在當前版本中,隨著爆發傷害的普遍降低,陣容搭配相比過往有了更多的選擇。
諸如孫臏大喬這類KPL上專屬的輔助英雄,也慢慢的在路人局中頻繁出場。
而他們的回歸,最明顯的就是打破了以鬼谷子為首的「強開」陣容的多賽季統治,使得「拉扯」陣容在天梯中有了一席之地。
但在之前的文章中,我總是想當然的用一句「選了孫臏團戰要注意拉扯」來概括,卻忽視了最為關鍵的一點——「團戰拉扯的打法本身就存在難點。」
因此,這一篇就給大家大概的講述一下「團戰拉扯難在哪裡?又該如何解決?」
1.
團戰拉扯到底是什麼樣的?
毛主席曾經在某次會議中提出了一個「敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打」的游擊戰術,良好適應了當時的作戰環境,成為了紅軍作戰的主要方針。
後續的諸多抗日題材的影視作品中(除去神劇),都多多少少的涉及了毛主席的這一個作戰思路。
而這十二字決,放在我們的遊戲中,其實也是很好的詮釋了「團戰拉扯」的重心。
行軍打仗講究「一鼓作氣,再而衰,三而竭。」
第一波攻勢永遠是最兇狠的,因為有著最完善的準備,因為將士對作戰計劃有著相對清晰的記憶,經過整備後的狀態達到最佳;那放在遊戲中,我們的理解就是此時敵方的技能是最完善的,狀態也是最健康的。
那麼要想打出團戰拉扯的第一步,其實就在於該如何規避敵方的第一波攻勢,好讓敵人一輪剛猛的攻勢像砸在棉花上一般無力。
(找不到合適的圖,就放一張對線的,敵方守約在強勢期被我躲了許多技能,這就是一種規避思路)
這就是毛主席說的「敵進我退」,用良好的機動性去規避敵人的鋒芒,從而保存自身的實力。
隨後,在第一波攻勢結束之後,敵方就會陷入一個士氣快速衰退的「疲軟期」;而在遊戲中,我們可以理解為此時敵人技能空缺,生命值受到了損耗,狀態遠不如一開始。
那此時,就是一個反攻的好時機,也就是毛主席說的「敵疲我打」。
至於十二字決中的「敵駐我擾」,放在遊戲中,我們可以理解為敵方在尋覓機會伺機而動,那我們能做的,就是利用自身的良好機動性展開騷擾,去儘可能的壓低敵方的狀態。(俗稱poke消耗)
總之,一切MOBA遊戲中所講的「團戰拉扯」,其實都是仿照著「游擊戰」的思路。
而現如今的軍事教材中,對於「游擊戰」的概念有著更加直觀的解釋:「游擊戰是遵循合理選擇作戰地點,快速部署兵力,合理分配兵力,合理選擇作戰時機,戰鬥結束迅速撤退五項基本原則的作戰方式。」
這與MOBA遊戲的「團戰拉扯」,也是基本吻合。
2.
團戰拉扯的難點在於哪裡?
在路人局中,先手強開總是有著相當不錯的優勢。
因為占據了主動性,使得路人玩家可以在進行一個簡單的溝通後開展計劃,從而打出一個良好的配合;甚至在玩家意識相對良好的高分段,連基本的溝通都不需要,玩家能憑藉對局勢的實時分析,立馬得出一個與隊友相契合的計劃。
像這一波強開,其實難點不多,最難的就只有鬼谷子開團
但「團戰拉扯」相比起「先手強開」,難就難在玩家之間的配合上。
「強開陣容」可以在玩家溝通後,通過一個信號來決定攻勢,至於發起進攻後就是破釜沉舟,要不勢如破竹,要不潰不成軍。
而「拉扯陣容」貫徹游擊戰的思路,在團戰的過程中有著許多轉折點,比如什麼時候規避傷害,什麼時候騷擾消耗,什麼時候反撲作戰。如果將四個隊友都假想成AI電腦,玩家要想打出一波漂亮的「團戰拉扯」,自然就需要發出多次信號來進行大局指揮。
但路人玩家不是AI,他們的思維會附帶著更多個人情感,如果在對局中不能打出共識,很容易使得己方團戰打的亂七八糟,都不需要敵方進攻就已經支離破碎。
因此,有很長一段時間內,像孫臏大喬這般的「拉扯陣容」核心,只存在於KPL上。
而天梯路人局仿佛另一個遊戲一般,看不見這兩個「非BAN既選」的輔助上場。
所幸近來隨著版本的多次更替,遊戲環境中的爆發傷害大幅降低,才使得玩家在選擇「拉扯陣容」時有著相比以往更高的容錯率,才得以看見孫臏大喬的復甦。
近幾個版本的調整思路,爆發傷害降低才使得孫臏大喬復甦
總之,「團戰拉扯」難,就難在他對於玩家彼此間的配合有著更高的要求。
而路人局中相互陌生的玩家並不是隨著分段提高,就能擁有讓一盤散沙凝聚作戰的能力。
其中的配合默契,很多時候看的還是系統匹配,給予了你一個懂你的隊友。
3.
團戰拉扯的幾個要點。
但拋開上述的「難配合」,玩家要想打出「團戰拉扯」的效果,也需要恪守一些有別於「強開陣容」的技巧。
- <1> 共進退,在團戰中的反覆拉扯中要保證己方陣型的完整。
「團戰拉扯」從字面上來說,還存在著一個目的:「拉扯敵方的陣容,阻止敵方陣容的相互聯動。」
很多時候,在一個漂亮的團戰拉扯中,會使得敵方部分英雄脫節,形成一個戰場分割的效果,從而讓己方在短時間內打出一個多打少的局面。
但這個作戰目的的根本,首先要保證己方陣容的完整。
在一個作戰範圍相對寬廣的區域中展開作戰,如果拉扯方率先陣容脫節,那麼只會給敵人留更多的破綻。
- <2>理解己方陣容中,關鍵技能的CD。
關於這一點,就需要考驗玩家對於英雄技能的大概理解。
拿幾個主打拉扯的英雄來說,大喬在團戰中只能實現一次續航與調度;孫臏的2技能在後期有著近5秒CD以及2秒的持續時間,意味著他存在3秒的空檔期。
孫臏的2技能
這些信息都是決定團戰拉扯節奏的關鍵。
只有熟練掌握,才能將他們功能性技能的效果最大化。
- <3>明確自身定位與職責。
這一點和第一點其實是共通的。
我們都知道刺客要切後排,戰士要配合刺客共同展開攻勢。
但是在「團戰拉扯」中,他們在盡職之前,依然要牢記己方陣容的完整。
就比如說戰士,雖說要切後,但不一定要擊殺,只要趕走敵方的後排即可,給隊友創造一個優勢的作戰環境;比如說射手,在團戰中優先自保,其次才是儘可能的輸出,那麼他的攻擊目標就成了能打到誰就打誰。
以上三點,就是玩家在「團戰拉扯」中必須要恪守的三個法則。
從某個角度來說,拉扯陣容就是放棄了個體的作戰優勢,來尋求團戰中的強度。
那麼我們就不能把己方陣容看作5個單獨個體來展開,而是要看成一個完整個體才能打出拉扯的效果,而只有嚴格恪守以上三點,才能保證一個陣容的完整性。
4.
拉扯感不是一時間就能掌握,需要我們花費時間慢慢培養。
團隊是個體的放大,個體是團隊的縮影。
站在宏觀的角度上來說,萬物其實都多少存在著些許共通性,而同樣是遊戲中的內容,更是存在著千千萬的關聯。
就像本文說的團戰拉扯,其實我們在玩個別英雄時,多少都能感受其中的些許共通。
比如「敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打」這十二字決,在上單曜以及上單雅典娜身上都有些許體現,而體現的就在於「騙技能」,利用敵我短暫的狀態差,來擴大自身的優勢。
上單曜的拉扯感,分段進攻來打出優勢
毛主席給的游擊思路,就是一個類似原點的根本理論。
而作為後人的我們,不企及能夠比肩前人的偉業,但如何從前人構築的理論基礎進行拓展,就是我們能做的。