哈嘍大家好,我是認真打遊戲,用心評遊戲的橘子。今天要給大家推薦和解析的是一個卡牌類型遊戲:《殺戮尖塔》。本文章由遊戲君橘子鏟屎官原創首發。任何個人及帳號未經授權不得轉載。
《殺戮尖塔》(Slay the Spire)正式發行於2019年1月23日,遊戲本體在steam上定價為80RMB,不要覺得這個定價偏高哦,首先steam平台會有非常多的打折時段,比如夏季促銷,聖誕促銷,其次這款遊戲,截止到發文,已經在平台上收穫了93%的特別好評和96%的好評如潮。這個成績在steam平台上是非常優秀的。買到就是賺到。那麼這款遊戲為何如此吸引用戶,又為何能收穫這麼多好評,今天我們就來詳細解析一下。
玩法及世界觀構成:
一座高高的尖塔,你是來到塔底的探險者。選擇好自己的職業,然後進入探險之旅吧。在正式版更新之後,遊戲有三種職業可以選擇:鐵甲戰士、靜默獵手、故障機器人。每一個職業都有自己強大的地方和職業特色,從傳統的RPG角色定位來看,鐵甲戰士屬於戰士職業、靜默獵人偏向刺客、故障機器人則是擁有多種能力的法師。
根據遊戲給你提供的初始遺物,和每場戰鬥勝利之後三選一的卡牌,去構建最適合自己職業的卡組,遊戲的戰鬥是以回合制的方式進行的,每回合都將抽到牌庫中的五張牌,卡牌的左上角標記有需要消耗的能量等級。玩家需要在一回合3格能量的限制下,可根據敵人的血量、屬性、和攻擊意圖來決定使用哪張手卡。行動結束之後,剩餘沒用完的手卡會進入棄牌堆等待重新洗牌。高自由度的卡牌構築和有限制的卡牌使用形成了奇妙的化學反應,極大地加強了遊戲的策略性。每一次戰勝敵人後,都會有戰利品掉落讓玩家補充實力,玩家可以在三張戰利品卡牌中選擇一張符合合適的卡牌加入自己牌庫。遊戲擁有上百張品質各異的卡牌可以自由搭配,如果覺得三張可選卡牌都不滿意,玩家還可以直接跳過不進行選擇。
因何迷人?
遊戲從一發布,每日沉迷"爬塔"的玩家數不勝數,有毒和上癮成了這個遊戲的代名詞,一個卡牌遊戲,能吸引如此多的玩家,並始終保持玩家活躍與粘性是非常難得的,在分析遊戲前,首先我們來講講我們題目中提到的兩個概念:TCG卡牌與Roguelike玩法。
TCG卡牌:
中文又稱集換式卡牌遊戲 (TCG),顧名思義,此類遊戲是以收集卡牌為基礎的,遊戲者需要通過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌,進行遊戲。由於各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,無窮無盡的變化由此而起。無論是準備及進行遊戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦筋去思考。
很顯然,殺戮尖塔在玩法設定上,就部分參考了TCG卡牌的玩法,玩家根據職業不同,手中會拿到自己職業的初始卡組,但之後的每一部卡牌獲取選擇都是隨機的,每場戰鬥勝利之後,玩家都可以選擇一張戰利品卡牌,去構建一套戰鬥卡組,也可以不進行選擇,保持自己卡組的純凈度。在商店中,玩家可以刪除自己構建卡組外沒有用的牌,也可以購買自己所需的牌,而這一切,都始於玩家想組建的卡組"流派"。
Roguelike玩法:
Roguelike,歐美國家對一類遊戲的統稱,是角色扮演遊戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。Roguelike的玩法特點之一就是隨機,目的只有一個,就是前往"地牢"的底部,"地牢"在這裡只是一個概念,泛指最後玩家需要達成的目標。在Roguelike中,一切都是隨機的,每一關的怪物都不會在下次失敗重啟遊戲後再出現在同樣的位置,一次錯過的選擇,下一次不會再選到,你不能像其他策略遊戲一樣通過"背板"去通關,因此玩家的每一步選擇都關係著遊戲的成敗,這也是Roguelike玩法的迷人之處。
殺戮尖塔也是如此,玩家在失敗之後重新開始遊戲,會發現每次戰鬥之後能獲得的卡牌和上局遊戲都是不同的,甚至在"爬塔"過程中,同樣位置遇到的怪物也是不同的,玩家沒有辦法通過"記憶"和"作弊"去通關遊戲,因為每重新開始一次遊戲,數據都被重置了,只有踏踏實實去組建卡組,去迎合遊戲帶來的挑戰,才能爬到塔頂取得勝利。
這樣的玩法有何好處:
其實任何一種單一的TCG卡牌或者Roguelike玩法都不足以讓玩家那麼久的沉迷其中,但殺戮尖塔很聰明的把這兩者結合了。我們可以試想一下,你需要構建一套卡組,但遊戲過程中隨機出現的卡牌都是卡組中不需要的,這時候我們要麼重新開始遊戲,去賭下一次有用的機率,要麼就改變策略,重新去構建另一種通關卡組,這是因為通關卡組的必要性與遊戲帶來的隨機性,才能讓玩家那麼上癮願意一遍一遍去挑戰。因為這種玩法組合帶來的最直觀體驗就是:對玩家來說,每一次打開遊戲,展現在自己面前的都是一款新遊戲,玩家永遠不會膩,因為每一步都是隨機的。
遊戲因何迷人:
一:每一關都是最好的新手教學
儘管融入了TCG的玩法,但《殺戮尖塔》的上手難度依然很低。我們知道,TCG的樂趣在於收集大量的卡牌,按照自己的思路去組成更有意思的卡組,並在實戰中,發揮出卡組的優勢。這其中,基礎卡牌越多,種類、特性、效果越繁雜,他的可組合空間也就越大,同時門檻也會越高。要理解一套卡組,不僅要熟記每張卡的效果、數值,還要深入理解組合的打法,牌序,以及面對各種局面時的解法。這樣一來,玩家理解每種卡組套路的成本就會直線上升,《殺戮尖塔》幾乎徹底解決了這個問題,大幅度降低了上手的難度,讓它的每個關卡都變成了一個最好的體驗式新手教學。
在遊戲開始之後,玩家選擇自己喜歡的職業進行遊戲,初始的職業卡組都是固定的,也就是說遊戲前期,玩家基本只能依靠手中現有的牌去戰鬥,這樣設定的好處是什麼呢?這就是前期遊戲對玩家的新手訓練,讓你先理解每張牌的特點與打法。同時在戰鬥中,遊戲很坦誠的告訴你boss的每一步"意圖"是什麼,玩家根據意圖去選擇攻擊或防禦,在簡單的加減法中,逐步理解遊戲中更深一層的"buff""狀態"所造成的影響。而在戰鬥結束逐步加入的卡牌,也是由淺入深的加深玩家對卡牌的理解,換句話說,不管是戰鬥獲取卡,還是商店購買卡,其實都是遊戲"教學"的一部分,玩家對卡組構成理解越深,就越會願意去玩。
即便遊戲在某一步失敗了,玩家也能深刻理解到失敗卡組構成的問題,以及失敗的原因。
從另一個角度來說,這種階段式的實戰教學,帶來的成就感也是非常平滑的。當玩家理解到,選擇一張有效的卡牌,能帶來非常大的幫助,那麼自然而然會希望獲得更多有效的卡牌,從而推動自己組建更強大的卡組。而且,遊戲本身也設計了階段式的教學,在獲得一定的成就、達成某些條件後,會開放對應職業的高階卡牌。玩家在解鎖下一階段的卡牌前,都會集中學習到當前階段的卡牌效果。有了新卡,也會更願意去體驗新卡帶來的變化。這樣的設計,構建成了一個關卡充當教學,玩家自我驅動力推動闖關,闖關等於加深理解的循環。看似簡單的TCG+Roguelike玩法,實則是藉助Roguelike的隨機性、TCG遊戲組卡的邏輯,將卡牌理解的成本分割開來,大幅度降低玩家的上手門檻。
二:有節奏的高強度刺激
有了重複可玩性做保障,接下來關鍵的是讓人玩下去的動力。老實說,我每次都打這個遊戲根本停不下的時候,真實的內心活動就是這樣的:再打一層吧,打完就休息,在打一個boss吧,看看能不能再拿到一個有用的遺物。然後不知不覺又沉迷其中了。你看,這就是Roguelike玩法的隨機性、關卡設計的半透明性,帶給玩家最直白的體驗:抓住了玩家的遊玩時間和沉迷遊戲的心。
通常來說Roguelike遊戲的地圖不是透明的,你很難預測接下來的下一個房間可能有什麼。
但是《殺戮尖塔》會提前告訴你,下一個房間就是商店或可以拿到遺物的大boss,玩家因此有了更明確的目標,想要去商店買卡牌,想要趕緊到達篝火去休息,就是這樣略顯直白的設定,反而抓住了玩家繼續遊戲的心。而Roguelike特有的隨機性則會給每一次選擇附加很高的期望值,總會期待自己在下一刻遇到更強的卡牌、更好的遺物、更有利的事件。吸引人探索的東西一環接一環,這在一局之內,是能夠促使玩家繼續玩下去的。
而且對於玩家來說,標準模式就算通關,也不會讓你沒得可玩,首先是卡牌是隨機性,你可以繼續去組建不同套路的卡組,其次只有通關才能開啟的挑戰模式,才是真正留住老玩家的套路,更強大的怪物,更變態的數值計算模式,會讓玩家更沉迷其中。
所以玩家們一次次的通關,不僅能夠持續優化組牌思路,還能體驗到數值爆髮帶來的快感,而面對一重接一重的挑戰,又能測試自己對牌組的理解,是不是能攻克更大的難關。
這些衝動,正是《殺戮尖塔》的迷人之處。