觸樂夜話:不夠舒適

2023-11-07     觸樂

原標題:觸樂夜話:不夠舒適

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近我一直在XGP里玩《愛麗絲:瘋狂回歸》。這部作品能成為經典,美術風格可以說是大功臣。看似明麗的童話畫面其實哥特味很濃,美麗的花花草草和異形生物之間總是點綴著鮮血和骷髏。哪怕因為遊戲年代比較久遠,畫質欠佳,我還是能很直觀地感受到這一套風格的魅力。在欣賞過設定集之後,我對這個遊戲更加喜愛了。

這也讓我發現,我的口味更傾向於用明亮鮮艷的畫面表現出的詭異場景。首要原因是,它們不僅在傳達的情緒上有反差感,還看起來特別賞心悅目,很抓人眼球。

「愛麗絲」系列裡不乏明快又血腥的設計

另一個原因則是,可能是長時間玩遊戲會導致疲勞,我對長時間陰暗畫面的耐受能力越來越低。

很多遊戲採用陰暗畫面自然有其用意,比如我在玩第一部《心靈殺手》的時候,就被遊戲里幾乎全是漆黑森林的場景嚇得不輕。但《心靈殺手》整體玩法就建立在亮光和暗影之上,所以每道亮光(包括手電筒的電池)都會成為一處喘息,整個光暗的變化把玩家心理拿捏得很好。所以儘管推進得戰戰兢兢,甚至根本不敢晚上一個人玩,我總體來說還是很喜歡《心靈殺手》的風格。

《心靈殺手》整體很黑,但很少有場景真的黑到讓人看不清

但另一些遊戲似乎為了突出自己的暗黑奇幻氣質,把畫面弄得過暗、失去了辨識度,往往會讓我頭疼不已。比如評價一般的《致命軀殼》——進入遊戲1個多小時,我已經開始覺得眼睛非常疲勞。全程低飽和色調,沒有什麼區分和視覺引導的場景,再加上跑圖還要動不動鑽地洞,讓遊戲體驗非常難受。

一些遊戲的宣傳圖看起來很不錯,實際玩起來全都是這種令人視覺疲憊的色調,嘗試拉高亮度的話反而會很刺眼

奇特的是,類似《致命軀殼》風格的遊戲在黑暗西幻題材里其實很流行,單看設定集也都感覺挺「大佬手筆」的。何況在「虛幻」引擎的加持下,這些遊戲的畫質和美術都「卷生卷死」,再怎麼批評也輪不到美術挨批。那為什麼玩起來就很難受呢?

除了地圖設計、機制設計之類的因素,我想到了另一個可能性。之前參加某個國際大廠技術美術群訪的時候,他們提到,畫面上看起來很好的設計放在遊戲里不一定是可玩的設計。假如你設計了一個很漂亮的可獵取動物,外形很美,色彩很真實,真實到和現實中的動物一樣擁有隱藏在自然環境中的保護色,玩家就沒法玩了——因為辨識度太低,晚上看不見,根本沒法狩獵它們。

那些畫面特別暗的遊戲的問題可能就在於此。許多在設定集裡看起來非常酷的壓抑氛圍和細節設計,實裝在遊戲里很可能有交互和操作上的諸多不便。玩家一路玩下來只會覺得「黑乎乎一團,連自己身上的裝備都看不清」。在比較嚴重的情況下,甚至會很難堅持下去。

我只能希望,開發者們在做設計,尤其是很多「看起來很酷」的設計時,能稍微考慮一下玩家長時間遊玩的舒適度,不然那些「酷」的地方很可能無法好好傳達出來,這就得不償失了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/91f632f55784a4e3b09fd409f58d5e45.html