這部開播前曾受看好的動畫,為何不夠好看?

2022-05-31     阿正說動漫

原標題:這部開播前曾受看好的動畫,為何不夠好看?

這部開播前曾受看好的動畫,為何不夠好看?

在本季四月新番開播前,備受矚目的新作動畫並不只有人盡皆知的《間諜過家家》和《夏日重現》。

還有一部新番《朋友遊戲》,因其原作漫畫優秀的智斗推理部分被一些動畫up主拿來與上面兩位重量級選手並稱「新作三幻神」。

然後,這部《朋友遊戲》就喜聞樂見地寄了。

雖然《間諜過家家》在改編風格上有點爭議,《夏日重現》難安利,各有各的難處。

但《朋友遊戲》是個什麼情況呢?風評不如《間諜》的黑子對《間諜》的評價,《夏日》是難安利,它是「沒人想安利」。

話雖如此,在這裡還是有一個追《朋友遊戲》動畫追到現在的大冤種,沒錯,正是我本人(笑)

不過我追這動畫倒也不是純抖M,實際上,找到了合適的觀看角度後,《朋友遊戲》已經成了我每周快樂源泉之一。

今天,就讓本大冤種帶大夥看看,《朋友遊戲》究竟是以什麼姿勢翻車的。

《朋友遊戲》的故事脈絡很簡單,互為朋友的主角組5人,被捲入了一場「朋友遊戲」中。

他們中的其中一人偷了200萬的班費報名參加了這個遊戲,並且這個人還有2000萬的負債。

而他們如果一起參加這個遊戲,每個人將平分到400萬的債務,只有一起完成遊戲才能將每個人身上的400萬債務消除。

當然啦,這肯定不是啥「友情努力勝利」的故事,而是以智斗為主的大逃殺故事。

「朋友遊戲」的運營方設計的遊戲機制,基本都是在鼓勵他們互相坑害,把自己的債務推給其他人。

而他們本來也不是什麼少年漫片場出來的角色,說到底,真有人會只因為「友情」就莫名其妙背上400萬債務嗎?

而看這幫「朋友」在遊戲中互坑、互相算計、猜叛徒(那個欠了2000萬拖大夥一起下水的傢伙),就是《朋友遊戲》這部動畫帶給我的樂子所在。

只能說,這5個人個個身懷絕技,他們能成為「朋友」,令人不得不感慨日本動畫片場優秀的匹配機制。

第一場遊戲是「筆仙遊戲」,五個人輪流讀題,他們只需要用「是」或者「否」來作答,作答方式是一起用手指推一枚硬幣。

這個筆仙遵循「多數服從少數」的原則,只要有一個人給的答案不一樣,硬幣就會朝不一樣的方向推過去。

換句話說,只有全員統一給出正確答案,最終答案才會是正確的。

只要回答正確一次,就能成功通關,全員債務都會減少40萬,皆大歡喜。

聽起來是不是很簡單?第一個讀題人讀的題目也很簡單:「日本最高的山是不是富士山?」

然而,就是這麼簡單的一個問題,五個人給出的答案卻是「錯」。

緊接著,他們又依次答錯了「1+1是不是等於2」、「日本的英文是不是Japan」兩個幾乎不可能答錯的問題。

戲裡的男主和戲外的觀眾一樣一臉懵,直到順序第四的他打開了題紙。

「由讀題人自己選擇問題,如果回答為『對』則通關,回答為『錯』只有讀題人債務減半。」

如果5個問題全部回答錯誤則遊戲失敗,債務最多的冤種將承擔所有人的債務。

也就是說,前面的幾位「塑料」朋友,都是只想讓自己的債務儘可能減少,只要自己不是那個承擔所有債務的冤大頭就好了。

現在再回去看看最開始「除了讀題不能說話」的規則,才能體會到這條規則的用心險惡之處——根絕了商量和解釋的機會。

如果說,第一個遊戲僅僅只是思維上的勾心鬥角,那第二個遊戲「壞話雙六」就更樂了。

在這場遊戲中,每輪他們都需要匿名寫壞話,然後以每個人被寫的壞話為依據判斷這個人該前進幾格。

被寫的壞話越多,壞話程度越重,前進的格數就越多。

只要有一個人前進到了終點,遊戲通關,所有人債務減40萬,但是,沒有走到終點的人還能額外減100萬,甚至還能獲得一小時的回家時間。

而抵達的終點大冤種不僅無法獲得這些額外獎勵,還會被強制要求參加第三場難度極高的遊戲。

最惡毒的是,雖然大夥一起交白卷可以同時前進一格,最終達成「誰也不會成為冤種」的美好世界。

但是,他們前進到的前幾格上,都有債務增加的debuff等著他們。

如果大家一直和和氣氣地走到最後,增加的債務也許會比最終通關獎勵的40萬還要高。

在一起前進到第二格喜提「-50萬」之後,這群人終於開始繃不住了,一場互爆黑料的撕逼大戰就此開始。

由於每爆一個黑料,就必定會牽扯出一堆回憶來,再加上一段撕逼大戰,這段雙六遊戲愣是貫穿了5集才有個最終結果。

而他們間的撕逼大戰,如果要是有動畫區up主盯上了這動畫,想必可以整出不少表情包吧。

到這裡,相信各位應該已經充分理解這部動畫的「樂」之所在了。

看這群嘴裡喊著「朋友第一重要」、然後實際行動上相互捅刀子的塑料朋友真是太有意思辣!

看他們在「壞話雙六」里相互爆料,不比現在網際網路上盛行的小作文文學有意思?

但是,如果我們回想一下《朋友遊戲》的定位——這其實是一部以智斗推理為主的大逃殺類型作品。

我們就會發現這動畫的問題在哪裡了:明明是智斗推理,為什麼我只能從中看到爆料小作文呢?

答案很簡單,《朋友遊戲》在動畫演出這方面做得實在是有些差勁。

《朋友遊戲》對原作漫畫的改編可謂平鋪直敘,最開始先用純文字給觀眾展示遊戲規則,頂多給你配一點簡單的動畫示意。

然後,站在狹小遊戲空間裡的這五位角色就開始互念台本,涉及到回憶的,就插入回憶殺,向觀眾展現他們間曾經發生了甚麼事。

由於我沒看過原作漫畫,我不知道漫畫的敘事順序是不是這樣的。但這樣的敘事順序,很顯然不適合動畫。

我舉個簡單的例子,在第一場「筆仙遊戲」中,在第一題與第二題之間,切了一段男主關於第一個讀題人的回憶。

這裡出現這段回憶,是因為男主在思考,他們中的叛徒是誰,可能因為什麼原因背叛,自然而然地想到了這個讀題人的麻煩。

但是,這裡插入回憶,破壞了「筆仙遊戲」整體的衝擊力。

試想,如果觀眾視角依然固定在男主視角不變,先看大夥連著把三個超級簡單的問題回答錯誤,這種「三連擊」帶來的錯愕感會不會更強一些?

「三連擊」之後,他再發出合理懷疑——我們裡面是不是有人故意選「錯」,背叛了我們。

然後,輪到他讀題,觀眾和他一起看到題目的瞬間,一起恍然大悟。

這時候,再來一波集中的推理和回憶,順便帶著觀眾一起複習一下規則,動畫只要簡單地重新排布,觀感都不至於像現在這樣差。

當然,《朋友遊戲》動畫改編拉胯、演出效果差也不全是動畫製作組的鍋。

說白了,有些類型的故事,真的就只適合出現在紙上,不適合搬到熒幕上,有的故事只能拿來讀,不能拿來看。

咱們不妨把《朋友遊戲》和大火爆款真人劇《魷魚遊戲》對比一下,這兩個故事都是大逃殺題材,主要看點之一都是玩家間的互坑。

但是,這兩個遊戲的遊戲規則複雜程度完全沒法比。

《魷魚遊戲》的遊戲基本都是大夥小時候玩過的,即使沒有玩過,其規則也簡單易懂,只不過,在這些簡單的遊戲中,失手就在陰間了。

《魷魚遊戲》給觀眾帶來的緊張感也正源於此——即使這些遊戲再簡單,一次失誤也不能有的壓力讓人提心弔膽。

反觀《朋友遊戲》,遊戲規則本身也許不複雜,但是像第一個「筆仙遊戲」的規則也絕對稱得上反直覺了。

如果加上那些奇怪的債務增減規則,那就毫無疑問是複雜規則了,這套規則本就自帶一定的理解門檻。

我在看《朋友遊戲》的時候,經常需要把進度條拖回去,重新看規則。

《朋友遊戲》也不像《魷魚遊戲》一樣,失手在陰間,說到底只是債務增加,並且在遊戲結束前這些債務也不會真的坐實。

打個比方的話,就跟你炒股買基金浮虧一樣,只要你不割肉跑路,這些浮虧都只是個數字而已。

動畫沒能很好地還原漫畫智斗給人帶來的緊張感,漫畫本身又缺乏血漿、腦漿這種能直接帶來視覺衝擊力的要素,最終造成《朋友遊戲》觀感平淡。

動畫,作為一門視聽藝術,幾乎每一季動畫都不缺「視聽盛宴」,再爛的動畫里都有可能挑出來一段優秀的作畫。

與之相比,動畫的文戲判斷標準更加主觀,許多風格強烈的文戲演出都被稱為「電波系」,文戲演出也更加考驗導演對故事本身的理解。

曾經有一部動畫,將推理文戲的演繹做到了巔峰,這部動畫的名字叫做《冰菓》。

可惜,並不是每一個動畫製作公司都叫京阿尼,即使是現在的京阿尼,也永遠失去了不可或缺的一部分。

或許,只有一群真正對故事上心、熱愛動畫的製作者們,才會用盡他們所能運用的一切表達方式,將推理的可視化做到如此地步。

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