說到懸疑推理《方根書簡》,主機玩家恐怕比PC玩家要更熟悉一些——因其白金的達成難度較低而被戲稱為「白金神作」,上架三個月左右就在港服PSN會免,以及被為數不少的「遊戲婆羅門」批判為「爛作」,這些都是它在主機玩家群體里存在感頗高的原因。而其PC版本在登錄steam之後反而因為口碑不錯而沒有被大多數PC玩家所熟知,可以說是相當戲劇性了。
在2019年9月2日,《方根書簡》的衍生作——《方根書簡:最後回信》在steam登錄,依然沒有在PC玩家裡引起多大反響。《方根書簡:最後回信》雖然整個的故事劇情依舊沿用了原作《方根書簡》,但在原作的基礎上加入了真人演出和實地拍攝的場景,並在原作基礎上加入了三個壞結局的「真相篇」(相當於對結局進行的內容進行解釋和補全),以及完美結局的「後日談」(相當於對結局進行了一定的充實),因此將其簡單地歸為《方根書簡》的續作或是復刻版似乎都不準確。作為一款將前作劇情完全繼承過來的作品,如果要問它好不好玩那就自然繞不開前作。
《方根書簡:最後回信》
出於必要,本文可能會有輕微劇透。
一、被「遊戲婆羅門」批判的前作
《方根書簡:最後回信》是在完全繼承前作《方根書簡》劇情的基礎上再加入一些新內容而出品的新作,但是前作《方根書簡》卻一直是「遊戲婆羅門」所批判的一部作品,這一點其實還是挺微妙的。
所謂「遊戲婆羅門」其實是遊戲玩家圈子,尤其是主機遊戲玩家圈子裡一個有著很強的戲謔色彩的名詞。婆羅門,本意是印度社會裡的祭司階層,是印度種姓制度中的最高種姓。而「遊戲婆羅門」的概念即由此發展而來,指的是遊戲玩家裡遊戲玩得6、欣賞水準高、涉獵品類廣、遊戲理論知識豐富、對遊戲極度熱愛的玩家群體,往往是遊戲玩家圈子裡的意見領袖。這類玩家大多數情況下都是出自主機遊戲領域,主要原因就在於主機遊戲對於開發者的門檻同樣較高,這就導致主機遊戲的平均質量比手機、PC等平台更高,同時主機遊戲對於玩家各方面的硬體條件也有相對較高的門檻,這就導致主機遊戲玩家圈子更容易產生「遊戲婆羅門」。
現實世界中,印度的種姓制度,以及婆羅門
回到《方根書簡》。這款遊戲當初登錄PS平台後,由於其白金的達成難度較低而被戲稱為「白金神作」,對於硬核玩家相對數量較多的主機玩家群體而言,這種難度較低主要看劇情的文字推理遊戲確實沒什麼挑戰性,而之後上架三個月左右就在港服PSN會免的事情似乎更是坐實了《方根書簡》遊戲性不足的事實。在很多追求挑戰的主機玩家眼中,這樣的遊戲對他們而言算不上好玩倒也並不意外。而遊戲的劇情部分,由於五個結局中除了普通結局和完美結局外,其他的結局或多或少都有點詭異甚至放飛自我,在本遊戲給人的「青春」「校園」「戀愛」等第一印象標籤面前有很大的違和感。但是,事實上該作並沒有給自己貼上諸如此類的標籤,玩家們之所以會產生這種誤會很大程度上是因為本作的人設是由著名畫師箕星太朗擔任,而他曾在經典戀愛遊戲《love plus(愛相隨)》中擔任人設,導致《方根書簡》的畫風與《love plus(愛相隨)》頗有幾分相似。當玩家們看到畫風時以為這又是一款談戀愛的遊戲,結果卻發現這是一款並不能攻略女主的懸疑推理遊戲,有些結局的反轉甚至有些「思路清奇」,對遊戲體驗要求格外苛刻的「遊戲婆羅門」自然會把《方根書簡》批判一番了。
《love plus(愛相隨)》的人設
《方根書簡》的人設。女性角色和上面的是不是畫風有幾分相似
二、遭到口誅筆伐的劇情部分,真的問題很大嗎?
《方根書簡》被「遊戲婆羅門」口誅筆伐的原因主要就集中在畫風與遊戲內容的落差和劇情中的某些結局的反轉「思路清奇」這兩方面,而後者即劇情問題是主因。而完全繼承了《方根書簡》劇情的《方根書簡:最後回信》自然也難逃批判之列了。但事實上,劇情的問題真的很大嗎?是不是劇情必須循規蹈矩才算好遊戲,不按套路出牌的劇情就一定的糟糕的呢?其實並不是。
《方根書簡:最後回信》的結局有五個,為了避免不必要的劇透,本文將這五個結局按照不同的故事背景稱呼為都市傳說結局、民間怪談結局、科幻結局、普通結局、完美結局。和大多數玩家印象中的多結局文字冒險類遊戲不同的是,《方根書簡:最後回信》的各個結局之間不是互相補充的關係,而是互斥的關係。普通結局和完美結局可以看作是同一個世界觀下的不同故事,其他的不同結局簡直連世界觀都是不一樣的,完全可以看作是相互獨立的故事。這一點其實是對大多數玩家來說是比較反常識的,畢竟目前市面上絕大多數的多結局遊戲的不同結局之間往往是相互補充的關係,打完所有結局才會對整個故事的全貌有一個完整的了解,《方根書簡:最後回信》卻反其道而行之。
完成一周目
這樣的結局設計其實還是很有新意的,如果處理得好那完全可能是一部神作。之所以不同的結局會產生這麼大的爭議,和本作的劇情結構有很大關係。大多數的多結局遊戲的劇情結構都是樹狀的,樹狀結構的分支處就是劇情的分歧點,玩家在劇情分歧點做出不同的選擇後,接下來的劇情就會沿著玩家做出選擇的那一條分支往下發展,直到這條劇情的結束,達成一個結局。有些樹狀結構的多結局遊戲甚至會在遊戲內加入樹狀圖的功能來方便玩家查看已經遇到的劇情分歧點以及劇情分支的分布情況,方便玩家在多周目之後達成全成就,比如《月影魅像:解放之羽》里就有這個功能,每個劇情分歧點會導致怎樣的劇情走向,最終到達什麼結局,不僅方便了玩家在全結局達成後回顧不同線路的劇情,也方便了遊戲過程中的玩家清楚的了解自己做出了怎樣的選擇。
《月影魅像:解放之羽》通過樹狀圖功能來展示劇情分歧點和不同的結局走向
但《方根書簡:最後回信》卻不一樣,雖然也是多結局的劇情,但卻沒有劇情分歧點——至少在結構層面沒有明確這一點。《方根書簡:最後回信》的多結局是如何達到的呢?這要從本作的基本玩法說起。本作以及原作都是以日本的旅遊盛地——島根縣為發生地,遊戲場景基本都是實地拍照取景,劇情中插入了很多介紹當地美食和景點的內容,因此也被戲稱為「島根縣旅遊模擬器」。遊戲的劇情其實也不算複雜,講述的是已過而立之年的男主角(筆名MAX)偶然發現自己房間裡有一封由自己在15年前交往的女性筆友——住在島根縣的文野亞彌寄來的一封沒有郵戳的信,十分詭異。更詭異的是,文野亞彌在信中稱自己殺了人。男主對這封信沒有任何印象,雖然時間已過去15年,但好奇心以及對素未謀面的筆友的牽掛讓他毅然決定前往島根縣一探究竟,故事由此展開。在男主尋找文野亞彌下落的過程中,他回憶了自己曾經和文野亞彌互為筆友時的通信,每一章開頭都會有一封來自文野亞彌的信,其中前七封是玩家需要回信的,回信的內容從備選項中進行選擇。選項內容的側重點各有不同,對應不同的結局,選項中被選到最多次數的是哪個方面的選項那麼結局就是哪一個,不過一周目時不會展示會導致完美結局的選項,所以一周目必然不完美。由於前七章都需要玩家進行回信,所以這七章都過完之後系統才會得出玩家將通向哪一個結局,第八章是過渡,從第九章開始劇情才會根據不同的劇情走向發生變化。所以無論玩家最後通往哪個結局,前八章的內容都是一模一樣的。
選擇不同的回信選項會決定最終通往哪個結局
問題就出在這裡。由於在第八章之前沒有任何劇情分支的結構,導致五種結局的信息都在前八章出現過。比如畫風最為特殊的科幻結局,這個結局由於和「外星人」這一劇情要素有關,所以為了讓這個結局合理化,就必須在前面的劇情里對這個要素有所提及。如果是分支結構的劇情那還好說,當玩家選擇了通往科幻劇情的選項進入科幻線之後,再將「外星人」交代一下就OK了,不會有任何違和感。然而有點尬的是,由於本作並沒有這樣的分支結構,導致「外星人」這個要素必須要在前八章的共通部分進行交代,這就導致一個情況——如果玩家前七章回信里選則的選項里,與都市傳說有關的選項最多,那麼玩家最終會到達的是都市傳說結局,而非科幻結局,這樣一來之前交代的「外星人」就和結局顯得毫無關聯甚至格格不入了。這就是本作的劇情尤其是結局引發爭議的癥結所在。普通玩家可能吐槽一下就過去了,「遊戲婆羅門」對遊戲的邏輯性要求更高,自然會發出批判的聲音。這樣的情況確實比較尷尬,遊戲設計階段沒有考慮到這種由於無分支結構而必須將所有劇情都堆積在共同劇情的情況所導致的劇情邏輯的違和感。其實這也不算特別嚴重的邏輯漏洞,畢竟在男主角觸發某個結局前有關其他結局的線索都是以傳聞的形式由劇中人物說出口的。這種相互獨立的多結局劇情其實也是一種大膽的創作手法,好處很明顯,不同的結局就是帶給玩家完全不同的遊戲體驗,一個遊戲等於五個遊戲的劇情量。可惜的是這樣有意思的設定卻遇上了沒有分支的劇情結構,如果當初不是這樣玩家回信選項哪個結局的選項選的多就進入哪個結局的簡單粗暴的規則設定,而是每一次的選項都是一個會影響接下來劇情走向的分歧點的樹狀結構,或許整個遊戲就完美了。
本作前七章需要玩家回信,第八章過渡,不同的劇情線從第九章才開始
前七章的回信選項選擇情況會影響最後一封信的內容(此處點題),不同的劇情走向從第九章才開始分野
值得一提的是,《方根書簡:最後回信》在原作基礎上還加入了三個壞結局的「真相篇」,以及完美結局的「後日談」。前者相當於對結局進行的內容進行解釋和補全,在一定程度上完善了三個壞結局的邏輯。其中最有意思的是科幻結局的「真相篇」,為了避免劇透這裡就不展開描述了。就男主最後的境遇來說,原作里的科幻結局可以說是徹頭徹尾的壞結局,但經過本作的補完之後卻別有一番風味——雖然依舊和看似校園戀愛的主題格格不入,甚至情節設定還致敬了某部科幻電影,但看到編劇能在這個結局上如此徹底的放(po)飛(guan)自(po)我(shuai),倒也難免會心一笑了。完美結局的「後日談」則更像是順應了玩家們的呼聲,加入了完美結局後續浪漫溫馨的劇情,讓整個故事更加完滿,算是畫龍點睛的一筆了。
某個被吐槽結局的「真相篇」的結尾畫面。這應該不算太嚴重的劇透吧
三、玩法為劇情服務,較低的難度與劇情向的定位相契合
作為一款劇情導向的遊戲,玩法自然是要為劇情服務的。本作的玩法也是完全繼承了原作,難度較低,適合玩家全身心的體驗劇情。雖然遊戲類型是懸疑推理,但幾乎沒有卡住玩家的地方。
遊戲中所有的玩法就通過右邊那一排來實現
點擊【手機】打開的是功能介面,包括存檔讀檔設置等,不用多解釋
玩家在遊戲過程中除了像普通文字類或是視覺小說類遊戲那樣看對話讀故事以外,還需要使用【調查】功能在一些場景里進行探索,找出關鍵信息才能推動劇情的發展。調查時玩家的滑鼠會變成一個放大鏡,將其在當前場景中進行移動,若放大鏡變為紅色便說明找到了可交互的物品,點擊就可以查看信息。但這並不一定就是有用的信息,不過好在一個場景里可交互的物品數量很少,沒事多點點看看有沒有關鍵信息就好。
新手引導里對於【調查】功能的介紹
不過玩家用得最多的功能還是當數【思考】功能。當劇情推進不下去時,甚至有時候系統會告訴里此時必須思考,點擊【思考】就准沒錯了。點擊後系統會告訴你下一步該做什麼,幾乎就是明擺著的引導了。沒有頭緒時點擊【思考】,劇情推進不下去的時候點擊【思考】,忘了目前該幹什麼的時候還是點擊【思考】,總之沒事多點擊【思考】就完事了。而且個別推動劇情的關鍵操作只能通過【思考】來觸發,即使玩家自己已經想到了——遊戲機制如此而已。這個功能是本作的核心,也是推理玩法的核心,也正是因為這個過於萬能的【思考】導致不少玩家吐槽遊戲難度太低,沒有懸疑推理的感覺。其實這也是見仁見智的,一個劇情向遊戲如果希望玩家更有沉浸感的體驗遊戲劇情,那麼降低玩法難度還是非常有必要的——否則對話半分鐘解謎半小時,結果謎解出來卻把之前劇情在說什麼都給忘了還得回頭去翻文字記錄,那恐怕也是捨本逐末了。
這種推動劇情發展的關鍵操作往往需要藉助【思考】來觸發——即使玩家自己想到了。因為這是遊戲機制
【詢問】和【持有物品】這兩個功能其實都是推理這個核心玩法的一部分。玩家扮演的男主角MAX為了尋找筆友文野亞彌的下落,必須與亞彌在信中提及的七位同學一一見面,但這些同學沒有一個願意重提往事,所以男主必須經過反覆的詢問以及展示相關物品才能獲得有用的信息,推進劇情發展。直接詢問和展示物品(其實也是另一種形式的詢問)都需要根據雙方對話的語境和上下文有選擇性的進行,必須詢問正確的問題、展示相關聯的物品才能推動劇情。在平常的狀態下,詢問和展示物品即使錯了也無傷大雅,可以重新來一遍把正確的問題和物品拋出來就可以,但一旦進入當前章節末尾的追問環節,就必須在規定的失敗次數之類完成全部追問才可以,否則這一章的追問環節就需要從頭來過。不過好在遊戲的存檔可以隨時進行,因此也無需多慮。
對NPC進行詢問。遊戲中大部分時間都是在詢問不同的NPC中讀過
新手引導里對於【持有物品】功能的介紹
本作有一個獨特的小玩法,就是被稱為「MAX模式」的QTE環節。當男主角對每一位同學的詢問進行到最後階段時,會需要男主用「MAX模式」進行逼問才能獲得最終的勝利。進入此模式後需要玩家在正確的話語選項出現時點擊滑鼠來確定說出的話,通過QTE的形式來進行,因此除了語言推理能力以外也需要一定的反應能力。除了第八章最後的「MAX模式」正確選項的出現時機比較反常規,不看攻略可能會導致卡關以外,通常情況下只需結合劇情和語境進行選擇就基本無難度,就算反應力不到位也能多選幾次,「MAX模式」失敗後沒有任何懲罰。
老規矩,對於玩法功能的介紹還是直接貼新手引導的截圖比較直觀易懂
當然,這款遊戲之所以被稱為「島根縣旅遊模擬器」還因為其強大的【移動】功能。這個功能其實用途是讓玩家在遊戲過程中穿行於不同地點,但由於遊戲發生的背景在旅遊勝地島根縣,遊戲中的這些地點又都是實地取景拍攝的照片,因此當玩家為了推進劇情而奔波於各個地點之時其實就相當於在島根縣「雲旅遊」了一回。結合帶有解說詞的【觀光導覽】功能則可以在遊戲中獲得更好的「遊玩體驗」,加上結局後的宣傳語,也難怪這款遊戲被戲稱為島根縣旅遊廣告了。不過由於當地的景色和美食確實非常養眼,因此這種巧妙的廣告植入——或者說這個遊戲本身就是一個巨大的廣告——其實並沒有讓人反感,反而十分享受。
【移動】功能就是為玩家打開大地圖,選擇要去的地點就能馬上前往
遊戲中有不少關於島根縣美食的介紹
實地取景拍攝的旅遊景點
四、優秀的氛圍渲染和情緒調動
《方根書簡:最後回信》的還有一個亮點便是繼承自原作的出色音樂。多達30首的BGM,全部由新田高史一人創作,其中以《Over the truth》最為經典,這首曲子也是主菜單介面單曲循環的BGM。舒緩的旋律娓娓道來,營造出一種回憶的氛圍,溫馨之中又隱約透露出一絲憂愁與焦慮的情緒,一分零五秒的變調給人以柳暗花明的豁然開朗,但緊促的節奏又給人一種懸念感,十分契合整個故事的劇情走向以及男主角的心路歷程。
遊戲中的配樂同樣十分考究,對玩家情緒的調動起到了很大的作用。雖然有時候不同情緒氛圍的BGM會突然之間進行切換,難免令人感到一種突兀感,但整體而言BGM在本作中的運用是相當到位的,再加上本作的30首BGM基本上都十分精緻,劇情中不同的情感渲染和情境都有與之對應的BGM,因此在遊戲過程中是一定要打開音樂才可以獲得最佳體驗的。
遊戲中可以直接欣賞的BGM有18首BGM外加一首歌曲。網上可以很容易找到全部30首。都很動聽。
五、真人演出可圈可點,立繪模式也被完整保留
《方根書簡:最後回信》之所以能在繼承原作《方根書簡》劇情的基礎上自成一作,除了在劇情方面的補完以外,真人演出的加入是最大的看點和最主要的內容。除了不露臉的男主角以外,其他的所有角色,包括配角和路人都有真人演員來演出。兩位女主(書信中的文野亞彌和現實中給男主寫信的「文野亞彌」——為了不劇透也只能如此稱呼了),以及女主的七位同學,是本作的主角,他們的真人演員自然不必多說,一方面是最大程度的還原了原作里的人設,另一方面也通過演技為玩家展示出了一個更飽滿的人物形象。突破二次元和三次元的次元壁不是一件容易的事,真人演出也不是簡單的cosplay,這需要演員在深入理解原作的二次元人物後再加入自己對角色的理解,才能演繹出符合三次元邏輯的人物形象。就這一點上來說,《方根書簡:最後回信》做得還是比較到位的。演員們的演繹沒有什麼違和感,即使表情有時候會有一些誇張的表演,但也是符合原作中的人物性格設定的,並不會有尷尬或是違和感,這是難能可貴的。演員的顏值說實話不算很高,但對角色的把握到位,對故事的展現也沒有任何問題,這也就足夠了。而且由於本作的故事本身就有一種日本社會特有的抑鬱氣質,這種真人演繹的形式倒是有幾分日本校園電影的感覺——《告白》也好,《戀空》也罷,日本的校園題材電影總會有致郁的成分,這種抑鬱氣質似乎是日本文藝作品中特有的一種元素。
真人演員的傾情演繹
回憶劇情會有老照片泛黃的做舊處理
既然是真人演出,道具照片里的人物自然也是如此
當然,如果有玩家實在是無法接受真人演出的形式,可以在設置里將「戲劇模式」調成「原始模式」,就可以以原作的方式來體驗遊戲了——所有的人物都回到了二次元的世界,依舊是熟悉的箕星太朗式的人設立繪風格。
「原始模式」的立繪演出效果,不習慣真人的玩家可以選擇這個
六、結語
如果問《方根書簡:最後回信》這款遊戲好不好玩,就個人看法而言,這是一款好玩的遊戲。不同結局之間的相互獨立讓這款遊戲不同於以往的多結局文字冒險類或是視覺小說類遊戲,對原作劇情的補完也帶給玩家的劇情體驗更為豐富,一些腦洞大開、放飛自我的結局其實別有一番風味,如果它因此而被批判的話無疑是低估了這部作品。植入的旅遊宣傳內容並不令人反感,反而讓人對島根縣或多或少產生一絲嚮往。為了讓玩家更順暢的體驗劇情而難度偏低的設定,豐富而高質量的BGM全程調動和渲染情緒,以及演出效果不錯的真人演繹,這些都帶給玩家一種沉浸感極強的遊戲體驗,並且這個體驗過程是直達感情層面的。因此,就這些點來看,《方根書簡:最後回信》作為一款劇情向的遊戲,其質量是令人滿意的;以同類遊戲的標準來看,也是好玩的。