前幾天,《王者榮耀》經歷了一些小風波。
說實話,這些風波是大部分遊戲都會經歷的——一些半真半假的傳言,伴隨著一些容易挑動情緒的觀點。「比如「《王者榮耀》市場份額下降」 「移動端MOBA格局即將大變」 等等。和所有類似的小道消息一樣,這些消息在自媒體、聊天群中傳播,有時候還有點兒越傳越真的跡象。
在社交平台上,關於MOBA遊戲的討論一直有不少
我們當然不會花費太多篇幅來聊這些。或者說,說實話,我更傾向於把這些消息視為成功者不得不經歷的事情,當你受到了足夠多的關注,當然也就要承受隨之而來的猜測和流言。在一定程度上這也算公平。而且,老實說,此類事情這些年來我們已經見過很多回了。
我更關注的是這些事情的另一面:這些消息是如何出現的?又是如何傳播的?對於這些總是會發生的事情,遊戲公司是如何應對的?這種應對是否有某種共性?
不僅局限於遊戲領域,更準確地說,絕大多數引人關注的事件並不在遊戲領域。飄揚的說法有真有假,當事人有義務對公眾做出解釋。解釋之外,還需要依據事實進行一些情緒化的表達:激烈的斥責、或者是低姿態的道歉——在事實之外,民眾常常也要求一種「態度」。
但事情的有趣之處在於,與娛樂圈等領域的「公關」不同,遊戲領域對傳言的應對有一套截然不同的模式。
事實與傳言
在說起應對之前,我們首先還是得說清楚發生了什麼——這其實是件挺簡單的事情。
種種傳言中,最精確且量化的描述是「《王者榮耀》收入腰斬」。這從直覺上就是個挺不靠譜的消息,數據上也很好求證:根據移動應用數據分析公司Sensor Tower發布的數據顯示,《王者榮耀》在全球收入為2.2億美元,蟬聯全球手游暢銷榜冠軍。而在所謂「腰斬」前的6月,這一數據為2.13億美元。
根據統計機構Sensor Tower發布的數據,7月全球熱門移動遊戲收入排行榜上,《王者榮耀》仍居於首位
也就是說,僅從這一數據而言,7月的《王者榮耀》收入數據不僅沒有腰斬,反而是上升的。值得注意的是,這一數據統計的是App Store 和 Google Play 的收入之和,而國內的移動端市場更依賴於官方直營以及各大渠道。與此同時,《王者榮耀》並沒有公開自己的收入,所以大家通常來說會根據手頭的資料進行猜測。
那麼「腰斬」的說法從何而來?實際上,消息也早就被澄清了許多次,緣由令人哭笑不得——七麥數據在7月將網站圖表中的縱坐標日流水上限從360萬降低至180萬,以至於從圖上看起來下降幅度驚人。
另一些關於「移動端Moba格局即將大變」的傳言倒沒有「收入腰斬」的說法那樣聳人聽聞。但說實話,這種話我差不多隔三四個月就要聽到過一次,有些是信心滿滿的預測,有些是言之鑿鑿的宣言。但通常來說大多數宣言隨著時間逐漸飄散在風中……具體到這次,大概源於近期一些MOBA手游有不錯的表現。當然,優秀的挑戰者隨時都在出現,這是市場繁榮的證明,也會令玩家最終得益;從另一個方面而言,世間沒有什麼是永遠不變的,《王者榮耀》終將慢慢老去,衰退,最終消失,但那個時間顯然不是現在。
在數據之外,我們也應該聊聊最直觀的印象。《王者榮耀》作為為數不多的,超越遊戲範疇、成為全民娛樂符號的遊戲,其名字幾乎所有人都知道——在中國,只有為數不多的遊戲達到了這種成就。
從類型來說,不同與SLG、MMO等品類,競技類遊戲擁有更高的壁壘。這意味著後來者更難趕超,更不用說,《王者榮耀》是現象級的產品,即便是拋開所有「品類」和平台的考慮,單單只是要出現一個同等體量的遊戲都極為艱難——並不是說不可能,只是目前所有的判斷都過於不成熟。
最後一個關於「玩家不滿」以及「玩家流失」的傳言,是最為模糊的,模糊到有些缺乏認真考證的必要。說實在的,只要一款遊戲的玩家數量上了1萬,那麼它必然每天都有一些玩家不滿,也有一些玩家離開,但這是否可以解讀為一種趨勢?至少目前而言似乎還很難。
我們可以再進一步,來談談這些傳言為何存在——說實話,這些傳言似乎從來都存在,如果你稍微關注各類移動遊戲榜單的話,完全不難發現《王者榮耀》的統治地位,玩家數量自不必說,拿最能反應商業成績的暢銷榜來講,《王者榮耀》也是橫跨多年,幾乎總是居於首位。
在七麥數據公布的中國遊戲銷量榜單上,《王者榮耀》經常「霸榜」
很多時候,這種過於統治級的表現讓人們失去了對數據的敏感度。在我的觀察中,這些傳言中最有趣的事情是,不少相信「《王者榮耀》收入腰斬」的玩家同時也知道7月《王者榮耀》的收入(大概)是最高的——也就是說,相信「收入腰斬」的人可能也是對《王者榮耀》最有信心的人,他們相信即便是收入腰斬,它仍然是整個市場上最能賺錢的產品……
我無意評判這種認知正確與否,不過,它能夠反映出一件事:所有人都知道《王者榮耀》的市場表現有多好,而作為一款現象級遊戲,長期存在於榜首令人對於「具體有多好」反而喪失了清晰準確的直觀判斷。在我的判斷中,這些認知似乎是一些離譜謠言得以傳開的基礎。
這些天,《王者榮耀》做了什麼?
我們當然可以做出一點兒批評,比如說,人們已經習慣了領先者不停地創造優勢,用一個、一個、再一個出人意表的奇蹟來持續震懾大家,但這顯然不太可能。《王者榮耀》是否應該更積極地向外界傳遞自己在做什麼的信號呢?
不過我覺得《王者榮耀》團隊並不太喜歡這麼做,他們似乎也從來不太宣稱自己的成就(有的時候我覺得他們倒寧可外界別太關注他們)。換句話說,沉默著前進似乎也是領先者的特權。不過,話說回來,總有傳言的《王者榮耀》最近做了些什麼呢?
答案很簡單,也並不出乎意料:他們在做一款持續運營遊戲該做的事情。新內容的製作、老內容的優化、線下活動的準備、IP延展內容的開發……
拿一些「遊戲之外」的內容來說,他們緊追娛樂圈的熱點,找到了今年極為火熱的美依禮芽與王者榮耀快樂大使周深合作,發布了《王者榮耀》夏日主題曲《夏日妄想》。《王者榮耀》日常休閒性質的動畫短片《是王者啊?》繼續更新發布。
《是王者啊?》第二季已在B站上線
在遊戲中,《王者榮耀》最近也推出了一個重大改動,進行了一系列對局環境的優化。在遊戲的交互體驗方面,此前已經針對不禮貌行為等內容進行了優化,如禁言辱罵其他人的玩家,甚至將其「關禁閉」。
這一次則重點優化隊友行為,針對「主觀惡意行為」(應該具體指掛機、故意送人頭等方式)進行局內限制,儘可能在保證公平的情況下實時處理問題。此前的處理更多是在對局結束之後,新的局內處理方式還在探索中——這很棒,我在此之前曾經和「絕悟」的設計者聊過幾次,《王者榮耀》一直在探索人工智慧在遊戲中的應用。我很好奇,系統如何判斷主觀惡意行為?這其中涉及到玩家行為大數據的幫助嗎?不過,在搞懂這些問題之前,我仍然覺得這種「實時處理問題」的方式很棒,畢竟對於玩家來說,一個有惡意行為的人馬上被踢掉,不僅能提升這局遊戲的實際體驗,還有心理上的爽快感——遊戲幫我把一直以來想乾的事兒乾了。
當然,遊戲還應季開放了限時活動
人們常說,不要看怎麼說,要看怎麼做。假如我們將《王者榮耀》這些時間的工作與同期的「傳言」們加上關聯,當然可以解釋為「遊戲在試圖進一步優化以留住玩家」。但我更相信的解釋是這樣的:上述系列傳言的背後的確存在著一些玩家不滿的聲音,這次試圖優化的對局體驗就是長久以來玩家意見最大的領域之一。
我接觸過《王者榮耀》的團隊——當然是浮光掠影,如果說每個團隊都能找到一些特質的話,那麼我覺得《王者榮耀》開發團隊的特質可能是務實而沉默——很多看起來並不起眼的東西背後有著常人難以想像的成本和精力。我仍然清楚地記得一幕,某一年,我在成都採訪《王者榮耀》的音樂音效團隊,一個姑娘向我介紹她是如何來到《王者榮耀》團隊的。
「我從伯克利畢業後,閒了一陣兒,覺得這個遊戲很吸引我,就過來了。」 她說。
」就是那個伯克利?「 我問她。
」就是那個伯克利。「 她回答。
在美術、音樂等更能體現「創意」的層面,《王者榮耀》也一直在更新
歸根結底,我們當然應該理解玩家的意見,這是一款5人合作對抗另外5人的競技遊戲,要求隊友之間配合親密無間!然而,誰能保證自己總能找到靠譜的隊友呢?又有多少人在對局失敗的時候反思失敗的原因是不是自己呢(這真是沉重的思索)?關於合作,人們總是有諸多不滿,而這類合作遊戲的精髓,恰恰是讓人們從這樣不安定的合作中獲得快樂。這件事很難,我覺得《王者榮耀》其實一定程度上做到了這一點,但顯然,它仍然不能讓所有人滿意,它永遠不可能讓所有人滿意,而這可能也正好是它需要持續努力的理由。
實際上,「遊戲」作為一款持續運營,並且可以在運營中隨時調整的文化作品,擁有優秀的靈活性。人人都會對什麼東西不滿,但電子遊戲可以針對這種不滿進行全新的設計,並以最直觀的感受,讓人們在遊玩中再次衡量自己的感受——最直接、迅捷的反饋。
對於遊戲來說,唯一重要的事情是人們玩遊戲的感受,與此相關的任何爭論,簡單的聲明是缺乏意義的,只有帶給人們更新更好的體驗,才是最好的回應。
如果我們將前些日子關於《王者榮耀》的傳言簡單概括為「收入下降」「地位受到挑戰」「玩家不滿」這3點的話,你會發現,似乎只有「玩家不滿」這點獲得了真正的回應:一個新的開發計劃。
這也是唯一有意義的回應。
面對「傳言」,一款遊戲應該做什麼?
對於一款遊戲來說,語言的解釋到底能有多大用?
讓我們先說說另外一個不同的案例。《無人深空》歷經了曠日持久的討論,輿論變化的風向卻尤為明顯。發售前的諸多期待,發售時的差評如潮,然後是日復一日,永不停歇地更新遊戲……最終,開發者用時間重新贏得了玩家的讚譽。
要我說,和發售時相比,現在的《無人深空》並不是「兩個不同的遊戲」,而簡直是「完全不同的3個或4個遊戲」——它在數次更新中歷經的變化已經不足以用「兩個完全不同的遊戲」來形容。開發組就像個西西弗斯一樣,沉默著,日復一日地持續工作。
在這個案例中,語言上的解釋並沒有起到多大作用。在遊戲發售時,一切都已經無法挽回了,它不是人們想要的東西,無論承諾什麼,玩家都不會因此改變評價。可承諾無法做到的事情,事實卻能輕易做到,當玩家玩到更新之後的遊戲時,他們的想法和評價輕易就改變了。
關鍵在於「真誠」,真誠是當前社會相當難得的東西,而人們卻又極端渴望它。有時候我覺得玩家就像一個……我不知道怎麼說,就像一個很敏感的伴侶,情緒起伏很大,偶爾天上,偶爾地下——在這之中,很重要的因素就是「信任」,而許多激烈的行為,那些嘲諷甚至攻擊的話語背後的原因都是因為沒有安全感。大家見過了太多的花言巧語,也隨時戰戰兢兢。
從遊戲、文化到電競,《王者榮耀》也在不斷進化
一個充滿了嘲諷的玩家和一個飽含熱切期冀、願意為一款遊戲跑上一千公里參加活動的玩家可能是同一個玩家,唯一的區別在於後者沒有被傷害過,而前者曾被欺騙和傷害(哪怕只是小小的一點)。但如果製作組持續展示出的真誠被玩家所接受,那麼你會發現玩家們極為寬容,極為體諒,也極度能夠共情。
當然,對《王者榮耀》來說,事情倒沒有這麼戲劇化。事實上,文章開頭提及的那些傳言壓根不是什麼大風波,那些傳言要麼荒謬至極(比如「收入減半」),要麼其實不過是些一直存在的事情(比如「玩家有不少抱怨,要求遊戲更好一些」)。
而在我看來,《王者榮耀》做的事情是正確的。看起來,他們並不太在乎這些傳言(當然,我想如果他們在乎的話,也走不到今天這一步,又是一個悖論)。他們就像過去那樣,仍然在考慮如何讓遊戲更好一些。遊戲行業是個相當簡單的行業,本質上,玩家並不接受任何「說法」,他們從遊玩體驗中獲得一切。那麼我們就應該考慮提供什麼樣的體驗。這是對玩家的尊重。
我時常會想,「尊重」是個有趣的詞。它總被提到,但卻似乎定義模糊。人人都希望尊重,但往往又總是因為沒得到它而感到低落甚至暴怒。是什麼影響著我們判定自己是否得到尊重,又得到何種等級的尊重?從另一個方面講,或許在我們說到「尊重」的時候,往往和它把一些別的詞兒弄混。像大人對待孩子那樣,溫言細語,周全照顧可能不算是尊重,用「愛護」更合適;像弄臣對待國王那樣阿諛奉承當然也不算是尊重,或許用「畏懼」更為合適?那麼尊重是什麼?我想這個詞可能只會出現在兩個成年人之間——我們了解對方的立場,了解對方的需求,也明確自己的底線和需求,雙方認真地在平等的基礎上達成某種合作,讓雙方都得到好處,獲得利益和感到愉悅。
我同樣希望遊戲開發者和玩家之間能夠達成真正的尊重,一種成熟、理性的關係。不是花言巧語然後別有用心的熱情,也不是滿腔熱血但往往在關鍵時刻選擇妥協的悲壯,而是一方努力做到自己能做到的事情,讓對方滿意,並由此獲得回報,另一方儘量公正地評判對方成果。並給予可觀的反饋。而在我看來,《王者榮耀》或多或少已經向著這個方向邁出了第一步。