溯光而行:一款獨立遊戲和它最大的助力者

2023-10-26     觸樂

原標題:溯光而行:一款獨立遊戲和它最大的助力者

一直以來,聽到「獨立遊戲開發團隊」這個概念,我的腦海中總是浮現出一群人想要實現夢想,卻要為夢想之外的種種東西奔波的情景。做遊戲是造夢——起碼在創意階段看起來如此。想要實現夢想,除了夢想之外還需要什麼?他們不能太缺錢,至少不能在幾年內為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高,可能會讓他們的動作變形;他們最好還應該有足夠的經驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。

但這對於遊戲製作者而言似乎又太過奢侈——不僅對於國內開發者,對於國外開發者也一樣。在2015年前後,遊戲行業最為繁華錦簇的時代,我曾經認為隨著行業的發展,會有一批「賺到錢,但又希望找到表達的樂趣的人」走上這條道路,人總要同時擁有汽車和自行車,才能「真正地選擇騎自行車」,但從這兩年的情況看起來,整件事情似乎又要從頭開始……

機緣巧合下,我了解到了來自中國美術學院的幾位開發者。某種意義上,他們更像是那種理想主義化的小型獨立遊戲開發團隊——由一群志同道合的人組成,沒有太多遊戲開發經驗,也不太了解商業社會的規則,就算了解,他們也並不打算完全遵守(這在一定程度上是因為他們不知道不遵守的後果是什麼)。他們看起來空有一腔熱情和想法,然後就真開始做了。

對很多開發者而言,開發遊戲很大程度上不是為了賺大錢,不是為了名揚天下,更不是做個粗糙的小玩意來充實簡歷。他們就只是為了做遊戲。而當他們這麼做時,真的有人為他們創造出了一個寬鬆的環境,供他們投入幾年時間,不用背負商業壓力,同時,更巧的是,他們還有一個絕對的靈魂人物,為他們把控遊戲進度,保證遊戲能做出來。

你可能聽說過這個團隊,他們是開發了《溯光行》的夏鳴遊藝遊戲工作室。這就是他們的故事。

大俠

《溯光行》在2023年6月的Steam新品節上推出過試玩版,我當時玩過。它是一款以「光縫」為核心玩法的冒險解謎遊戲。試玩版中,遊戲中所有的系統都是圍繞著「光縫」展開的。簡單來說,玩家操縱的角色可以加速跑動並在身後留下一條光帶,圍繞這條光帶,玩家可以回溯到自己行動軌跡的任意一點,來完成解謎、戰鬥等操作。

我開始好奇它的開發者是一群什麼樣的人。後來,我見到了這個遊戲的製作團隊——夏鳴遊藝工作室。

最初和我交流的是遊戲的製作人「大俠」。所有的開發成員都叫大俠「大鍋」,顯而易見,「大鍋」是大哥的一種諧稱,有點尊敬,但也沒那麼死板。這能很好地形容大俠在整個團隊中的地位和團隊成員之間的氣氛:大俠居中,所有人都圍繞著彼此,關係密切。

大俠是中國美術學院執教遊戲設計專業的老師,團隊成員都是大俠教過的學生。他們之所以能聚在一起,和大俠的魅力和專業能力有很大的關係。

夏鳴遊藝工作室成員們

在採訪前,我搜索了一下夏鳴遊藝的成立背景:2020年左右,中國美術學院的教學模式由傳統教學轉變為項目主導的教學科研模式。教師可以自己組建一些項目,招納學生,讓學生在項目中成長——這顯然是個更符合現實情況的設計,在這個背景下,大俠在2021年成立了夏鳴遊藝工作室。

大俠在團隊中扮演的角色是在變動的。2020年下半年,大俠在一次獨立遊戲比賽中,看到了帶著自己作品參賽的Garphy,當時Garphy還在讀大三,他獨自完成了作品中所有玩法、程序、美術和音效的製作。大俠看到了Garphy的潛力,記住了這個學生。

之後,大俠給Garphy打去電話,問他:「要不要一起做遊戲?」

大俠和Garphy向我回憶起這一幕,他們都說那時候天氣很冷,在這種肅殺的氛圍中,Garphy用非常響亮、沒有絲毫猶豫的聲音回答了大俠:「老師,我要做遊戲!」

這聽起來略顯中二,不過考慮到大家的年紀,這種氣氛又似乎恰到好處。後來證明,Garphy的潛力比大俠想的更大。「我覺得他有可能是個很好的技術美術,但沒想到未來會成長為我們的主程序。」

大俠把這種能力比作「撿人」。夏鳴遊藝每個人都是被大俠「撿」回來的,他們大多有熱情和一定能力,但沒有太多經驗。在近兩年的遊戲行業,沒有經驗的校招生無論是入職大廠還是小廠,都相當困難。於是,他們找到大俠,被大俠收入工作室中。

劇情策劃Cisca是另一個很好的例子。Cisca是美院藝術專業的研究生。今年年初,她拿到《霍格沃茲之遺》的激活碼,連續幾天通關之後,寫了一篇文章——《關於〈霍格沃茨之遺〉的分析與啟發》。

大俠看到這篇文章後,第一感覺是Cisca的熱情非凡,在短時間內就打完了遊戲;第二感覺是她邏輯清晰,說話很有說服力。所以,當Cisca找到大俠時,大俠很快接納了她。

Cisca很快融入了團隊,除了負責劇情策劃工作外,她還需要協助大俠把控遊戲的開發進度——這是一項需要「逼迫人」的活,但 Cisca完成得很好,大家都認為她有一種能夠以理服人的氣勢。

關卡策劃三葉蟲是《溯光行》核心玩法「光縫」的主要設計者。三葉蟲和Cisca經常爭論,但他們都認為這種爭論是有益的,整個工作室有一種十分平等的氣氛,大俠扮演著大哥的角色,其他人則具有同等的發言權。對遊戲的大部分設計,他們都保證讓每個人能夠理解並贊成。

「光縫」是遊戲的核心玩法

「只要有人有意見,我們就會反覆說服對方。」三葉蟲告訴我。

我問他們:「這樣不會影響開發效率嗎?」

大俠認為這利大於弊,某種意義上,這也是工作室不再擴大規模的原因,因為「再大,這套方式就很難堅持了,管理成本太高」。

你可能已經看過了《溯光行》的遊戲宣傳片,封面流露出的狂野氣質和現實的大俠有明顯區別。大俠沒有太大的野心,他安於目前的狀態,覺得很快樂。他把組建團隊看成是一種逐漸卸下自己重擔的過程。在如今,他完全信任團隊,把所有的創意工作交由團隊,自己忙於事務性工作及商務,之後他考慮「連商務也交給別人去做」。他自己想做的,只有靜靜觀察他的學生們,分享他們成長的喜悅。從這個角度來說,大俠比起製作人,仍然更像個老師。

《溯光行》兼有解謎、動作兩種玩法

溯光而行

夏鳴遊藝組建後,最開始的想法是做一款類似《塞爾達傳說:織夢島》的動作解謎遊戲,Garphy製作出了若干個小原型,原型中有戰鬥和簡單關卡。但在三葉蟲看來,戰鬥和解謎始終沒法聯繫在一起,戰鬥方面也很難超出市面上的大多數「砍殺」遊戲。

三葉蟲在思考之後,提出是否可以使用「光」作為玩法核心。這也就是「光縫」玩法的誕生。

「光縫」的設計在某種意義上是反商業遊戲思維的。在當今時代,當一款遊戲立項時,大多數人考慮的是「這個玩法有什麼成功案例嗎?」 「這個遊戲的可玩點在什麼地方?」之類的問題。很少有人從純粹的體驗和美感上出發——所謂商業和工業化,說的是不是就是這個?

但大俠認為這是夏鳴遊藝的一個巨大優勢:所有人都來自藝術相關專業,造就了他們有比較統一的審美標準,而「美」當然是有價值的——雖然這種價值可能很難被表達,也很難在短時間內看到效果。

「光」是個很好的設定。圍繞著「光」,夏鳴遊藝開始設定戰鬥和解謎,「光縫」——玩家在行進過程中留下一個軌跡,這個軌跡既是時間的也是空間的,然後回溯到軌跡上的任意一個點——這一創意逐漸成型。

「光縫」設計在戰鬥中也能發揮作用

2022年6月,遊戲正式開始製作。他們先製作了一個小關卡驗證玩法。感覺沒問題後,就開始確定每個關卡的風格。幾個月後,遊戲開始第一次測試。

在和夏鳴遊藝的大部分成員交流時,他們那種樂觀和舉重若輕的態度讓我感到新奇。Cisca和我有一樣的感受。她告訴我,剛剛進入團隊時,她每天會「感到焦慮,擔心遊戲能不能做出結果,懷疑自己乾得好不好」。

但很快,Cisca意識到自己喜歡這個團隊。除了劇情策劃外,她還擔任項目管理工作,經常需要壓縮每個人的工期。「有時候他們跟我說真的做不完了,我說不行,真的要做完,經常會有這種事情發生,但最後雙方總是各讓一步,在規定的時間內把東西做出來。」Cisca說。

這種輕鬆的氛圍和大俠有脫不開的關係。大俠是個隨和、寬容的人,在這種態度影響下,團隊的大部分成員都保持著積極的心態。同時,也是最重要的一點,他們建立了強大的團隊認同感,整個團隊確實在推進遊戲,也確實在進步。

2023年6月,夏鳴遊藝完成了《溯光行》總共7個關卡中前3個關卡的製作。就是在這時,他們意識到了一個巨大的問題:遊戲的核心玩法「光縫」支撐不起戰鬥系統。

這讓整個團隊感到痛苦。大俠把這種痛苦形容為「發現自己從一開始就錯了」。一開始,所有人都同意,為了保證遊戲整體上的和諧統一,所有的設計都要從核心的「光縫」玩法中衍生出來,當然也包括戰鬥。問題在於,他們設計出了許多和機制融合的戰鬥方式,但這些戰鬥要麼太過於「無趣」,要麼玩家可以完全不用「光縫」完成戰鬥。

他們不得不面對要把戰鬥和「光縫」玩法分開設計的現實。某種意義上,這種分裂挑戰了他們心中對於審美的認知,原本一體的東西被迫要分成兩份。所幸他們飛快地調整了過來。在最近幾個月中,他們重新做好了整個戰鬥系統。三葉蟲簡單向我介紹了這個系統:新的戰鬥系統會減少必須要使用「光縫」才能擊敗的Boss的限制,來減少玩家感受到的強迫感。它將讓玩家關注戰鬥本身的樂趣,戰鬥和「光縫」不再是強綁定,而是弱綁定。

經過調整的戰鬥部分

由此,《溯光行》的開發工作正式推進到了中期。他們現在已經確定了世界觀和戰鬥解謎系統,並完成了4個關卡。剩下的3個關卡將在未來1年內完成。

夢想之外

2023年,《溯光行》參加了由騰訊遊戲學堂主辦的GWB騰訊獨立遊戲大獎賽(簡稱GWB大獎賽),並獲得銀獎。某種意義上,這也讓外界認識了夏鳴遊藝和《溯光行》,並幫助他們確立了信心。

2023年GWB大獎賽總獎金超過200萬元,還與業內多家廠商與平台合作,提供不同維度的資源支持

GWB大獎賽是國內獎金最高、扶持力度最大、參賽作品最多的獨立遊戲賽事之一。騰訊遊戲學堂一直在關注那些對遊戲製作有興趣的個人和團隊,2022年年底,大俠就收到GWB的邀請,參加資源對接會議。「當時還是蠻意外的,我們的遊戲沒有太多的曝光,但還是被注意到了。」大俠對我說。

「我們接到邀請,去參加這個會議的時候,其實還在擔心……騰訊是個大企業,它可能像是一個冷冰冰的機器一樣……」 大俠說,「但接觸下來,我們發現很多朋友都非常無私地給我了許多建議或者幫助——包括介紹資源對接,或者介紹發行商……特別是GWB大賽,我覺得除了對我們表達認可,還提供了非常高的獎金……這些獎金對於一個小型團隊來說,真的是可能關係到生存的問題。」

《溯光行》在2023年GWB大獎賽上獲得銀獎

他談到的是相當現實的問題。在當前這個時間節點,很多中小團隊普遍面臨著「缺人」「找不到靠譜外包」「難以攻克技術瓶頸」等問題。對於沒有經驗的團隊而言,這些問題都不小,但對於大多數剛剛投身於遊戲行業的開發者而言,他們面臨的第一個,也是最大的問題其實是沒有信心。

與興旺、而且發展相對規範的商業遊戲不同,國內的獨立遊戲開發者往往更容易感受到孤獨和迷茫,獨立遊戲開發者們擁有熱情,但除了熱情,其他的條件則總是顯得有點兒可憐。

在我看來,夏鳴遊藝團隊之所以一定程度上解決了這些問題,得以保持一種相對輕鬆、穩健的遊戲開發狀態,很大程度來自於他們得到了足夠多的助力。

許多獨立遊戲開發者都在追求夢想,但也面臨著足夠多的不確定性,同時擔負著巨大的風險,當不確定性過多、風險過大時,開發就難免變得不那麼純粹。在一定程度上,這導致許多獨立遊戲總顯得有點兒扭曲——而這當然不能怪開發者。

夢想當然很寶貴,但實現夢想並不是只靠決心就可以的。在某種意義上,騰訊獨立遊戲孵化器(GWB)在他們成長的過程中擔負了重要的角色。騰訊獨立遊戲孵化器是騰訊遊戲學堂在2020年底成立的組織。以官方口徑介紹,騰訊獨立遊戲孵化器的主要職責是「負責協調騰訊遊戲各相關部門的孵化資源,實現高潛力的獨立遊戲的全程孵化」。

顧名思義,騰訊獨立遊戲孵化器致力於為獨立開發者提供幫助與支持

簡單地說,騰訊獨立遊戲孵化器的初衷就是為獨立遊戲開發者提供助力。在此之前,這個孵化器已經幫助了相當多優秀的團隊和遊戲開發者把夢想轉化為現實。你可以在Steam上看到與GWB孵化器合作的GWB獨立遊戲大獎賽活動頁面。在這個頁面上,歷代優秀作品被集中展示在Steam這個全球最大的遊戲數字發行及銷售平台上,而且大多取得了相當好的反響。比如2022年的獲獎作品《漂泊牧歌》,就在獲得了超過3900條評測,整體評價為「特別好評」。

更關鍵的幫助是在整個遊戲開發的過程中提供經驗和指導。具體到遊戲開發,三葉蟲在向我介紹重做的關卡和戰鬥系統時,總是提到騰訊遊戲學堂。

「專業、開放和老少皆宜。」 他用3個詞向我形容騰訊遊戲學堂,作為策劃,他認為國內非常缺少這種系統性的策劃知識。「行業發展到現在,遊戲類型互相融合,更迭的速度是非常快的。書籍無法跟上行業發展。比如半線性關卡的設計理念,我就是在騰訊遊戲學堂上看到開發第一線的大佬分享的知識之後,才有了一些理解的。」三葉蟲對我說。

在三葉蟲看來,騰訊遊戲學堂的好處在於,不同從業經驗的人都可以從中獲得足夠的前沿知識。三葉蟲是從騰訊遊戲學堂里一篇關於《黑暗之魂》地圖設計的分享中獲得靈感的。最終,他把這套半開放的設計理論使用到了《溯光行》中。

信心的力量

這很棒,不是嗎?看起來他們得到了足夠的幫助,但我覺得這還不是最重要的東西。上面所說的所有一切,在我看來都不如一個詞彙重要,那就是信心。

遊戲開發者就和所有內容創作者一樣強大。他們憑藉簡單的工具,把構想變成現實,並無中生有地創造出一個世界。他們憑藉思維和表達帶給其他人震撼的體驗和若有所思的時刻,促進他們思考,引領他們前進,或哪怕只是單純地讓他們感受到快樂和悲傷。在某種意義上,他們掌握著至高特權——用創作影響他人的權利。

但另一個角度,遊戲開發者也像所有內容創作者一樣脆弱,他們需要反饋,需要有人鼓勵,需要有人成為他們的觀眾,並小心翼翼地從觀眾的反應中確認自己的成績,沒有什麼比無人關注、毫無回饋更讓創作者懷疑自己。只有極少數的創作者能夠在長期無人關注的前提下堅持創作,沒有多少人能夠堅持下來的。

在我看來,GWB除了那些實際的幫助(當然,誰能說那些幫助不重要呢?)之外,對於開發者最大的幫助是給予他們反饋和信心,它告訴開發者,他們並不孤獨;告訴開發者,他們遇到的問題其他人也曾遇到過並得以解決;告訴開發者,有人認真地對待他們的作品,並在作品得以面向世界之前給出意見和建議;告訴開發者,他們可能會獲得成功。

騰訊遊戲學堂多個方向的知識和扶持,在給予遊戲開發者們實際幫助的同時,也能鼓勵他們建立信心

沒有什麼比給予開發者關注和信心更重要的事情了。在很多時候,一個人會面臨許多問題,前提是有人相信他,幫助他,告訴他有人陪伴他,告訴他成功會到來。

這就是我所認為的,騰訊遊戲學堂和GWB獨立遊戲大獎賽給開發者們的最大幫助。通過各式各樣的方式,開發者們了解並相信自己在朝著什麼前進,並相信自己走在正確的道路上。

具體到《溯光行》,他們現在看起來一切都很好,遊戲已經獲得了Epic MegaGrants計劃的資助,預計於2024年發售。許多媒體注意到這款遊戲,夏鳴遊藝也得到了經濟上的扶助,這個由老師和學生組成的團隊真正向行業踏出了第一步。

當然,他們的路還很長,但他們已經走在路上了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/cfa5788f27fd99bf75c88ef8b71306e0.html