觸樂夜話:「創作」與「服務」真的矛盾嗎?

2023-10-24     觸樂

原標題:觸樂夜話:「創作」與「服務」真的矛盾嗎?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

「正式版」的內容是不是越來越少了?(圖/小羅)

前段時間,關於《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》這兩部類「魂」遊戲的討論相當多。觸樂編輯部的類「魂」愛好者祝思齊老師也提到了它們共同的問題,比如首發版本內容不合理,發售後不得不更新大量補丁,導致提前體驗的媒體和預購、首發玩家當「小白鼠」的現象;以及隨之衍生的「踩一捧一」現象——好吧,說句實話,我就是那個提前參加了《墮落之主》Demo試玩的人,而它在開頭兩三個小時里給我留下的印象的確非常好,以至於我完全無法想像正式版在過了新手期之後會如此糟糕……要說製作團隊是故意把人「騙進來再殺」,我覺得不至於;但有時候我也懷疑他們到底是太自信還是太不自信,才搞出這麼個結果。

除了遊戲內容之外,兩部遊戲製作團隊面對玩家差評時的態度也被拿來做了比較。本周一(10月23日)之前,《匹諾曹的謊言》開發商Neowiz Games在這方面顯然要好一些,製作團隊毫不頭鐵,相當「聽話」地在1.20補丁里修改了玩家最怨聲載道的幾項數值。這雖然難免讓另一部分玩家產生「早幹什麼去了」和「首發通關難道就活該踩坑」的想法,但總的來說還屬於知錯能改,玩家基本上也認可這種該服軟就服軟的態度,後續評價自然也寬鬆了不少。

相比之下,《墮落之主》發行商CI Games就顯得嘴硬許多,面對玩家反饋最多的堆怪、小怪仇恨、篝火數量和設置地點、多周目體驗等問題,他們給出的「不成熟的小建議」是「如果覺得里世界太難,請迅速回到圖騰處返回表世界」「跑圖要小心,殺精英怪前先清小怪」和「卡關了就要多看攻略」……

這條評價和官方的回覆可謂相輔相成

刻薄一點說,這種「建議」給了還不如不給——類「魂」遊戲的玩家會有人不知道小怪要一個一個清、拐角處小心埋伏、優先處理遠程嗎?但這些技巧顯然應該建立在遊戲設計基本合理的基礎上。先堆怪,再告訴玩家要小心清怪,如果玩家運氣好、沒死太多次也就罷了,在同一塊平台上被一群小怪加精英圍毆致死很多次的人,肯定能從製作團隊這些「建議」里咂摸出嘲諷的味道來。

不過,《墮落之主》製作團隊其實也不像看上去那麼頭鐵。雖然遊戲在10天內就達成了100萬份銷量,但「褒貶不一」的評價確實也不太好看。因此,10月23日,遊戲官方在1.1.224補丁里推出了「一些實質性的改進」,包括減少一周目堆怪、降低怪物仇恨、多周目可以選擇不增加難度、二周目和三周目只逐步減少篝火數量、僅在四周目取消天息橋和阿迪爾神殿遺骸之外所有篝火、減少閃退、協助丟檔玩家恢復存檔,等等。與此同時,還公布了「多周目遊戲修改器系統」,允許玩家全面私定多周目的遊戲體驗,計劃在今年年底前上線。

改了就好

這同樣會讓相當一部分玩家——儘管有《匹諾曹的謊言》這輛前車,但我覺得首發《墮落之主》的人肯定只多不少——吐槽「早幹什麼去了」和「首發通關難道就活該踩坑」,而且還要再加上一條「嘴再硬到最後也要認慫」……但不論如何,好歹是改了,而我覺得製作團隊從中學到的東西也會更多。

個人感覺是,不論《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,製作團隊應該都是懂「魂」的,至少是從自身的體驗出發,大概摸索到哪些是爽點,應予保留和加強,哪些是(自己的)痛點,可以改善或加以變化。比如《匹諾曹的謊言》中多周目的升級成本和購物成本都比正統「魂」系遊戲合理,而《墮落之主》的地圖設計和表、里世界的美術風格轉換都有自己的東西。

但從另一個角度,兩家開發商又不約而同地展示出一種同人范兒,不是說他們真的在做同人作品,而是都有同人作者那種「我和我的同好爽了就行、其他人喜不喜歡就隨緣吧」的味道,就像我不知道《匹諾曹的謊言》製作團隊里是不是充斥著快慢刀愛好者,而《墮落之主》的堆怪……我更傾向於遊戲在上線之前已經改麻了,團隊成員把遊戲玩了一次又一次,形成了肌肉記憶,也就意識不到玩家在初見時會是什麼反應——當然,這些問題本來應該靠測試解決,最後踩坑的卻成了首發玩家。

關鍵在於,《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》都是商業化的遊戲。哪怕類「魂」遊戲本身不算老少咸宜的類型,它們也都要放在各個平台,供所有玩家體驗、討論和評價。那麼,開發團隊在「貫徹自己的創作」和「把玩家服務好」之間就應該,也必須找到平衡,畢竟,玩家會實打實地用錢投票。

現在,兩款遊戲的評價分別是「特別好評」和「褒貶不一」,但如果《墮落之主》繼續更新補丁,評價應該會有所提升

更重要的是,我覺得「創作」與「服務」其實並不矛盾。就算不拿出早年間那些「教玩家玩遊戲」還被玩家津津樂道的例子,但如果一款遊戲在上線之初就打磨得相對完善、鮮有Bug和惡性閃退、數值設計較為合理,那麼即使開發團隊在一些方面貫徹自己的「創作」,玩家也不太會吹毛求疵,而真正的好「服務」正是在玩家獲取遊戲、上手體驗之前就把內容做好。

從這個角度來看,首發版內容糟糕、靠更新補丁拉回口碑的做法更像是一種惡性循環——仔細想想,把本屬於玩家的體驗先拿走、再在補丁里加回來,以此獲得玩家的誇讚,是不是有些無賴?當然,遊戲廠商應該不是故意的,至少不是全部故意,但後續衍生出的「首發版優化好、Bug少就值得夸」「在某個大更新前後通關的玩家體驗完全不同並互相嫌棄」之類問題,難道不該由廠商來承擔嗎?而它們現在都快變成「從來如此」了。

作為玩家,想舒舒服服地玩遊戲,真是不容易呀。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/e29fd2360e85ee2a2f524ced925692c1.html