意猶未盡的《亦春秋》!中國仙俠遊戲新的璞玉,值得好好打磨

2020-06-10   情報姬

原標題:意猶未盡的《亦春秋》!中國仙俠遊戲新的璞玉,值得好好打磨

「這款遊戲最應該得到評價:未來可期」

縱觀國產遊戲近幾年的發展,立足於中華文化的武俠仙俠遊戲,一直在給中國的遊戲市場注入新的內容和活力。像《太吾繪卷》里充滿著快意恩仇的自由世界,再到《了不起的修仙模擬器》激發了無數玩家的修仙慾望,無不給玩家嶄新的體驗。而今天,《亦春秋》的出現,讓中國仙俠遊戲的未來,有了新的可能。

《亦春秋》難能可貴地選擇了ARPG作為遊戲的玩法基礎。在國產遊戲領域裡,ARPG是一個很少人嘗試的事物。很少有動作遊戲能讓玩家真正體驗到,仙俠世界裡兵刃相接,驅魔鬥法的快感。雖然還需打磨,但《亦春秋》算是真的啃下了ARPG這塊硬骨頭。相信在一番遊戲體驗後,玩家能夠感受到《亦春秋》帶來的無數驚喜。

最核心,也爽快的戰鬥

遊戲最核心的部分,就是高速連招,一刀一槍殺出來的戰鬥。戰鬥機制是《亦春秋》里最能體現遊戲用心的部分。近戰少不了短兵相接。在這方面,《亦春秋》依靠極強的打擊感,流暢的戰鬥動作,把近戰格鬥的一招一式完美地展現出來。

遊戲中的每一種武器都有獨特的打擊動作系統。每種武器都擁有輕重兩種攻擊方式,輕攻擊輕盈高效,重攻擊殺傷力巨大,不過需要另外消耗體力值。在戰鬥中可以快速切換兩種武器,轉換不同的戰鬥風格。通過切換武器,打出各種華麗的攻擊招式,打出各樣爽快的武器連擊。

此外,戰鬥部分還有一個值得一提的東西,就是「靈視」。「靈視」是一個QTE的打斷機制。通過戰鬥,玩家可以觸發靈視系統。成功觸發後,敵人的進攻會變慢,玩家也會將獲得傷害加成。不同的條件下觸發靈視的條件也不同。當藍圈出現時,可以通過重攻擊,打斷敵人的高傷害攻擊並且反擊。出現黃圈時,則利用好同伴的幫助,發動同伴的招式反擊對手打斷進攻。當敵人身上出現紅圈時,則需要玩家快速閃避,規避致死傷害。

文字看起來可能不太直觀,但只要你上手體驗過後,你就能感受到這套戰鬥系統帶來的優秀體驗。一眾ARPG遊戲都不曾領悟到的絕學:戰鬥打擊感和爽快感,《亦春秋》這個初出茅廬的遊戲,難能可貴地把它們帶給了玩家。也許受制於技術原因,有時候動作的硬直時間比較長。但這套出色的戰鬥系統,絕對會讓在玩家感到意猶未盡。

內容精緻,也還需打磨

《亦春秋》的故事發生在一個架空的時代,其以春秋時期吳越爭霸為原型,創作出了一個奇幻的世界背景。遊戲的設定中,還參考了許多春秋時代的文化特徵和上古神話故事。劇情背景中,淮國與閩國爭霸,閩國戰敗之將靈姑浮滿門被屠,家族遺子,靈姑鋒和遊戲主角靈姑從,一道被菼執收養。主線劇情則是延續故事線,講述靈姑從為報國讎家恨,在亂世中磨鍊自我,和夥伴共同冒險的故事。

遊戲背景設定豐滿,玩家實際上從細節處獲得的體驗也很充實。遊戲的配音比較亮眼,所言所行都能契合角色的特點。舉個例子,遊戲內有一個人稱(自稱)「武痴」的角色,叫天乙貴人。其形象特意被設定成熊貓,還說著一口流利的四川話。這樣的細節簡直誠意滿滿。

當然,遊戲還有一些問題需要打磨打磨。遊戲整體的畫面表現並不算特別出色之外,交互方面也有優化的空間。舉個例子。玩家擊敗敵人後會掉落錢幣等資源,但這些資源並不是直接獲得,而是需要玩家主動拾取。並且這些物品的反饋,在某些時候和某些地圖上並不明顯。一邊需要玩家進行反覆多次的操作,一邊還要「注意」尋找這些「戰利品」,體驗感上就稍微打了一些折扣。

還有就是非常奇特的遊戲環節:跳木板。由於角色本身會二段跳,遊戲就設定了一些內容讓玩家強行進入二段跳環節。跳河中央的木板來過橋就是其中之一,但邊緣判定需要玩家認真摸索,否則很大幾率失足落水,重頭再來。這樣的環節,其實只會增加不必要的遊玩時間和學習成本。

總結

主打ARPG的《亦春秋》,其戰鬥機制的表現沒有讓人失望,對得起ARPG這個招牌。追求爽快的武器戰鬥,這是許多國產仙俠遊戲未曾給予的新鮮體驗。推薦感興趣的玩家可以考慮前來體驗一番,也希望開發者丹橘遊戲在未來,能為玩家帶來出色的國產仙俠佳作。

當前《亦春秋》正處在搶先體驗的階段,在希望大家能夠入手支持的同時,也更希望更多的玩家能夠給出對遊戲的意見,讓這塊中國仙俠遊戲新的璞玉,好好打磨打磨。

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