《超級馬力歐兄弟大電影》,爆了!
全球開畫票房大爆3.775億美元,刷新影史動畫首周末票房紀錄。
截至今天,全球收入4.2億美元,北美收入2.247億美元。
上映一天超過《沙贊2》總票房,上映六天干翻《蟻人3》登頂北美票房年冠。
真·贏麻了。
關於電影,平心而論,只能說盛名之下,其實難副。
雖說基調歡樂,萌即正義,爆米花娛樂性拉滿。
但劇情薄弱,節奏倉促,空有彩蛋漫天亂飛。
說難聽點,「全是彩蛋,沒有一點劇情」。
爛番茄新鮮度(媒體評價)56%,爆米花度(觀眾評價)96%的對比,一邊不及格,另一邊快滿分,印證了口碑爭議。
口碑爭議的無腦合家歡爽片,硬是衝上全球票房年榜。
究其原因,繞不開三個字,任天堂。
遊戲界「御三家」的積澱,紅白機、Gameboy、Switch的體驗,馬力歐、寶可夢、塞爾達的陪伴……
BGM一響,DNA一動,童年回來了!
遊戲界的童年頂流,如何殺入電影市場?
一炮而紅後,未來會有任天堂電影宇宙嗎?
借這個機會聊聊任天堂,聊聊——
「遊戲的力量:任天堂的故事」
2023.3.1
註:馬力歐早年常譯作馬里奧,文中統一用官方譯名。
任天堂的故事,開始於1889年。
當時,日本封建社會嚴厲禁賭,禁止從西方進口撲克。
一個叫山內房治郎的男人嗅到商機,創辦了一家生產銷售「日本撲克」花札的企業——
任天堂。
日文中,任代表幸運,天代表天堂,堂代表聚集之所。
任天堂,直譯為「幸運天堂之地」;
但對於賭徒,更常見的釋義為「謀事在人,成事在天」。
70年代,任天堂開始轉型製作遊戲。
進軍遊戲市場,首先需要一款龍頭產品。
彼時,太空射擊遊戲鼻祖《太空侵略者》和《小蜜蜂》風靡全球。
任天堂順勢也推出了一款「改良版」太空射擊遊戲《雷達範圍》。
《雷達範圍》
沒想到,日本暢銷一空的遊戲,到了美國卻無人問津。
3000台街機設備囤在任天堂倉庫吃灰,全砸在了手裡。
為了止損,任天堂只能死馬當活馬醫,隨便做個新遊戲,放進街機設備里甩賣。
他們找到一名當時專門給遊戲機上漆的工程師,說:「別的設計師都很忙,你能幫忙做個遊戲嗎?」
工程師接下了任務。
他叫宮本茂,創造出《馬力歐》和《塞爾達》的「現代電子遊戲之父」。
宮本茂
宮本茂本來想做一款《大力水手》遊戲,可是任天堂卻搞不定版權。
他只好退而求其次,做了一款「大力水手、布魯托和奧莉薇三角戀」元素的遊戲。
這款遊戲叫作《咚奇剛》(Donkey Kong)。
遊戲中,「有個呆頭呆腦的木匠,他對待寵物猩猩『咚奇剛』很刻薄。」
「咚奇剛瞅准機會逃跑,綁架木匠女友爬上了大樓頂部,木匠不得不英雄救美……」
沒人能想到,這款本來只為湊數的遊戲,竟在1981年發行後一炮而紅。
全球售出1500萬套,為任天堂賺回了2.9億,將《吃豆人》擠下神壇。
任天堂從此擁有了第一款轟動全球,直到近年還在被致敬的遊戲作品。
《像素大戰》
《咚奇剛》和《無敵破壞王》
遊戲大賣,也為任天堂招來了麻煩。
1933年,環球影業拍攝過怪獸片《金剛》(King Kong)。
「兩隻猩猩長得一樣,名字也差不多,都抓走女主角,爬上摩天大樓威嚇人類……」
環球以「抄襲」為由,對任天堂發起了天價的侵權索賠。
《咚奇剛》和《金剛》
面對影視巨頭的碾壓,彼時還是「小作坊」的任天堂沒有乖乖投降。
長達十個月的準備過程,公司通力合作迎接辯訴。
結果,意外發現《金剛》此前早已進入公共版權,環球影業只是故意碰瓷。
任天堂得以在法庭上戲劇性逆轉裁判,贏得了「東半球最強法務部」的美名。
圖源:網絡
事後,任天堂為了感謝打贏官司的律師約翰·卡比。
提出以他的名字,來命名下一部遊戲的主角。
於是,就有了後來的粉色惡魔,星之卡比。
約翰·卡比(左)
《咚奇剛》一炮而紅,拉開了80~90年代「任天堂全球征服史」的序幕。
無數家喻戶曉的任天堂遊戲,都在這個時代誕生——
比如說《馬力歐》。
馬力歐最早登場於《咚奇剛》,起初連名字都沒有,玩家習慣叫他「跳躍人」。
後來,任天堂美國分部有個刻薄的義大利房東Mario,為了諷刺他而取了這個名字。
1985年《超級馬力歐兄弟》上市,這個矮矮胖胖的男人正式登上歷史舞台。
主角馬力歐並非傳統英雄角色,只是個紅帽子、長鬍須的水管工。
在異想天開的遊戲世界,他吃蘑菇會變高變強,吃花朵會發射火球……
蹦蹦跳跳過關斬將,從酷霸大魔王手中拯救碧姬公主。
此後,馬力歐出現在任天堂每一款主機,以及數十款遊戲——
《馬力歐賽車》《馬力歐奧德賽》《馬力歐製造》……
衍生出無數角色,以及相關的兩百多款遊戲。
路易基、瓦力歐、奇諾比奧……
截至2019年,馬力歐相關遊戲累積銷量超過5億份,創造了360億美元的利潤。
作為全球最有影響力的遊戲IP之一,擔任任天堂的吉祥物角色。
《SNL》
2016年,里約奧運會閉幕式的「東京8分鐘」。
前日本首相安倍晉三化身馬力歐,通過水管「穿過地心」抵達里約。
大牌COS的名場面,驚艷了整個世界。
比如說《塞爾達傳說》。
任天堂的當家頭牌,有史以來評價最高的遊戲系列之一。
1986年的《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》,開創了開放世界自由探索的遊戲模式;
1998年的《時之笛》,開創了3D遊戲的基本玩法,多家媒體評為「史上最佳遊戲」;
林克
如今,最有影響力的莫過於2017年的《曠野之息》。
自由開放的冒險精神+天馬行空的物理引擎,成就了遊戲史的里程碑。
引來無數遊戲的致敬、模仿,簡而言之——
《開端》
比如說《俄羅斯方塊》。
前不久,蘋果流媒體電影《俄羅斯方塊》講述了它背後的傳奇秘辛:
1988年,一個野心勃勃的遊戲經銷商,隻身闖入鐵幕籠罩下的蘇聯。
他和KGB特工鬥智斗勇,歷經暴力、追車和美人計考驗。
最終,憑藉勇氣和誠意,為任天堂帶回了《俄羅斯方塊》版權……
電影拍得跌宕起伏、扣人心弦……
但這只是電影。
真實的歷史沒那麼誇張,沒那麼狗血。
主人公的確遭遇過蘇聯政治局的冷漠,懷疑自己遭到過竊聽、跟蹤。
但他最終拿下《俄羅斯方塊》,靠的還是任天堂一擲千金的「鈔能力」。
任天堂也靠捆綁這款史上最暢銷的遊戲,打造出史上最暢銷的掌機Game Boy。
比如說《寶可夢》。
史上第二熱銷系列遊戲。
2018年超越《星戰》《漫威》,成為全球最賣座的流行文化IP。
除此之外,還有《星際火狐》《銀河戰士》……
最鼎盛的90年代,任天堂曾壟斷吞噬全球98%的遊戲市場份額。
就像《俄羅斯方塊》說的,在那個時代——
「任天堂這個品牌就是印鈔許可證。」
為什麼直到今天,任天堂才正式進軍影視業?
那就要從「任天堂的噩夢」開始聊起——
1993年,任天堂曾經授權給好萊塢,拍攝了一部真人版《超級馬里奧兄弟》。
這部電影,任天堂以「外行不指導內行」的職業精神,完全沒有干預電影製作。
結果呢?
高情商:有史以來最糟糕的游改電影。
低情商:依託答辯。
馬力歐純真夢幻的畫風,在電影中被魔改為反烏托邦暗黑風。
可以看作是瘋狂的麥克斯+銀翼殺手+捉鬼敢死隊的雜交產物。
原創世界觀,講述6500萬年前,流星沒有殺死恐龍,而是把它們傳送到平行宇宙。
那裡,恐龍進化成了恐龍人,在黑社會大佬酷霸帶領下妄圖重回地球,掠奪資源。
酷霸,電影VS遊戲
現代紐約,考古學家碧姬意外和義大利裔水管工馬力歐兄弟結識。
三人組被傳送到「恐龍宇宙」,為了挫敗酷霸的陰謀,展開一場冒險……
馬里奧兄弟,電影VS遊戲
好萊塢B級元素一鍋亂燉,導致精神污染級的史詩級撲街。
主角是路易基,陽光帥氣戀愛腦的標準化美國男孩。
男二號馬力歐,猥瑣油膩會吃肥婆豆腐的禿頭中年人。
馬力歐兄弟沒吃蘑菇,不會蹦跳,扛著大炮和黑幫打得有來有回……
電影和遊戲,不能說是一模一樣,只能說是毫不相干。
2014年,記者採訪聯合導演洛基·莫爾頓對本片的印象是什麼。
他只回答了兩個字:恥辱。
噩夢的撲街激怒了玩家,噁心了觀眾,嚇壞了任天堂。
以「愛惜羽毛」著稱的任天堂,從此對好萊塢敬而遠之。
2014年,事情發生轉機。
那一年,環球影城宣布啟動建造「小黃人」和「馬力歐」主題公園園區。
照明娛樂(神偷奶爸、小黃人)創始人克里斯多福·梅勒丹德利認識了宮本茂。
從此,他十年如一日的遊說攻勢——
闡釋他對電影敘事的理解,對任天堂遊戲的回憶,對馬力歐電影的想像……
克里斯多福·梅勒丹德利和宮本茂
宮本茂回憶,他曾問過克里斯多福「如何理解馬力歐」。
克里斯多福回答,「這是一個永遠不會主動傷害其他人的角色」。
這個回答打動了宮本茂,也堅定了任天堂挑戰影視化的決心。
2022年,「任天堂影業」成立,再次逐夢好萊塢。
後來的故事,就像開頭提到的:
口碑爭議,票房大爆,「馬力歐」引來一大波「任天堂」回憶殺……
關於任天堂影業的未來,所有主創避而不談。
沒有人提續集開發,沒有人提「任天堂電影宇宙」;
反而,只說目前會先總結得失,聽取觀眾和玩家的反饋,擔心電影毀了遊戲……
任天堂大亂斗
這很「任天堂」。
這家公司,可能有很多缺點,神秘、保守、固執。
可是,當別家在用擦邊球和炒冷飯,不遺餘力掏空你的精力和錢包的時候;
你永遠可以相信,老任會把你當作電視機前玩紅白機的孩子,打造天真夢幻的烏托邦。
未來會不會有任天堂電影宇宙?
不知道,但願吧。
畢竟,電影可以繼續拍,童年可都回不去了。
參考資料:
1. 《遊戲結束》戴維·謝弗
2.《Mario Powers Up》Variety
3.《任天堂的故事》VG百科