遊戲中的文本,怎樣讓玩家更好地看到?

2023-09-15     觸樂

原標題:遊戲中的文本,怎樣讓玩家更好地看到?

開發一款包含大量文本的遊戲,是件極具挑戰性的工作。

無論是角色扮演、視覺小說抑或文字冒險品類,都需要不斷努力讓玩家相信,他們正在閱讀的內容很有價值。要知道,就算某款遊戲有著精彩的故事情節,往往也並不足以吸引讀者的注意力。為了節省時間,很多人經常忽略掉那些精心編寫的劇情,從網上找解說,或者跳過大段對話。

某種意義上說,閱讀很容易讓玩家失去對遊戲的興趣,這也正是出色的編輯、聰明的敘事設計,以及直觀UI顯得如此重要的原因。開發者可以採用很多方法讓遊戲里的文字變得更易讀,比如減少螢幕內出現的文字數量、嘗試不同類型的呈現方式等等。

閱讀的成本與收益

Inkle Studios是一家位於英國劍橋的獨立工作室,推出過數款廣受歡迎的冒險遊戲,其中既包括IP改編作品《巫術》《80天環遊世界》,也有原創的《落水》(Overboard)和《天堂之穹》。近年來,Inkle的作品贏得了玩家和評論人士的好評,但工作室創意總監喬恩·英戈爾德(Jon Ingold)表示,情況並非總是如此。

「公司剛成立時,我們聽到很多人說大家不會在遊戲里閱讀,也不喜歡那麼做。」英戈爾德回憶,「但我認為這並不是事實。文字的呈現方式和編排非常重要。另外,人們其實一直都在閱讀,只要遊戲能夠提供適合玩家心境的正確方式,他們就會愉快地閱讀。」

在遊戲《落水》中,玩家扮演一位女明星,在開往紐約的郵輪上將丈夫扔下船,她必須想盡辦法向他人隱瞞這一事實

英戈爾德強調,社交媒體對人們的閱讀習慣產生了巨大影響。有的人很難靜下心來讀書,每天卻會花幾小時泡在社交媒體上。他指出,讀者會下意識地對閱讀的成本和收益進行分析——花時間讀一本300頁的書,成本通常很高,收益難以評估;相比之下,逛社交媒體的成本極低,因為可以為了尋找有趣的內容而反覆刷新。

基於這一理論,英戈爾德嘗試解釋,為什麼許多玩家不願閱讀3A遊戲里的故事。例如《巫師3》等遊戲中,你可以讀到關於遊戲世界觀的額外內容,但對於提升整體體驗基本沒什麼幫助,因此大部分玩家很可能會跳過這些文本,儘快推進故事向前發展。

「我們的想法相當悲觀,感覺玩家只要有半個不閱讀文字的理由,他們就不會去讀。畢竟玩家玩的是一款遊戲,這本身就夠複雜了,他們只想知道自己要做什麼,才能在遊戲中取得進展。」英戈爾德說。

作為2017年度遊戲大獎(TGA2017)最佳遊戲敘事獎項得主,《伊迪·芬奇的記憶》中的每個設計都在為敘事服務,如同教科書般的例子

事實上,這並非3A大作獨有的問題,在互動小說遊戲中也會看到類似的情況。當讀者面對一大堆文本和一組選項時,他們常常會無視文字,直接做選擇。為了解決這個問題,開發者需要確保遊戲里的文本足夠簡短、富有表現力,同時還能讓玩家更好地理解所提供的選項。

《80天環遊世界》就是個好例子,編劇梅格·賈揚特創作的劇本探索了關於文化和帝國的複雜想法,每段文字呈現時不會超過100個單詞,並且易於理解。如此一來,玩家幾乎可以在制定計劃、反思或思考下一步行動的過程中順帶閱讀文字。

優秀UI的重要性

另一家英國工作室Failbetter Games也堅持以簡短的篇幅來呈現文本,從而說服玩家更密切地關注內容。

在太空冒險遊戲《無光之空》中,每當玩家進入一個新港口,都會在一塊巨大的閱讀面板里看到接下來要做的各種選項。不過每個地點和故事的文本都被切分成了更小的部分,對玩家來說更易讀,也更容易理解。這意味著人們每次只需要閱讀兩三個段落,無需滾動頁面就能找到想要的信息。

「自從《倫敦陷落》問世以來,我們始終想讓玩家覺得文字本身是一種獎勵。」Failbetter公關總監漢納·弗林說,「所以我們將文本切成非常小的片段,讓人們專心閱讀並享受隨之而來的樂趣,這是我們在所有作品中一貫的做法。文字總是有價值的,並且會被溫柔對待。」

《無光之空》正式發售前後UI介面對比,這種改變使得閱讀體驗儘可能身臨其境、大氣且直觀

這種做法在《無光之空》中之所以如此成功,不僅要歸功於開發團隊出色的劇本寫作,還與遊戲向玩家呈現文字的方式密切相關。在一篇標題為《在煤燈下閱讀:如何重新設計的UI》的博客文章中,Failbetter高級美術托比亞斯·庫克講述了團隊創作UI的過程,以及如何想出兼顧遊戲的閱讀面板、任務日誌和物品欄的UI設計方案。

庫克摒棄了最初的設計方案。「其中一個重要問題是閱讀面板的位置距離螢幕中心太遠了。這種陳舊思路催生了一套基於面板的系統,允許玩家在左右兩側打開不同介面,從而可以在與故事內容互動的同時查看物品欄或者比較不同的道具。遺憾的是,這意味著閱讀面板不得不推離螢幕中心,有時會導致視覺布局令人困惑,還嚴重擠壓了展示內容的空間。」

意識到問題之後,Failbetter決心徹底改變,以便為玩家提供更好的閱讀體驗。因此,開發團隊將閱讀區域移到螢幕中央,並將物品欄放入了一個可以打開或關閉的單獨面板里。庫克承認,《無光之空》的UI並不完美,如果將面板完全打開,仍然可能覆蓋螢幕的大部分空間。但無論如何,新UI比舊版要好得多,至少能確保玩家不會因為難以理解螢幕上展示的內容,而錯過有趣的任務或故事。

《玫瑰面具》 在如何講好故事方面有著不錯的探索

用生活細節引發玩家共鳴

在製作包含大量文本的遊戲時,開發者還應當思考如何傳遞文本,以及何種寫作方式最適合自己想要講述的故事。

切拉·拉馬南是第一人稱探索遊戲《回憶滿屋》(Before I Forget)的敘事設計師,參與過3-Fold Games旗下《溫德拉什傳說》(Windrush Tales)的開發,該作講述了「二戰」後到英國尋找工作和新生活的一群加勒比移民的故事。在這兩款遊戲中,閱讀是玩家體驗的重要組成部分,可以查看信件、明信片、剪報等紙製品。

在《回憶滿屋》中,玩家可以檢查患有痴呆症的主角蘇妮塔的個人物品,隨著探索的深入,還會發現更多信件和文件,進一步了解她的人際關係、生活狀況以及家人的下落。這種玩法很容易讓人聯想到《到家》——通過閱讀簡短的手寫筆記,可以去思考一些相當嚴肅的主題。

按照拉曼南的說法,她從大量資源中獲得了靈感,包括之前新聞和文案寫作方面的經歷,以及《奇異人生》《神秘海域》等遊戲。「我們確實研究過『神秘海域』系列,它有著一套日記機制,允許玩家查看古代畫卷等物品的詳細信息。當然我們也研究過《伊迪·芬奇的記憶》,就呈現文本的方式而言,它樹立了一個極高的標準,有著海量的內容,但仍然能以如此美妙的方式展示文字。實話說,我們還做不到。」

《回憶滿屋》:褪色的明信片、潦草的便條以及老照片……玩家通過這些物品回憶主角的過去,拼湊她的生活故事並了解她的現在

在《溫德拉什傳說》中,拉曼南希望進一步探索更為個性化的方法。從3-Fold Games已經公開的概念原畫來看,這款遊戲的文字和插圖似乎都會在剪貼簿中展示,並以這種方式邀請玩家進入角色的個人世界。

「我很喜歡通過不同的寫作方式來呈現故事,比如海報、護照、明信片等物品都可以派上用場。這真的很有意思。在我們的遊戲中,玩家選擇角色的方式就是打開護照。」

某種意義上,3-Fold Games所採用的方法簡單卻有效,它會以充滿親和力的方式講述故事,用生活中的點點滴滴引發玩家共鳴,進而思考更加複雜的主題。事實上,英戈爾德也透露,這正是Inkle追求的終極目標:找到一些簡單、易懂的事物,藉助它們與玩家建立情感聯繫。

「我們希望創作的內容能夠保持主流和親民,讓人人都樂在其中。」英戈爾德說,「這樣一來,玩家就不會覺得遊戲太嘮叨、複雜或者燒腦,要足夠聰明才能暢玩。但與此同時,我們也希望遊戲里的文字在保持有趣、豐富的同時兼具複雜性,也不能自縛手腳,完全走向另一個極端。」

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標題:《How to remove the frustration of reading in games》

原作者:Jack Yarwood

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/f52cfe493d218d0505dcf9380f0f7d4f.html