這個世界上,有好就有壞。記得小時候看電影的時候,最常問媽媽的一句話就是:「這個人是好人還是壞人啊?」,直到長大以後才知道自己的這個問法十分愚蠢,有時候好人與壞人也並不依靠這種簡單的區分。不過在遊戲中,對於壞人的定義就比較簡單粗暴了,那些會對主角造成威脅的角色,都可以統稱為反派,不過經過觀察,其實有些反派角色並不像想像中那樣讓人深惡痛絕,塑造一個優雅迷人的反派,甚至對遊戲整體內容還能有一定輔助性的提升。
今天我們就通過風格與內在兩個方面,來看看遊戲中那些「有趣」的反派角色,是如何被創造出來的。
一、畫風上:得看起來是個反派
首先我們需要明確的是,我們創造的是一個反派角色——可能在電影中,導演在塑造反派人物的時候,不會讓他「壞」的那麼明顯,而是有層次的去表現,這些「壞」表現在人物的日常行為和一言一行中,觀眾會隨著劇情的推進逐漸體會,並了解反派人物的「最終面目」。但在遊戲中,對反派人物的塑造和電影不太一樣,遊戲中玩家並不會去花費大量時間理解遊戲中,除自己控制角色外的其他角色。所以為了能讓玩家一目了然的分清「陣營」,在外在上,塑造一個敵人的形象,就要讓他很直接的看起來「壞」才行。
- 反派敵人的樣子:
首先區別於直面角色,反派角色看起來要讓人在形象上有明顯區別。例如它可以是猙獰的,如果是在有多物種的遊戲世界觀中,還可以是異類的。總之,和常見的正面角色區別越大,玩家越能一眼分別出來哪些是好的,哪些是壞的,不要讓玩家有過多的,需要依靠長時間遊戲才能分辨的設計,一目了然才是最好的。
另外,在反派人物的設計中,形象一定程度上決定了和遊戲主角的關係,與遊戲內容的設定。不要疑惑為什麼會這樣講,我們來詳細解析一下:
現實中人有高矮胖瘦,遊戲中的角色同樣是這樣。從身材上,我們可以將所設計的敵人大致分為:矮小、普通、高大、巨大、巨型這五種。一般來說,矮小的敵人大概不會高過玩家的腰,普通敵人和一般玩家控制角色身高不會相差太多,高大的敵人比玩家角色會高出一些,但不是誇張的高,巨大的敵人則會讓玩家有明顯的「仰視感」,而巨型的敵人甚至不能在整個畫面中完整的出現。
在這五種例子中,我們來分析兩個最特殊的例子。
矮小的敵人:
形象類似於《魔獸世界》中矮人種族或是魚人的大小,玩家在與這類角色進行交互的時候,有明顯的身態變化。例如攻擊的時候,攻擊成功的判定點就需要一個低身段判定,要求採用低位攻擊。不過這種攻擊方法一般在動作類型遊戲中出現較多,像其他rpg類型遊戲或是部分網遊還是採用了無差別的攻擊方法。同時這類角色,因為自身身形影響,以符合常理的設定來說,血量不應該設計的過厚,重點突出的是「敏捷程度」,既玩家需要攻擊到角色的「致命點」才算擊殺成功,在這個過程中,需要對玩家的操作有比較高的要求。
巨型的敵人:
巨型的敵人在遊戲中設計身形要求非常巨大,甚至大小超出螢幕之外,在設計對這類敵人的攻擊動作時,一般採用「分塊攻擊」的方法,這樣既解決了敵人在畫面中顯示不全,攻擊不順暢的問題,又讓玩家的攻擊方式更合理。還是舉一個《魔獸世界》中的例子,玩家在熔火之心挑戰的最後一個boss拉格納羅斯,就是一個「巨型敵人」,而暴雪將玩家的其中一個階段攻擊變成了「分部分」攻擊,既玩家需要分別攻擊boss的左右腿,達到控制boss方向及達成最後勝利的條件。這樣的設計其實就是直接凸出了巨型敵人設計上的宏大,但又為了不讓玩家產生實力懸殊的感覺,保持平衡性,在戰鬥方法上又做出了符合角色特徵的調整,這樣的設計就是合理的。
所以再回歸到我們的第一條討論問題上,反派人物形象的設計其實一定程度上決定了和玩家的互動關係與遊戲內容設定的關係。通過確定下反派角色的形象,可以直接烘托正面角色的正義感,同時,通過兩方的對抗,在遊戲內容和操作設定上(比如我們上文講的,通過不同形象確定不同攻擊方法)設計的更加合理。這些都是一個反派外在形象所能帶給遊戲內容上的充實感。
二、動態行為里的設計要素
在確定了敵人的外在形象之後,下一步設計的重點就是讓它們——動起來!畢竟這一步是讓敵人真正變得鮮活的要點。其中包括平時模式下的運動狀態,和玩家有衝突/攻擊行為下的運動狀態,和受傷後的運動狀態。(死亡狀態不包括在這些內容里,畢竟死亡狀態不需要再運動了……)
- 敵人們的攻擊動態行為:
我們首先需要確定下,敵人是最直接帶給玩家威脅的生物單位,因此在設計他們的行動方式的時候,最直接的衝突方法就是:給玩家製造麻煩。當然這種行為一般出現在玩家與敵人有正面衝突之後,那麼在兩者相遇之前,敵人單位需要進行哪些活動呢,基本可以總結為以下兩種:
1、巡邏型敵人——主動攻擊
巡邏型的敵人一般比較強大,在設定上玩家比較難以擊敗,它們的運動軌跡一般設計的比較固定,會按照一個固定線路進行「巡邏」,在判定範圍內如果有玩家單位進入,就會主動發動攻擊。
在設計巡邏型敵人的時候,首先巡邏路線要求不要過於簡單,複雜但有規律可循的路線是最好的,這樣既增加了玩家判斷敵人路線的複雜遊戲體驗,(如果要避開攻擊,就要進行路線上的躲避),又可以在幾次循環之後讓玩家尋找到規律,進行下一步探索,不會長時間卡關。
巡邏型敵人的數量在單次上不宜過多,這樣玩家選擇「不戰鬥,只繞路」的時候,只需要判定少量敵人即可過關,在難度設計上確定為中等難度,增加玩家的遊戲體驗。
還有一點,巡邏型的敵人雖然強大,(一般遊戲也會優先推薦玩家通過判定敵人路線進行繞路遊戲),但並不能做成不可擊敗狀態,如果玩家想進行戰鬥挑戰的時候,還是可以攻擊的。比如塞爾達遊戲中,海拉魯城堡附近的那些天上飛的巡邏守護者,巡邏路線固定,如果玩家不想正面衝突,完全可以躲避掉,但如果想獲得古代材料,也可以射箭進行攻擊,巡邏型敵人的設定並不會改變玩家正常的遊戲行為。
2、守衛追蹤型敵人——玩家靠近後防禦性攻擊
和巡邏並且主動攻擊的敵人相對應的,還有一種比較中庸的敵人,它們一般在固定的範圍內聚集,數量比較多,但不會進行大範圍的路線循環運動,在這個聚集的範圍內,一旦監測到玩家,也會進行追蹤攻擊。其實在這一點上,和巡邏型敵人有共通之處,巡邏型敵人在監測到玩家之後,就會轉變成追蹤型敵人。
守衛追蹤型敵人的數量比較多,但單體的攻擊力設定不會像巡邏型敵人那麼高,守衛追蹤型敵人的設計要點在於:在玩家的必經之路上製造麻煩,且讓玩家無法躲避,但可以打贏,因為在攻擊力上不要給玩家一擊斃命,同時數量上讓玩家覺得棘手,同樣操作難度還是要控制在中等難度上,玩家可以打贏,但也不是臉滾鍵盤那麼容易。
- 受傷狀態下的行為:
有攻擊就會有受傷,我們還需要設計出敵人在被攻擊受傷後的行為狀態,要注意,我們模擬的受傷後的狀態應該是具備一定現實基礎的。這樣玩家在遊戲過程中才不會覺得過於「離譜」。
逃跑:
逃跑是最常見的一種敵人受傷後的行為狀態,打不過就跑嘛,但單純的逃跑其實對於遊戲性是沒什麼幫助的,玩家並不會有什麼獲勝的成就感。所以遊戲會進行另一種輔助設定——比如遊戲的任務系統要求殺死X個敵人,而目標敵人在受傷之後會進行加速、逃跑。有了任務的輔助要求,玩家再攻擊會逃跑的敵人,就有了更多的遊戲體驗,其實隱藏的遊戲難度也進行了提升。
獲得增益buff(狀態):
這種敵人受傷設定一般出現在boss中,很多boss的二階段、三階段(瀕死前)都會有這樣的增益狀態設定,一般可以成為「血怒」,既失去成比例的血量後,攻擊力或其他增益狀態獲得提升,這樣的設定下,就需要玩家快速的打死boss,否則極易造成團滅。在副本中,一般團長、指揮在這個階段會要求團員集中輸出boss,防止在這種設定下,出現大面積玩家減員,前功盡棄的情況。
三、性格里的反派一面,沒有人是無理由的壞
其實我們之前的文章中,也寫過角色設計的一個重要法則——內在功能決定外在形式,這一條法則在這裡是一樣說得通的。寫到這裡,我更想拋開遊戲設計性和遊戲性的角度去聊聊反派角色。
我一直對於各種故事、電影、遊戲中的反派角色,沒有那麼的深惡痛絕。因為塑造一個反派角色,其實比塑造一個正面角色更困難。一個正面角色的塑造,你甚至不需要他去做什麼驚天地泣鬼神的英雄事跡,你只需要讓他循規蹈矩的做事,按照所有人心中所想,他就是對的、好的。而一個反派角色,作為設計者,要去挖掘他人性中壞的一面,同時通過各種所作所為表現出來。
同時,還要記著,沒有人是無緣無故的壞,畢竟還要古話放在前面:人之初性本善。因此一個反派角色是怎麼由好轉壞,都是需要深入刻畫、思考、挖掘的。
內在功能決定了外在形式,一個反派角色的內心其實比一個正面角色更精彩。現在在我眼裡,它們不是一個冷冰冰被創造出來的東西,一組數據。我更想它們身上有自己獨有的故事,這些故事的賦予,還會讓遊戲整體更有那麼一點「人情味兒」。