這個遊戲好玩嗎:談一談《爐石傳說:酒館戰棋》

2019-11-22     遊戲咸談

《爐石傳說》從國服內測至今已經歷了6年多的時間,從當初完全的依託《魔獸世界》IP到去掉「魔獸英雄傳」的副標題之後的「去魔獸化」,現在的《爐石傳說》已經成為了一個有著屬於自己的鮮明特色與文化氛圍的遊戲。但6年的時間也讓人不得不懷疑這款遊戲還能火多久,還能不能像當初那樣保持持續的活力。不過,現在看來這樣的擔心似乎已經不成問題了——在自走棋的風潮席捲遊戲行業之時,《爐石傳說》沒有落下自己的腳步。將爐石固有的機制和玩法作為基底,融入自走棋的玩法和規則設定,《爐石傳說:酒館戰棋》(以下簡稱《酒館戰棋》)終於千呼萬喚始出來了,讓很多玩家夢寐以求的事情變成了現實。

《酒館戰棋》

一、當爐石遇上自走棋——看似有點像,其實不一樣

《爐石傳說:酒館戰棋》作為一款借著自走棋東風順勢而出的新玩法,自然也是汲取了自走棋的一些核心設定,而這些設定自然也是自走棋這個品類的精華所在,爐石在「取其精華」和「為我所用」兩方面做得還是不錯的。八名玩家同場競技,隨從卡池為所有人共用,每回合隨機兩人進行全自動的對戰,如果有玩家出局就會有一名隨機玩家與出局玩家的鏡像對戰;三個相同隨從卡牌可以合成其高級形態;隨從自動戰鬥後剩餘隨從會對對手造成傷害,傷害值根據隨從自身星級和獲勝玩家的酒館等級確定。這些規則相信接觸過任何一款自走棋類遊戲的玩家都很快可以理解,因為這些規則都實在是太眼熟了。當然,即便是毫無自走棋經驗和基礎的玩家,首次接觸《酒館戰棋》也不會感受到迷茫無措,因為玩家第一次進入這個模式時會有一段十分細緻的新手引導以及實戰操練,從招募隨從到排兵布陣都有詳細的介紹,上手門檻很低。如果是接觸過自走棋或者《爐石傳說》傳統玩法兩者之一的玩家,上手《酒館戰棋》基本上可以說是零難度。

官網也有細緻的規則說明

如果說《酒館戰棋》這個新玩法是暴雪為玩家蓋的一間小屋,那麼《爐石傳說》傳統玩法的各種規則和機制就是這間小屋的地基。《酒館戰棋》雖然形式上有自走棋的神韻,但實際上的玩法與自走棋依然有相當明顯的區別,對戰思路也有很大的不同,原因就在於其本質上還是以《爐石傳說》傳統玩法為基礎。在這裡,隨從位一共是7個,從始至終都是如此;用於招募隨從的資源——鑄幣,第一回合是3個,往後每回合的上限自動加一,最多為10,且本回合未使用完的鑄幣不會繼承到下一個回合,因為新的回合開始時鑄幣數量會恢復到當前回合的上限;隨從之間的自動戰鬥時會遵循帶有」嘲諷「的隨從首先承受攻擊、」聖盾「可以抵消隨從受到的第一次攻擊傷害、擁有」劇毒「的隨從一旦對對方隨從造成傷害,則無視其剩餘生命值直接殺死被傷害的隨從,這些都是直接沿用的《爐石傳說》傳統玩法的規則。這樣一來《酒館戰棋》就不是一個簡單地用《爐石傳說》的隨從去做一個換皮的自走棋遊戲,而是將《爐石傳說》傳統玩法進行了」自走棋化「——這是一個非常爐石的新模式,甚至可以將其看作是一個脫胎於《爐石傳說》的自走棋like遊戲,儘管外層玩法與自走棋有那麼一點相似之處,但它的內核其實還是爐石的那一套。

酒館招募隨從階段

爐石團隊這樣的設計思路是非常正確和明智的,他們清楚地認識到自己的目標用戶依舊是爐石玩家,這是基本盤。這些玩家所需要的不是一個披著爐石皮的換皮自走棋,而是一個汲取了自走棋內在精髓的爐石新玩法,通過爐石的基礎設定和核心玩法來體驗自走棋的樂趣,這才是那些對這個新玩法期待已久的爐石玩家的核心需求。精準地抓住了目標用戶的需求,讓《酒館戰棋》上線後的火爆成為必然。

二、「爐石是個運氣遊戲」——這句調侃在酒館戰棋依然成立

眾所周知,「爐石是個運氣遊戲」,這句話是很多爐石玩家都會笑著說出來的一個金句——這句話雖然有吐槽的意味,但絕不是空穴來風。《爐石傳說》傳統玩法的運氣成分——或者說隨機性,不僅來自於每回合抽牌的基本規則,更與其電子化CCG遊戲的屬性密不可分——電子化意味著很多有趣但無法在實體TCG卡牌對戰里實現的隨機設定可以藉助程序算法來實現。最著名的莫過於被玩家戲稱為」導演「的尤格-薩隆了——這簡直就是爐石大踏步奔向」運氣遊戲「的里程碑。

《爐石傳說》傳統玩法里的尤格-薩隆

《酒館戰棋》的尤格-薩隆同樣帶有隨機性

以《爐石傳說》傳統玩法為基礎的《酒館戰棋》自然繼承了這一點。首先是自動戰鬥階段,隨從之間的互相攻擊。雖然有基本的規則限制讓攻擊並不是絕對的隨機進行。比如嘲諷先挨打,酒館等級高的一方先出手,每個玩家的隨從按照從左到右的順序出手,等等,但自動戰鬥階段的攻擊依舊由於被攻擊對象的不確定性而充滿戲劇性的隨機。比如,玩家A的酒館等級比玩家B高,他最左邊的隨從最先出手攻擊,但是如果玩家B的隨從都沒有嘲諷,那麼玩家B的哪一個隨從將率先被攻擊呢?這就得隨機了。而有些隨從偏偏需要持續站場才能發揮效用,比如野獸流後期核心的熊媽媽,如果最先被擊殺那基本上這回合就輸了一大半,但一旦在戰場了存活時間夠長,BUFF到的野獸比較多,那這回合基本就穩了。而被攻擊這事由於隨機性的存在就很看臉,核心隨從在回合初期被擊殺和在回合中後期才被擊殺往往會導致兩個完全不同的結局。於是,一個可以規避這種」看臉風險「的隨從就成為了戰場上的明星——被玩家冠以」獵媽人「雅號(」媽「自然是指熊媽媽)的六星隨從扎普·斯里維克。從這裡可以看出,隨機性對戰局的影響是多麼大,而打破這種隨機性的能力又是多麼的強大和彌足珍貴。

野獸流核心——熊媽媽

被玩家冠以」獵媽人「雅號的隨從扎普·斯里維克

另一方面,由於《酒館戰棋》和自走棋類遊戲一樣有」三合一升級隨從「的設定,因此及早拿到三個一樣的隨從卡牌是非常有利於戰鬥的,這一點倒是和自走棋類遊戲比較相似了。發牌員給不給面子,有時候可能就是決定生死的大事。KEY牌遲遲不到,或者是遲遲湊不齊三聯,在這個滾雪球的遊戲里很可能就是導致敗北的直接原因。而由於隨從卡池共用這一自走棋核心規則也是《酒館戰棋》的核心規則,因此中後期一旦有經濟上的盈餘就需要去搶對手的KEY牌,這就讓非酋玩家們的遊戲體驗更加爆炸!沒辦法,誰讓你臉黑,自己的KEY牌刷新不到,對手卻刷新到了呢?不過這樣也好,運氣成分是雙刃劍——一方面可以讓遊戲過程更加跌宕起伏,增加變數和緊張感,另一方面也讓不幸落敗的玩家可以有聊以自慰的途徑。

三、策略池不深,套路易固化——未來還有很長的路要走

《酒館戰棋》雖然目前看起來易於上手,但這也造成了一個明顯甚至致命的缺點——策略池不深,有強度保證的陣容就那麼幾種,套路十分容易固化,進而造成遊戲環境的同質化,玩家們陷入相同套路互相傷害的囚徒困境。這個現象其實並不複雜,簡單來說就是目前可堪一戰的套路只有那麼幾種——惡魔流、機械流、野獸流、魚人流、光牙流,而成型快、強度高、穩定性好、沒被官方削弱針對的就更少了,所以經過本11月20日的更新調整後,目前橫行酒館的基本上就是魚人流和光牙流了。機械流和野獸流都被官方削弱針對過,惡魔流成型難度相對稍高一點,而魚人流和光牙流堪稱版本之子——成型快、發揮穩定、強度高。尤其是光牙,因其優秀的五星屬性導致玩家在四星酒館就可以通過合成三連的獎勵來尋找光牙,啟動時間早,又能BUFF機械、魚人、野獸、惡魔全部四大種族,簡直是湊不齊單一種族陣容的非酋的福音。這裡需要提一下的是,《酒館戰棋》不同於自走棋有羈絆概念,《酒館戰棋》里沒有隨從之間產生羈絆從而互相加強屬性的設定,但有基於種族的BUFF效果,這一設定是直接繼承自《爐石傳說》傳統模式的,因此對於玩過爐石的玩家來說很容易理解和掌握。由於光牙可以BUFF全種族的強悍屬性,因此成為包括非酋在內所有玩家的福音,」滿地找牙「這個成語在《酒館戰棋》就生動地表現出了玩家們對光牙的渴求——當然,如果你的對手找到了光牙而你沒有找到,那麼你可能真的要被打得滿地找牙了。不過,目前已經有消息稱光牙的削弱已經被設計師提上了日程。

強大的光牙

滿地找牙。圖來自網絡。

由於強力套路和強力隨從的表現過於耀眼,這就導致遊戲的競技環境以驚人的速度固化。更新後,在白天玩家們發現魚人流崛起,當天晚上進遊戲就基本上全是衝著魚人流去走了。就算這樣會導致自己拿到KEY牌的機率下降——同一場裡所有人的卡池是共享的,但還是阻止不了玩家們對上分的渴望。要上分,不拿強勢套路怎麼能穩?強勢套路玩得人多了,自然會演變為毒瘤套路。但是被人都毒瘤,你一個人清流,你還有把握打贏嗎?畢竟毒瘤套路才是經過實踐檢驗的,強度沒有任何問題,但問題是所有人都衝著相同的目的去了,就必然導致囚徒困境的產生。《爐石傳說》傳統模式其實就出現過這樣的情況,並且已經成為痼疾,毒瘤一旦蔚然成風就會導致天梯里毒瘤互懟的局面出現。但傳統模式畢竟是自帶卡組,大家大不了各自毒瘤,可是《酒館戰棋》是卡池共用,一旦大家為了上分而選擇同質化的套路,互相傷害的囚徒困境就成為必然——人家玩魚人流了,如果我不玩魚人流我就打不過別人,但是大家都玩魚人流那麼魚人流的KEY牌就更加難以拿到。這種囚徒困境的對戰體驗是相當糟糕的,但是玩家們大多數都是功利的,更何況《酒館戰棋》現在只有計分模式(相當於天梯),分數幾乎是唯一的正反饋來源,如果不想掉分就只能這樣。如果說問題的根源何在,那恐怕暴雪的設計師難辭其咎——畢竟現在可堪一戰的套路就那麼幾個,強勢的那一個又格外強勢,最優解太明顯了,甚至失去了不同套路進行博弈的懸念。如果說《酒館戰棋》當務之急是什麼,我覺得那一定是急需加深整個遊戲玩法的策略池,不能像現在這樣強勢套路就幾個、其中一個還格外強的局面。一個遊戲想長盛不衰,就必須耐玩,而不是大多數人為了上分都玩一樣的強勢套路,環境固化了,遊戲也就失去了新鮮感和生命力。

激烈的戰鬥(版本更新前的老圖,所以左邊有兩個目前已經退出酒館的老英雄)

11月20日的更新去掉了之前最強的兩個英雄和最弱的兩個英雄,或許是暴雪開始改變遊戲環境的嘗試。值得一提的是,《酒館戰棋》不同於自走棋類遊戲各個玩家自身沒有任何不同的設定。在《酒館戰棋》里,每位玩家扮演的英雄是不同的,其英雄技能也是各有特色,增加了遊戲的可玩性和趣味性。但目前的情況來看只能說是各有特色而不是各有千秋,英雄的技能強度差別很大,這也就導致有些英雄過於強勢而某些過於弱雞。這次的調整讓英雄等等選擇池有了更合理的配置,去掉最強和最弱的,加入四個全新英雄,勢必會對遊戲環境產生新的影響。暴雪稱會在接下來繼續觀察各個英雄的表現以便今後完善英雄系統,這對於遊戲環境的多樣性倒是一個好消息。

本次退出酒館戰棋的四個英雄

四、一些不合理的細節幾乎毀掉了遊戲體驗

可以這麼說,如果《酒館戰棋》不是暴雪出品、作為《爐石傳說》這一金字招牌旗下的一個新模式,而是由一個國內小廠出品,就目前的遊戲體驗而言它一定會被玩家噴慘。首先是戰鬥動畫的問題,過程冗長,不必要的特效動畫很多,後期的戰鬥動畫甚至會擠占下一回合的準備時間,這是一個非常嚴重的問題,誠然有爐石固有的一些動畫效果泰國拖沓的鍋,但這一塊沒有針對《酒館戰棋》進行單獨的優化也實在是負責該模式的開發團隊難辭其咎的。雖然官方稱目前已經縮短了一些動畫效果的播放,但實際體驗來看效果並不明顯,而且這個問題還會衍生出後期戰鬥的畫面變得卡頓的問題。說到這種客戶端優化的問題,我就想起一些不是題外話的題外話——《爐石傳說》的移動端有一個極其「經典」的BUG——有時候移動端的《爐石傳說》會在進入遊戲時卡在酒館大門的畫面而無法進入遊戲,這個BUG至少已經存在了5年的時間而一直沒有修復,所幸的是該BUG發生的機率不是很高。不客氣地說,如果沒有暴雪遊戲的「粉絲濾鏡」,這種惡性BUG長達5年都懸而未決的態度足以讓玩家對其口誅筆伐了。由此可見爐石團隊對於客戶端方面的問題的優化和修復要麼是不上心,要麼是能力不足,不知道《酒館戰棋》動畫拖沓和後期卡頓的問題會不會也成為歷史遺留問題。但願不會吧。

後期的一場戰鬥會持續很久,各種動畫效果拖慢時間(依舊是老圖,更新後沒啥明顯改善)

官方公告下玩家對此問題的吐槽

《酒館戰棋》目前還有一個更嚴重的問題,簡直可以憑一己之力直接毀掉整個模式的遊戲體驗,那就是顯失公平的積分系統導致普通玩家的上分體驗宛如煉獄!《酒館戰棋》雖然沒有天梯模式那樣的段位,但是有積分系統,等於是將MMR系統的隱藏分直接顯示出來了。剛開始進入遊戲時所有玩家都是4000分的基礎分,前幾場相當於定級賽(但系統沒有明說),如果這幾場「定級賽」表現不錯,加的分數會很高。但是別高興太早,再打幾局後你就會發現,之後的上分難如登天——不是因為你太菜了,而是因為計分規則非常不合理,所以基本上你在最近這段時間能到達什麼分段很大程度上取決於「定級賽」階段能凈賺多少分。

一位玩家在官方公告下對積分系統的吐槽

按常理來說,如果要讓玩家在上分過程中保持正反饋為主,那麼可以設計成第N名加的分大於第(9-N)名扣的分,簡單來說就是你拿一次第一加的分比你墊底一次扣的分要多,拿一次第二加的分比獲得一次倒數第二扣的分多,以此類推,這樣玩家的遊戲體驗會以正反饋為主,玩家能感受到自己的成長,遊戲過程充滿樂趣。如果要加強競技感,就需要保持玩家的正反饋與負反饋均衡,那麼積分系統設計成第N名加的分等於第(9-N)名扣的分就可以了,是一樣的道理。但是《酒館戰棋》就很厲害了,如果玩家打的局數多了之後就會發現,通常情況下都第N名加的分小於第(9-N)名甚至是第(7-N)名扣的分!這是什麼概念呢?就是你拿一次第一加的分數,可能抵不上拿一次第六名扣的分數!這種體驗就非常要人命了,玩家吭哧吭哧好不容易吃一次雞,一頓操作猛如虎,結果一看,嚯,拿的一點分數還沒把上一局因為小失誤而拿了第六名扣的分數給補回來,這還怎麼玩?萬一不小心「速八」一次,墊底滾粗了,那損失的分數搞不好等拿兩次前三才能補回來,簡直令人心態爆炸!這種加分如抽絲、扣分如山倒的積分機制進一步加重了玩家的功利心——上分實在是太艱難了,不玩毒瘤套路怎麼行?於是遊戲環境進一步固化、同質化,可能打了一天看到的都是那倆強勢套路在互懟,遊戲環境中的套路同質化就必然會有人因為KEY被其他玩家選走而套路成不了型直接落敗,負面反饋進一步加強,這樣的遊戲體驗能好嗎?儘管目前官方對此已經進行了優化,但實際上的效果並不明顯——因為雖然前四名加的分數比之前多了,但後四名扣的分數也更多了,玩家的「凈得分」上不去,正面反饋就不會有明顯的提升。

另一位玩家對積分系統的吐槽。事實上這方面的體驗到目前為止依舊沒有明顯的改善

五、結語

《酒館戰棋》作為暴雪在《爐石傳說》傳統模式基礎上進行的大膽創新,其效果就目前來看還是可圈可點的。以《爐石傳說》為基礎,將爐石」自走棋化「,以保持爐石自身玩法風味為基礎,而不是將爐石只是作為一個IP和外皮去生搬硬套做一個換皮的自走棋,可以看出開發組的用心良苦。不過就目前的遊戲環境來看,套路太少而導致的遊戲環境固化是影響遊戲當前體驗以及長遠發展的最明顯問題,《酒館戰棋》雖然玩法不錯,但能不能走得更遠,就看這個根本性的問題是否能逐漸得到解決了。希望《酒館戰棋》能保持初見的那一份驚艷,讓好玩的感覺一直持續下去吧。如果你問我《酒館戰棋》好不好玩,我會告訴你,它好玩是好玩,但目前的遊戲體驗距離優秀的標準還有非常大的差距。

《酒館戰棋》原畫

文章來源: https://twgreatdaily.com/4wGvo24BMH2_cNUgJXTl.html