前言
雖說是每年一部的年貨作品,但無論是哪一年,《使命召喚》的熱度都從未褪去過。而在距離《使命召喚21:黑色行動6》發售還有兩個月的今日,該作開啟了首次多人測試,也讓我們得以一窺其究竟。
這次的多人測試是以「逐步開放內容」的形式推出的,就內容量來說並不算太大,但對於我們這幫老玩家們而言,多人測試的開放就等於捅破了那層窗戶紙,有關遊戲基底的一切都赫然袒露在眼前。
刪繁就簡,重回正道
幸運的是,相比於IW和小錘的爛活迭出,這次T組的發揮還算正常,無論是TTK和角色機動能力之間的平衡,還是關於武器配件、天賦能力和連殺獎勵的設計,都沒有太過離譜的操作。
不過,由於本作開創性的加入了「全向移動」機制,允許玩家往前後左右四個方向奔跑、滑鏟和側跳,因此在手感上和此前任何一代《使命召喚》都大有不同,甚至我們很難在市面上任何一款FPS中找到同樣的設計,所以手感上存在一定的差異,想要將其運用純熟的玩家勢必得從頭開始練習。
「全向移動」機制的加入固然提高了對槍時的策略性,但這代COD卻並不像我預想的那樣極度利好於身法pro哥,實際上T組對機動性這塊做的還算保守,並沒有出現類似《使命召喚16》那種拿著雙槍上躥下跳,誰不玩身法誰就打不過的噁心情況,即便是像我這種不怎麼利用新機制的玩家同樣能打。
另外,該作的武器自定義系統也和《現代戰爭》系列裡的「槍匠」有很大區別,簡單來說就是可自定義化程度並不如「槍匠」那麼豐富,但在配件豐富度上卻依然不打折扣,維持住了COD那業界一流的水準。
但值得一提的是,這次T組選擇了移除許多配件的負面效果,像是40發彈匣和低倍率的光學瞄具都沒有副作用,這使得玩家們在改槍過程中可以更加隨心所欲,不再陷入那一個又一個的兩難抉擇。
以小見大的看,這次T組所打造的《黑色行動6》選擇了一條相對保守的道路,除了具有開創性的「全向移動」機制外,並沒有那些過於複雜和整活的設計,這也保證了該作在目前階段遊玩起來新老皆宜,在保證該系列一貫高烈度、快節奏交戰風格的同時,也賦予了玩家們足夠的爽感。
把控住遊戲節奏
當然了,擁有一個尚可的基底只是《黑色行動6》的開始,後續該作發展如何還得看T組添磚加瓦的過程。然而就當前的測試版來說,我們仍能從中看出一些有待完善的地方。
這其中最顯而易見的就是武器平衡方面,雖然角色回歸100血後T組將自動武器的傷害做的很保守,噴子和大狙致死距離也十分有限,但仍有部分衝鋒鎗的TTK做的有些離譜,不僅近距離對槍難逢敵手,即便是在中距離和突擊步槍對射,其也能通過超高的射速獲得一戰之力。
除了部分略顯強勢的衝鋒鎗有待平衡外,遊戲目前的有幾張地圖設計的也是一言難盡。像是列車墳場這張圖就異常雜亂,且有一方明顯占據更多高點,因此在部分搶點模式下擁有優勢;而商業街這張圖又顯得太大了,它很大程度上拉長了對戰節奏,使得玩家們不得不將大量的時間花在跑圖上。
不僅如此,本作的復活機制也做的一如既往的迷,經常打死了敵人轉頭就復活在你身後,而你剛復活又暴露在敵人的槍口之下,我相信無論是誰遇到了這種情況都得罵娘。
最後要說的,是外掛問題。
由於這代COD加入了XGP的緣故,因此開掛的成本相比起以往要低得多,就個人體驗來說我在遊戲開測第二天就遇見了暴力鎖頭的掛狗,這意味著後續官方如若想整治這一現象,就勢必得在反外掛層面投入更多的精力和時間,這也是我認為現如今預購該作需要慎重的原因。
結語
幾天體驗下來,毫無疑問《使命召喚21:黑色行動6》是個可堪一玩的作品,它和上來就一幅暴死像的上一代相比要好不少。然而這並不意味著T組就能躺在之前打下的基底上高枕無憂,上述提到的種種問題無論是哪一件都會對玩家們的遊玩體驗造成極大的影響,遊戲最終質量如何還是個未知數。