半年前突然爆火的手游《明日方舟》,被讚譽為革命性的"現象級"手游,時至今日又被唏噓僅是"曇花一現"。為什麼先後評價差距如此之大?
近期的大動作——讓遊戲難度斷崖式增長的新活動"合約危機",能改變被玩家詬病的玩法枯燥簡單的現狀嗎? ?
整體遊戲評測——優勢點:
一個爆紅遊戲最不缺的就是評測,網上應該一搜一大堆。但是這些評測往往是內測或者開服一周內的遊戲體驗。時至今日,筆者作為這款遊戲的忠實玩家再來做簡單的評測,全局性大概會更強一些。
- 1. 世界觀,簡單又複雜:
故事設定在一個獨立的世界,末日之下,天災降臨,自然災害席捲全世界。但是天災也帶來了源石,源石相關的科技開始被開發。同時"礦石病"也開始在世界蔓延,礦石病是一種致死率100%的慢性絕症,但感染了礦石病的人也會獲得驚人的源石技藝,被病症漫長折磨的同時也遭受普通人的排擠。
一些激進的感染者組成了"整合運動",發動暴亂以表達對不公的憤怒,實際上卻疑似被人操縱利用......
整合運動暴亂,今天看起來是不是有點熟悉(手動滑稽)
身為主角的羅德島,一家不務正業的醫藥公司——經營製造與貿易,收留無處可歸的感染者,組織僱傭強力幹員,發揮每個人的潛力與特性精心部署,與整合運動對抗。
"阿米驢..不是,阿米婭!""又想迫害我了是吧?"
諸如末日和方舟與《聖經》、各個陣營象徵現實世界的某個國家,等等引申世界觀和解析,更詳細複雜的內容這裡暫且不談。
- 2. 遊戲玩法,集卡養成與塔防:
想不到吧,保衛了蘿蔔,守住了腦子,現在還要來協助羅德島。塔防遊戲並不是熱門遊戲類型,但是簡單的玩法又不失探索的樂趣,也使塔防遊戲目前還在遊戲世界有一席之地。
《明日方舟》將集卡和塔防結合,讓玩家在養成自己喜歡的卡牌之後通關之前難以通關的關卡,得到養成的滿足感。不能算極致的高明,卻也無可厚非。由於塔防遊戲關卡數量有限,難免會出現"開服打不過"和"現在太簡單"的現象,這是塔防遊戲自身的弊端,遊戲模式的體驗只能算4星良好。
筆者為了截圖,又去了趟5-10回憶下最初被梅菲斯特和浮士德支配的恐懼
- 3. 美術風格——精美的立繪:
對於明日方舟的美術風格,幾乎很少有差評。畢竟是主美作為製作人的遊戲,對美術風格的把控顯而易見。低調內斂,設計風強,是遊戲早期就確定的美術方向。而遊戲本身也在告訴我們《明日方舟》想給人一種不同於其他遊戲的感覺——有不同的性感,卻沒有相同的暴露(珊瑚海岸泳裝系列:你在說啥?)。
在普遍「又大又白」的手游中,能保持自身特色,也是這個遊戲的亮點之一。
幹員拉布蘭德,魯珀族(狼族),末世背景下的角色基本都屬於明顯動物特徵的亞人
即便是肯德基聯動皮膚,也很好的將元素融入進整個遊戲的世界觀
上百位幹員(遊戲中稱卡牌代表的人物為幹員)的風格較為統一,各個陣營的幹員也有自身的特色:企鵝物流的幹員給人輕便的感覺,雪境的喀蘭貿易習慣穿著暖和厚重的大衣,萊茵生命的穿著則有較強的科技感,濃郁東方氣息的龍門。
整合運動:塔露拉,弒君者,以及整合運動的"信徒"們
企鵝物流:德克薩斯,能天使等。(筆者最愛的陣營
龍門近衛局:魏彥吾,文月。東方氣息不要太明顯
- 4. 聊完美術,再來說一下明日方舟值得一吹的UI。絲滑,觸感強。
筆者5月份剛接觸這個遊戲的時候就有被他的UI設計和體驗驚艷到。點擊時搭配的音效有很強的科技感,主介面配合世界觀展現的是羅德島的移動城市甲板上。
不誇張的說,明日方舟的UI體驗曾經讓筆者一度想去轉行學UI,查詢以後發現行業飽和了,傷心。
登錄介面,正在嘗試取得神經連接...
作戰頁面,簡潔美觀,強迫症極其舒適
- 5. 其他體驗:不是很花錢,更不花時間
相對來說,明日方舟的出貨率、保底機制,決定了普通玩家想要獲得較好的遊戲體驗,並不需要付出太多的金錢成本。6星幹員(星級代表稀有度和強度,6星為最高)出率為2%,50次沒有抽到6星幹員,則每次抽取6星機率提升2%,疊加直至100%,抽到6星幹員則從新累計。簡單來說,即便你是臉黑的要死的"非洲人",60抽以上你想不抽到6星都難。
而常駐卡池是輪換機制,每兩周UP其中2個6星,這2個6星的出率占6星出率的50%。通俗點講就是抽到6星時一半機率是UP幹員。而新出的6星會有單獨自己的UP活動池,活動結束後加入標準池。
遊戲本身還有其他的6星獲取方式,比如抽卡時獲得的高級憑證,可以在商店兌換當期的6星,商店也隨著標準常駐卡池每兩周進行輪換。另一種方式就是公開招募,本意是另一種低成本的抽卡方式,但是同樣也有較低機率抽到6星。這兩周方式獲取6星的難度各異,豐富了玩家獲取6星超稀有幹員的渠道。
遊戲的其他收費項目比如家具,是可以靠遊戲內資源獲取的,基本不需要額外的充值。體力也可以靠充值來額外獲取。唯一必須要花錢買的應該就是皮膚了。但是明日方舟也有很多皮膚是活動贈送。
簡單評級的話,一般玩家月支出應該是一張30塊錢的月卡,以及看本月是否有你想要的 。
輪換標準池,本期UP的是星熊和推進之王等
- 而在時間上,《明日方舟》好像在故意限制玩家的遊戲時間。
度過新手期後,每天獲取的理智(該遊戲的體力叫法)正常遊戲的話僅消耗10分鐘左右,然後就可以下線等恢復了。所以開服時體力少的吐槽尤其多。很有趣的是,很多喜愛這個遊戲的玩家苦於無奈每天做完日常消耗玩體力,只能發獃。
跟很多需要玩家付出大量時間的遊戲相反,明日方舟玩家的呼聲竟然是"太不肝啦!"。
遊戲優勢點小結:
明日方舟上架之時,以自身堅實的美術基礎,略顯新意的塔防玩法,再加上阿米婭"指兔為驢"玩梗的幫忙,迅速紅遍全網。
但是沒過多久,玩法枯燥的吐槽聲越來越響。
遊戲中掩飾不了的缺點
明日方舟剛剛推出時達到的頂點幾乎是今年內新游都無法超越的,暢銷榜、高評分等等全面的戰績。但是很快,明日方舟自身的缺點也暴露了出來。
- 1. 體力不足,失去理智:
理智上限(體力系統)的設置,雖然護肝,但是玩家畢竟還是分學生黨和工作黨。最閒,時間最多的群體還是大學生。喜歡一款遊戲就會想更多的沉浸在這個世界裡面,筆者還記得當時陰陽師剛剛上架的時候,自己8點睡醒能在床上玩到10點才下床。
而明日方舟在玩家度過新手期之後,120的理智上限,只夠打4次龍本幣(該遊戲的金幣名稱)副本。這個時候即便你再喜歡,也只能看看立繪,讀讀幹員背景故事。調侃失去理智的表情包在網友之間也是十分常用。
失去理智表情包在玩家之間風靡一時
- 2. 內容單一
開服的時候明日方舟的劇情開放到4-10,也就是大概60個關卡。乍一看還不少,而實際上對玩家來說主線除了部分可以刷材料的之外,都是一次過完就不會再來了。除此之外還有必要的資源副本,刷合成玉(抽卡代幣)的每周副本。玩家將通關這些副本一般2周之內就可以完成了。之後就一直在刷副本、升幹員,繼續刷副本、升幹員。
這些循環動作在打造一隊常用陣容之前還是很有吸引力的。而之後就會漸漸失去動力。筆者在很長一段時間已經放棄了刷練度,轉換鹹魚模式挖土刷合成玉,不得不承認確實十分無聊。
- 3. 活動間隔時間過長。
開服以來明日方舟的活動都是以限時的形式出現的,而且間隔時間較長。
曾經有相關採訪中講鷹角對於明日方舟的活動預期就是一個半月一次,每次持續大概半個月。那麼這一個半月中基本就是循環的刷材料資源。中間也僅僅會穿插登錄簽到送送送的小活動。這在本身就內容匱乏的遊戲中無疑是火上添柴,玩家頭上瘋狂長草。只能說鷹角對明日方舟的省肝是發揮到極致。
其實有很多的有意思的支線活動,是對遊戲世界觀內某一分支的詳細刻畫。比如"騎兵與獵人"、"火藍之心"以及現在正在進行中的"喧鬧法則",都是對某一陣營的一些幹員的故事進行詳細的描寫刻畫。但是由於是限時活動,新玩家無法查看,只能去資料站扒扒看。
明日方舟第一個限時活動"騎兵與獵人",當時獲得的評價還是蠻高的
一些關於遊戲的小建議
- 在理智方面:
鷹角在之前已經出了月卡贈送小瓶理智藥水,周常贈送大瓶理智藥水的舉措(羅德島製藥公司終於會做藥了!)。一定程度上緩解了缺理智的問題。筆者自己認為理智限制也是有道理的。太早達到過高練度,會更導致活動跟不上進度,而且在內容全部抽乾的時候會被迫提前開放精三,其實對遊戲壽命是有損害的。
- 而內容和活動間隔期的問題
筆者認為此次"危機合約"的遊戲機制與以往存在很大不同,就是在做內容的拓展。鷹角完全可以把這個玩法進行完善並常駐,改為周常制。如若此做獎勵的話也需要進行優化,不必太多,玩家更需要的是這個熱愛的遊戲能多一些樂趣。
目前為止最大型的活動"火藍之心",在自身世界觀內鷹角打造了黑曜石音樂節與三支樂隊和相關的歌曲。
"危機合約"活動概覽
11月19日,明日方舟版本更新,同時推出了"危機合約"和"喧鬧法則"兩個活動,以及新幹員、時裝、家具等。喧鬧法則是豐富了明日方舟、企鵝物流更多劇情故事的活動。
雖然劇情很有意思,但是難度等級較為簡單,不是今天的主題,在這裡就不再贅述啦。
不過還是要放一張企鵝物流美圖,啊,愛死企鵝物流了
- 1. 背景
羅德島成立之初,物質與商業資源的匱乏帶來了無數的危機,立足於這片充滿危險的大地似乎成了一種奢望。各個如羅德島這樣的企業之間建立了"危機合約"體系,分享情報,發布任務,領取賞金,形成這樣一種互利共贏的關係。
危機合約PV宣傳圖
- 2. 玩法
簡而言之,可多選的危機選項使行動變難,不斷挑戰更加困難的條件,贏取更多的戰利品。
機密聖所:賞金兌換獎勵。
危機合約大廳:查看和領取賞金獎勵。
作戰地區分為每日刷新地圖和任務的龍門外環,還有固定地圖和任務的切爾諾伯格。每日危機挑戰任務要求為8級。
危機合約活動介面
作戰地區分為每日刷新地圖和任務的龍門外環,還有固定地圖和任務的切爾諾伯格。
每日危機挑戰任務最高要求為8級,難度適中。固定危機挑戰任務上限很高,難以達成。最高等級是20級,筆者三天最高挑戰為14級,觀察貼吧和微博,玩家目前普遍挑戰等級在12左右,最高挑戰僅突破了難度19,難度20仍無人可破。可見這次活動的難度是超乎想像的。
諸多合約讓人頭皮發麻,地獄式的難度挑戰
- 3. 其他和反思
有趣的是,開服困擾了很多玩家的反派兵種"復仇者",沒過多久就被擁有了練度的玩家吊起來打。而這次在各種合約條件限制下,再加上源石地形給予他的超高攻擊力加成,那個曾經的"紅衣火刀哥"復仇者又回來啦。上千的攻擊,以萬計的血量,我們部署的幹員被復仇者一刀一個小朋友。無論是吐槽還是調侃,復仇者這下在明日方舟的圈子裡也算是突然爆紅了。
復仇者的資料(狂戰士類型,血量一半以下時開啟封神狀態)
玩家製作的復仇者表情
大觸們也紛紛開始了
筆者周圍一起玩這個遊戲的朋友原本都是佛系狀態,因為練度早就溢出了,也可能是為了照顧新手和鹹魚玩家,出的新地圖每次都是輕鬆搞定。這樣反而失去了塔防作為策略型遊戲的特點,每天的刷刷刷模式也讓玩家早生倦意。
開服時加的50名好友,至今6個月雖然依舊有著60~70%的保有率,但一周前登錄的字眼卻也讓還在堅持的玩家們有些許心酸。
結語——未來可期
危機合約活動,讓這遊戲的難度從小學級別跳過中學,直接升入大學了。自認93級屬於大佬級別的筆者本人這次也只能跪下承認自己的菜。但是同時,早起為了過更高等級的難度而反覆試驗了2個小時依舊沒有成功的我,卻真的找回了這個遊戲最本質的樂趣。相信大多數玩家也感同身受。
不斷的挖掘平時壓箱底的幹員,研究新的套路打法。明日方舟玩家內部已經重新回溫了開服時期的熱情。b站明日方舟的相關視頻也立刻蜂擁而現——"難度12最低配打法"、"難度19首殺"等等。無論玩家的強弱還是練度的高低,都可以體會到探索的樂趣。可能這個危機合約活動並不能挽回全部的已經在漫長的長草期選擇放棄的玩家,但是他一定給予了依舊堅持下來沒有放棄這個世界的刀客塔們很大的信心。
各大視頻網站中的攻略視頻
最後,這個活動從鷹角的描述上理解應該還是一個限時活動,並非常駐。可能是因為每日限時的關卡並沒有那麼多的儲備量。畢竟策略遊戲最難的就是關卡設計。 不過無論怎麼說,這應該是面對"玩法枯燥內容簡單"的一記重拳,是在擴充遊戲內容上的一次十分成功的嘗試。相信今後明日方舟的未來——是撥雲見日。
文章來源: https://twgreatdaily.com/9ACvom4BMH2_cNUgiSXl.html