觸樂夜話:碎片化信息傳播帶來的刻板印象

2023-11-06     觸樂

原標題:觸樂夜話:碎片化信息傳播帶來的刻板印象

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

近來發生了一件讓人很意外的事情,我的現充朋友在與我聊天時,轉發了一個豎屏的短視頻,並詢問道:「你們二次元都這樣嗎?」

短視頻本身乏善可陳,內容是把《原神》套進前段時間火爆網絡的「啟動」梗里:一個比較符合人們印象中「肥宅」形象的男性點擊遊戲《原神》並高喊「《原神》啟動」。對此,我感到有些疑惑——這位現充朋友是我大學時的室友,他一向對二次元不感冒,遊戲只玩一個《英雄聯盟》,我們在愛好上也沒有什麼共同語言。我問他,為什麼會對「二次元」有這樣的印象,他答,自己是通過短視頻看到的。

短視頻截圖

很顯然,在短視頻的影響下,他形成了一些對「二次元」的刻板印象,並基於這些刻板印象對「二次元」產生了興趣。

我本想糾正他對於「二次元」圈層的認知偏見,但人對於新鮮事物的接受程度似乎是有限的。我沒能澄清什麼,反而在朋友面前失去了對於「二次元」的解釋權,唯一稱得上「戰績」的,就是給這位圈外人士安利了一些番劇。

這件發生在身邊的事,讓我不禁又一次感慨短視頻、流媒體對遊戲、動畫的傳播效果。總的來說,這些傳播效果非常明顯,而且難以忽略,一個人哪怕對動畫和遊戲完全沒有了解,也能憑藉短視頻中的「名場面」留下印象。無論是之前出圈的動畫《鬼滅之刃》《莉可莉絲》,還是始終維持著高熱度的電子競技,都是如此。雲觀眾們省去了遊玩與觀看的時間成本,從另一個角度欣賞到了作品的魅力。

然而,這種「名場面」的傳播也依附於市場的變化。絕大部分的動畫或者遊戲都是經過包裝與商業化的,它們固然有自己的藝術表達,但在面臨生存的壓力時,迎合短視頻傳播而製作碎片化內容就成為一種有效的選擇。當然,過於龐大的同質化內容也會帶來很多問題,無效內卷導致「劣幣驅逐良幣」的現象不斷發生,流行轉瞬即逝。

《莉可莉絲》此前火熱的名場面,現在已經沒有多少討論度了

市場趨勢如此,現在的潮流是「傳播大於一切」。不過,在市場追求傳播信息流的同時,人們並沒有完全迷失在信息里,而是形成了自己的圈子,這些因為精神愛好或情緒認同形成的圈子,和古往今來因為血緣與人際關係形成的圈子有著很高的趨同性。人們開始在這些圈子裡找到自己的定位與存在感,進行風格化的表達和宣洩,用以度過逐漸封閉的每一天。

愛好者們在封閉的圈子裡自娛自樂,流媒體則將精彩的瞬間傳遞出去,這個過程中難免會形成刻板印象。甚至於,傳遞越成功,刻板印象就越深。在如今的網際網路環境里,我很難說這種刻板印象是增進了理解,還是加深了誤會,也很難說流媒體在其中扮演了怎樣的角色。但至少,當一個對遊戲動畫一無所知的人刷到讓他心潮澎湃的高光瞬間、從而對某些事物產生興趣時,短視頻與流媒體或許已經完成了自己的使命。接下來會發生什麼,往往取決於這個人自己。

沒過多久,這位剛剛入坑的「二次元」朋友就換上了動漫少女的頭像,問起給他推薦的番劇,他只說有空再看。

文章來源: https://twgreatdaily.com/2bb6ed337e023d4f38ac347b4e491b4f.html