馬超上線也有好一陣子的時間了。
截至10月14日,馬超的勝率已經近乎持平,成功從上線就反向登頂創造歷史新低的29%勝率,一點點躋身勝率榜單中部。
這其中的曲折也算是有著前車之鑑。
就像當初的元歌,上線即反向登頂,等熱度褪去,大眾玩家不再嘗鮮,留下一批真正的忠實玩家,勝率也就自然而然的提升。
這是一個關於玩家基數的問題,也是鑄就29%勝率這個歷史新低的關鍵原因。
但也側面的反映了馬超這個英雄的操作難度之高,沒有個幾十場的練習就不能發揮他的三分價值。
而拋開這些討論,現如今勝率雖說大幅上漲,卻依舊平平無奇的馬超,又何德何能在頂端對局中成為非BAN即選的存在?
1.
「無限資源」在作祟,制約條件太單薄。
「無限資源」這個概念是來自於卡牌遊戲,我也在之前分析露娜的文章中有所提及。
而在Moba遊戲中,最能代表「無限資源」的群體,當屬「射手」這麼一個分類——只要有著合理的輸出環境,就能利用普通攻擊於團戰中創造無上限的輸出。
這也是許多玩家熱愛射手位的原因。
但我們看待「射手」這個位置,不可避免的要考慮他對於經濟的需求,只有充足的經濟作為戰略輸送,「射手」才能做到戰力輸出。
那麼,對於「射手」來說,「經濟」就是他們的制約條件。(另外的制約條件是在於敵方的「配合」,始終站在射手的輸出範圍中)
拋開「射手」位,王者榮耀還存在著個別英雄以「無限資源」為核心,而馬超就是近期最顯眼的一位。
利用拾槍後的強化普攻,頻繁的打出傷害並減少技能CD,結合裝備提供的冷卻縮減,從而達到一個流暢的「無限資源」式輸出。
而他的制約條件無非就是「拾槍」的完成度,以及裝備等級的提升來縮減技能的CD。
前者依賴的是玩家對於馬超這個英雄的理解,使其能在正常對局中把握「拾槍」與「攻擊」的節奏;
後者則是從經濟層面上加以限制,使得馬超要想發揮最大功效,需要良好的過渡前期的相對薄弱期。
馬超的出裝列表,在所有英雄中成型都算快的
兩個制約條件似乎很大程度的限制了馬超的發揮,但實際上對比同樣具備「無限資源」的英雄,他的制約條件真的顯得單薄。
比如露娜,大家都知道這個英雄要想秀出效果,首先就是對藍BUFF的需求,因此玩家要想針對露娜,通常就是從野區入侵與藍BUFF上下手,這兒我們統稱為「資源」;
而拋開「資源」上的限制,露娜在團戰中還追求被動的施加與合理的利用,才能打出一種秀的感覺,這屬於「操作」的限制。
北慕的露娜,一秀三反殺兩個
兩相比較,在「操作」上,馬超其實並不會比露娜難,而是處於一個相差無幾的水平線上;(且馬超可以利用大招的大範圍「收槍」來解除限制)
而在「資源」上,馬超因為沒有藍量的限制,使得對「資源」的依賴性也遠低於露娜,只要能抬高經濟對於馬超而言都是能接受的。
因此,馬超這個英雄在頂端局有著極其亮眼的表現,就在於他擁有了類比露娜高上限的同時,還具備更少的限制手段。
2.
全程無低谷,能平穩的過渡「相對弱勢期」。
我們同樣拿露娜來比對。
大家都知道4級是露娜的一個分水嶺,沒有大招的露娜在作戰能力上是處於打野位末端的存在。
這也就給了敵對玩家可乘之機。
但是馬超不同,4級對於馬超來說只是容錯率的提高,而不是質變的關鍵所在。
只要玩家熟練掌握馬超這一個英雄,他就算只是憑藉兩個基礎技能,照樣也能秀出花來。
百星局排位的一個國服馬超
這一切主要來源於馬超「拾槍」後的強化普攻中,包含了一個強大的回覆能力,使得他在敵我交互中也能輕而易舉的占據上風。
官方對此給出的回覆數值公式是「65+6*英雄等級+6%最大生命值」,這樣看或許並不直觀。
但拿每個英雄自帶的「恢復」技能作比較,大家就會發覺馬超的回覆能力有多可觀。
馬超連戳兩次就相當於磕了一口血藥
如上圖,在遊戲初期,大多數沒有續航能力的英雄,60秒才能回復一個525的生命,而馬超只需要兩次強化攻擊就能達成這樣的效果。
當回復能力強勢到一個境地以後,就不單單只是滿足於續航,而是成為了一個對拼的資本。(就比如狂鐵1技能的恢復能力,已經使得他成為了線霸級角色,而他的恢復能力不過「2%已損生命+30+16%物理加成」,在1級血量瀕危時也不過回復一個130+127=257,強化1技能也才達到490+)
然而除去良好的回覆能力以外,馬超還擁有可觀的輸出與高機動性,這也是他賴以生存的資本。
馬超被動的技能描述
由於被動的存在,馬超對於移速裝備有著極高的需求,而710g的鞋子,就能為他換取120~180的傷害加成,更別算「拾槍」與施放技能所提供的移速。
由此,我們完全可以將馬超想像成一個靈活的狂鐵,他有技能時和你來對拼換一輪血,他沒技能時你想抓也抓不著。
你說這樣一個擅於對拼的英雄,在成長曲線上又何來的「低谷」?
而一個擁有「無限資源」的英雄,卻又不存在一個所謂的「低谷」,自然也就鑄成了這麼一個超標的怪物。
3.
體驗服對於馬超的改動是實打實的削弱。
關於馬超的調整,官方在近些日子中做出了太多微調。
近一個月內,體驗服中馬超的調整
我相信大家印象最深刻的估計是9月13日的那次半重做,一時之間各平台論壇的相關作者普遍顱內高潮:「馬超這麼強了還加強?」「馬超下個版本鐵定起飛!」
其根本就在於大家過分放大了馬超的「重置普攻冷卻」,一下子腦補出了馬超「一秒三槍」的操作。
但我個人觀點並不如此。
確實,「重置普攻冷卻」他抬高了馬超的上限,但還不至於可以無視其他數值上的削弱。
馬超的每個技能施放雖說沒有延遲,但依舊存在著施法動畫;且馬超的操作性與關羽相仿,需要依賴方向鍵位的調整,這裡又需要計入馬超的模型轉身動作。(就假設關羽可以瞬間連頂三下,你真的會就無腦連頂而不找角度麼?)
關羽的操作中需要不斷的尋找角度
這一連串的細微時間,真的不能給馬超帶來真正暢快的「一秒三槍」,只是解除了他強化普攻的僵直動作罷了。
然而數值上的下調是實打實的。
首當其衝的就是馬超被動中,移速加成係數的削弱與生命回復的削弱,分別從馬超最超標的傷害與回復下手。
其中回複數值在我看來改動不大,削弱了後期的回覆,在前期依舊屬於超標,畢竟加成中「6%的最大生命值」著實恐怖,不是調整公式前面的基礎數值能撼動的;
而移速加成悉數的削弱,會直接下調馬超的所有技能收益,這才是實打實的削弱。(試想一下,額外傷害一下子丟失了近1/4,這損失可謂極其慘重。)
馬超的所有技能的傷害都與移動速度掛鉤
至於後續的三次調整中,取消了「重置普攻冷卻」,我不算太理解官方的意圖;而上調3技能的傷害數值,姑且是對9月份的大削進行一點傷害彌補。
4.
馬超的「非BAN即選」在於數值與機制的雙超標。
從機制這層面來說,策劃估計也顯得頭疼。
畢竟馬超的設計就是圍繞著一個「拾槍」與「刺槍」的思路來展開的,要想在機制上進行調整勢必會影響馬超的根基。
能做的只能是優化手感這類的補充,來抬高馬超的泛用性。
而數值上,是傷害與回復的雙超標,這一點官方是選擇了降低「傷害」這個直接了當的手段,也算是合情合理。
但不論怎麼說,理論歸理論,揣測歸揣測。現如今的馬超著實是超標成了怪物,破壞了遊戲平衡。
至於幾天後的版本更新中,馬超究竟是依舊超標做個怪物,還是被官方對症下藥徹底制伏,還需要等平衡實裝後才可知曉。