的發展方向。

「國乙法」也好,「有男不玩」等一系列行為也好,本質上都是如此。在很多時候,玩家群體的訴求顯得脫離實際,又總是被其中最激進、最極端的人連累。他們聲量很大,看起來攻擊力很強,但似乎只能在網絡上展開對某人或某事的聲討。這種聲討總是快速越界,演變成混亂而嘈雜的吵鬧和攻擊,並成為網際網路上的「奇觀」。

從近幾年的趨勢看,不同的玩家群體正在逐漸摸索「如何讓別人更重視自己」的方法——比如大聲提醒廠商「自己才是出錢的人」。但這種商業至上風格的施壓方法實際效果有限,廠商們總是在一些無關痛癢的地方滿足他們,許多關鍵問題卻無法解決。

然而,很可能沒人知道要如何解決這些問題。對於所有人來說,這都是一個新世界——如何重新定義創作者的權力?當某個藝術形式不再是如戲劇、書籍、音樂那樣一次性購買,而是需要幾年持續運營(並收取比一次性購買數額大得多的金錢),需要玩家不止單向接受,而是長時間、高頻次投入金錢和精力的時候,藝術創作者的義務和責任是否應該有所變化?

「國乙法」也好,「有男不玩」也好,那些奇奇怪怪、自相矛盾、幾乎沒有可執行性的規則往往引起一片嘲笑。但從長遠來看,事情並沒有這樣可笑。無論是推出「國乙法」,還是高呼「有男不玩」,國乙遊戲的女性玩家和二次元遊戲的男性玩家實際上都是在尋找途徑表達自己的意見。這兩個群體互相蔑視,甚至敵對,但雙方所做的事情同樣有意義——他們都在用不熟練的手法保護自己的應有利益。

無論國乙玩家,還是二遊玩家,大多擁有樸素的出發點——我對遊戲投入了精力和金錢,就需要表達我的訴求,影響甚至改造我玩的遊戲,保衛我的投入和我的勞動果實。

某種意義上,這可以看作「年輕人的第一次政治實踐」。與「被動地接受廠商的決定」不同,玩家們在遊戲公司、同溫層夥伴和時代潮流的影響下,開始嘗試用各種方法參與討論並試圖決定自己所玩的遊戲的未來。在這個過程中,出於各種原因,他們的姿勢並不美觀,經常矯枉過正,偶爾誇大其詞,總是攻擊性十足。他們總是會被激進和更激進的表態挾裹,總是被情緒主導,總是分裂成不同群體然後相互攻擊,總是顯得滑稽可笑。也正因如此,他們始終遭遇著外界的污名化。人們嘲笑他們,覺得他們不可理喻,對他們在虛擬世界裡的投入和認真嗤之以鼻。

但事情是會改變的。「國乙法」當然可以被視為一個笑話,但或許沒人能用「失敗」定義它——無論是女性向遊戲,還是二次元遊戲,在近兩年都因為玩家更加激烈的表態而不得不更加認真、謹慎地對待玩家的需求。這對於創作者而言未必是好事,但對商業作品而言,又似乎是應有之義。最重要的是,乙女遊戲和二游的玩家們在事實上改變著廠商對於遊戲和自己的態度——在某種意義上,他們真正決定了自己的一部分未來。

(文中人物均為化名。)

文章來源: https://twgreatdaily.com/6183f7febae3a793b8c0ae464dc44d43.html