王者榮耀:11月26日的正式服調整,聊勝於無的調整都意味著什麼?

2019-11-28     蒼耳蒼耳

11月26日,正式服又很是突然的進行了一波調整。

但從整體上來看,策劃對於這一次的調整相對保守,在英雄選擇上也多是針對勝率有所欠缺的英雄,且在數值調整上也都是小幅提高。

估摸著是早前版本中對於楊玉環的錯誤調整心有餘悸,才使得這一次的調整幅度小到無關痛癢。

因此,對於這次調整我也只能從調整的趨勢上著手寫一份我個人的淺薄理解。

1.

中單位:通過提高續航,緊密前中期節奏。

這次的調整中一共三位法師得到了加強。

其中楊玉環的傷害提高,更多的還是源於早前版本的錯誤調整,算是策劃對於錯誤認知的一個彌補,且使用了的手法還是一種相對迂迴的手段。

近幾次關於楊玉環調整的前後勝率對比

而這樣的回調也算是立竿見影,於近兩日的數據統計中,勝率有了較為明顯的回調。

但從整體上來看,我個人認為楊玉環依舊是一個平衡難點,很難保證她在高分段的表現不會超標。(由於出場率真的太低,這兩天我也並沒有碰到任何楊玉環玩家,不敢妄下結論。)


拋開楊玉環的回調,剩餘兩個法師的調整思路就顯得方向一致,官方都在續航上下了功夫。

武則天的被動回復藍量,扁鵲的大招回復生命,這很難不讓人聯想到中單位於整體對局節奏上的引導作用。

利用更低的回程頻率來加快支援頻率,也算是契合S17這個版本的整體思路。

值得一提的是扁鵲這個英雄,在9月份的調整中,官方已經抬高了一輪他的回覆數值,但調整的幅度並不算高。

近期對於扁鵲的兩次調整

但大體上表明了一個思路方向,在扁鵲持續性輸出的基礎上提高一個換血能力,從而在射手強勢的版本中有一個輸出的資本。

因此,在上一次作為試探性調整的基礎上,這一次的調整姑且能算是一個基於數據得出的一個有效結果。

只是這種純粹數值上的單體回復,很難想像能在後期的團戰中有多少價值,或許後期出個冰心提升護甲走法坦路線會是個不錯的思路。

某國服扁鵲的出裝,走法坦路線可以借鑑這套出裝

(當然,前中期扁鵲威懾力也會提高一部分強度,應該算是能回歸賽場吧)

2.

坦克位:強調對抗路思路,但不敢大刀闊斧的調整。

關於夢琪和蘇烈的加強,都只能說相對適當的調整。

在這個對抗路與其他分路各自為營的版本,夢琪笨重的身軀雖說帶來了一個強有力的坦度收益,使得他在賴線打法上有著極大優勢;但在現如今支援為主的對局思路中,只會凸顯夢琪移速不足的短板。

因此,這一次策劃針對夢琪的移速進行小幅加強,多少也在情理之中。

11.26對於夢奇的小幅加強

但策劃也不敢單純為了提高支援能力而過分加強移速,畢竟移速的加強也會影響對線的強度;誰也不想面對一個靈活的胖子,打又打不過,跑又跑不得。

所以說夢琪所提高的數值,只能說是聊勝於無,作一個試探性改動,具體的還是要看後續操作。


另外,蘇烈這個英雄的加強,其實並不是為了讓他回歸對抗路,而是讓他作為輔助更進一步。

身為坦克榮耀時期的一大毒瘤,蘇烈在褪下一身攻速暴擊裝的同時,依舊能憑藉充分的控制效果作為一個搖擺位登場,這是夢琪所不具備的。

而官方在這次的平衡講解中,提及了「在邊路與遊走中獲得更好的對抗性」。

11.26對於蘇烈的調整

其實這是一個很直接,但又有些模稜兩可的說法。

被動期間的抗性提高確實能提高蘇烈復活的成功率,但在邊路對線中,現如今的主流戰士在面對純肉或者半肉的蘇烈時,真的沒人提得起慾望和他肉搏;而中野輔這些遊走位,要花費更多的人力去抓一個成長性不高的坦克,多少也顯得「吃力不討好」。

因此,說是加強蘇烈的對抗性,不如說是加強輔助蘇烈。

畢竟,也只有輔助位才能更多的在前中期加入團戰,在多人集火時才有可能被打出被動,甚至在被動期間需求這次調整所提升的些許抗性。

但不可否認的一點,蘇烈雖說是個搖擺位,可作為輔助的蘇烈在先手控制上過於大閃這個操作,這在遭遇戰頻繁的前中期很難打出足夠收益。

蘇烈的大閃雖說強勢,但頻率太低限制條件太高

至於這次的調整能不能抬起蘇烈的出場率,依舊是一個需要觀察的問題。

3.

輔助位:連體嬰不受認可,遊走才是輔助的未來。

這一點主要在於盾山身上體現。

11.26對於盾山的調整

在S17賽季初期,由於分路調整發育路經濟豐厚,使得太乙真人明世隱這類具備穩定BUFF的輔助英雄,駐紮發育路與射手結成連體嬰,並有著不錯的對局表現。

而盾山也應著這樣的主流環境,憑藉1技能的抵擋傷害作為施加於敵方射手的DEBUFF,成為了逆向思路的連體輔助。

「3分鐘破塔,5分鐘把對面射手按地上打」,這是我在排位中遇到的一個「省一盾山」所闡述的觀點。

王者榮耀:11月26日的正式服調整,聊勝於無的調整都意味著什麼?

但他在對局中的「連體思路」,也確確實實的打出了這般效果;而依然堅持「盾山遊走」的我,雖然持有反對意見,但面對這種實打實的高收益,我也不得不承認「連體盾山」的強勢。

可這一次對於盾山的調整——「降低能量自然回復速度」,其實就是變相的削弱連體思路,讓盾山在線上相比早前版本更難獲取直接優勢。

至於回調的「旋轉速度」這個屬性,在連體思路上是沒有過多體現,畢竟線上面對敵人,敵方射手的站位是已知的。

盾山只要朝前方立起盾牌,自然就能攔截敵方射手的攻擊,也就無所謂什麼轉速不轉速。

但對於遊走思路的盾山來說,舉盾的旋轉速度意味著能更從容應對突如其來的進攻,在2技能命中後也能更及時的調整盾牌方向打出持續控制。

最早盾山「舉盾速度」未降低時,可以將1技能作為控制補足

因此,這一波調整對於盾山來說,主要是弱化了「連體」,強化了「遊走」。

回過頭來再考慮官方在蘇烈的平衡講解中,所體現的對於輔助位的措辭。

刻意用「遊走」替代了「輔助」,也多多少少能體現出策劃對於輔助位的認知,不再局限於保護C位,而是在於前中期的節奏運營。

這或許會成為後續版本中,官方所推崇的輔助思路,也是MOBA遊戲中最有價值的輔助思路。

(至於劉禪。。真沒什麼好說的,CD的減少是一份加強,可他的GANK手段太單薄,打法依舊停留在保護上,沒有太多的變動。)

11.26對於劉禪的調整

4.

試探性調整對於平衡的意義。

就像市場部通過市場調研,可以為企業的產品開發整理出建設性意見;

遊戲中的試探性調整,我們姑且也可以將他等價於市場調研的工作。

在之前的文章中我也講解過,隨著王者榮耀的遊戲內容日漸豐富,策劃的平衡工作將越來越困難。

一個簡單的數據改動,都很可能像蝴蝶效應一般衍變成一場風暴。

「不調整要挨罵,調整不清楚也要挨罵」,那策劃的工作就如履薄冰進退兩難,只有謹慎再謹慎,才有可能得到一個合理的解決手段。

因此,這樣的試探性調整我是支持的,甚至希望策劃能更頻繁的採取試探性調整,從而收集更全面的數據,來維持遊戲環境的平衡。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/bxcPtG4BMH2_cNUgFlHh.html