前幾天貓仔和熊叔吃了個飯,順便把遊戲歷史、業界走勢、熱門遊戲一通吹,講到年底必入的遊戲時遇到了一個很尷尬的情況:明明大作頻發,真正能拿來一起玩的作品卻好像又不太多,不善車槍球的我們自動過濾掉《無主之地3》《戰爭機器5》後,飯桌陷入了短暫的沉默,之後貓仔突然想起了《怪物獵人世界:冰原世紀(以下簡稱「MHWI」)》。
這部霸權作品之所以沒有馬上被我們想起來,是因為我們對《怪物獵人世界》實在是太熟悉了,2年來幾乎是如影隨形,以至於漸漸忽略了它的存在。
對我來說,《MHW》是因為玩得太多了,反而被忽視了的代表
愛情也是這樣(爛梗)……
9月,「猛漢王」的大型更新DLC《MHWI》上線了,各路英雄豪傑又將那片熟悉而陌生的大陸上討伐新的怪物,最近剛剛更新的人氣怪物金獅子,能用升龍擊倒滅盡龍、能徒手掰下麒麟角,但不久之後也將加入獵人豪華午餐,並正式被列為怪物保護協會重點保護對象,相信過不了多久又會有新的一批怪物過來當韭菜,獵人與怪物之間就是這麼奇特而和諧……
金獅子參上~
好啦,貓仔這次的內容不是評測《MHWI》的,《怪物獵人(MH)》系列如何從初代僅有29萬銷量的普通遊戲,成長到現在能夠左右遊戲市場動向的霸權作品的故事也不講。本次的重點只有一個:《MH》成功後,狩獵類的遊戲如同雨後春筍一般出現,為什麼到了現在大火的似乎還是只有這一個系列?
創新很難,模仿成功者是成功的捷徑,遊戲歷史上不缺乏靠模仿名作成功甚至能夠威脅「原作」地位的作品。
《寶可夢》系列成功後,培養對戰類遊戲逐漸升溫,其中《甲蟲王者》和《妖怪手錶》都取得了大成功,不僅經常拿來被討論能否幹掉《寶可夢》,還經常被當作梗出現在各類動漫作品中,可以說影響力相當不錯。
從街機再到DS,《甲蟲王者》一直賣得相當不錯
上古的《銀河戰士》,其地圖式橫板模式成功後,被IGA借鑑並融合到《惡魔城》系列中,催生出了經典《月下夜想曲》,乃至此類遊戲被推崇為「銀河城」模式,借鑑得相當成功。
《莎木》極力推沙盒模式,最後直接催生出了各類開放世界,《GTA》《刺客信條》《上古捲軸》們能有今天的規模,還要到鈴木裕老爺子那去拜一拜。
此一時彼一時,有生之年的《莎木3》可能不會賣得太好
《怪物獵人》就很奇特——就遊戲歷史而言它本身也是「借鑑作品」,但過分成功以至於大家都認為它是「原型作品」。《MH》借鑑的DC名作《夢幻之星Online:藍色脈衝(PSO)》,提供了「泛猛漢類」作品的全部機制:4人組隊、大魄力Boss戰、副本遊戲結構、多武器制等等。然而《PSO》雖然貴為鼻祖,甚至它現在仍能和《FF14》平分日本網遊市場,其地位卻能被《怪物獵人》按在地上摩擦,具體原因咱們稍後再說。
《怪物獵人》成功後,「泛猛漢類」遊戲如同雨後春筍一般接連推出,幾個典型的例子:《噬神者》《靈魂獻祭》《仙境傳說:奧德賽》,再加一個老任剛剛公布的基本免費遊戲《星之卡比獵人》。雖然這幾個遊戲都各自有超越《HM》的亮點,但目前來看,貓仔對《噬神者》的印象是「胡亂開槍的中二主角團和亞里沙的迷你裙」,對《靈魂獻祭》的印象是「PSV抗衡3DS的最後手段」,對《仙境傳說:奧德賽》的印象則是「借噱頭騙一波錢就跑」,至於《超級卡比獵人隊》感覺更像是老任玩票性質的小玩笑。
《超級卡比獵人隊》也是沿用了4人討伐的模式,哪裡不對
到了最後,「泛猛漢類」遊戲只有「猛漢」一家獨大,沒有作品能與之平起平坐。
成功,有時並不在主觀。主觀想法再好也要考慮客觀的環境因素。如同VB慘敗於時代,而《怪物獵人》的成功也贏在環境。
PS2上的《怪物獵人》並不算成功,由於網絡技術和作品內容等原因,《MH》第一作僅僅售出不到29萬套,後來奠定了系列基礎的強化版《怪物獵人G》,銷量提升也不夠明顯。真正讓《怪物獵人》成為可以改變業界動向的作品,是2005年12月在PSP平台發售的《怪物獵人 攜帶版(MHP)》,也就是所謂占盡了「天時地利人和」。
《怪物獵人》與PSP結合簡直是天合之作
所謂天時,在於趕上了業界潮流。一來隨著DS和PSP的發售,掌機市場進入了歷史最巔峰期;二來產品的差異化,讓廠商異常重視掌機共斗遊戲的開發;三來由於網絡環境問題,面聯仍是遊戲交流的最好手段,可以說《MHP》的發售,占盡了所有的流行要素。
所謂地利,在於選對了遊戲平台。雖然發售前期,PSP被DS的豪華軟體陣容打得毫無還手之力,但不能否認其媲美主機的優秀3D機能是DS無法比擬的。由於PSP軟體陣容的薄弱,雪中送炭一樣登陸PSP的《MHP》得到了索尼的大力支持,成為了最合適的平台上最閃耀的一款作品。
所謂人和,在《MHP》發售之前,全DS和PSP平台上根本沒有出現過任何一款可以合作聯機的硬核3D動作遊戲,對,沒有任何一款!玩家們實在是在需要這麼一款可以坐在咖啡廳里和朋友玩一下午的遊戲了,《MHP》給了玩家這個選擇。於是《MHP》成為了最終銷量130萬套現象級的作品,也正是在這款作品的帶動下,PSP吹響了反攻的號角。
這種場景在當年非常火爆,你有沒有在宿舍里和小夥伴一起貓車?
有趣的是,下一個掌機時代,卡普空讓《MH》全面登陸3DS也同樣引領了一波勝利,只不過這次是卡婊和老任聯手,把已經掉進大坑的PSV給埋了起來。
看一下「中槍名單」,最具野心地作品都有點生不逢時:《噬神者》發售時,已經來到了PSP末期,而《靈魂獻祭》發售時,玩家幾乎都快忘了PSV的存在——有時候輸在起跑線上,真的可能永遠都追不回來。
設定詭異加生不逢時的典型代表
日商做遊戲很有意思,一旦遊戲自由度高了就總喜歡玩一些花里胡哨的內容。尤其是隨著萌文化的裝大,「不萌不賣貨」都快成為了一個準則。
說《怪物獵人》是精品,就精在遊戲本身只關注狩獵體驗,而不關注其他的內容。具體來說,獵人們接受狩獵任務後只會專注於狩獵——如何躲避怪物的攻擊,如何與怪物鬥智斗勇走好位,如何與同伴合作至少保證不拖後腿(低段位玩家的典型思想),如何利用好有限的資源保證狩獵效率等。無論是劇情推進、裝備提升還是玩家的遊戲策略,可以說從頭到尾都集中在「狩獵」這一個點上,所以玩家取得一點點的進步都會非常有成就感。
不管哪一作,硬剛才是硬道理,貓車了又怎樣?
卡普空圍繞著這個核心做了很多工作,比如異常接地氣的世界觀設定,沒有黑科技、沒有暗黑背景,「肉身死磕大自然」的單純設定最容易激發玩家的探索與和代入感;比如非常真實的狩獵生態,你們也看到了《MHW》里這個生態進化到了什麼程度;比如人為製造緊張感,像磨刀、彈刀、喝藥擺POSE、限制道具數量這一類的設定帶來的感官刺激,誰用誰知道;比如稀有道具和G位(歷戰王)設定,會引導玩家反覆狩獵、反覆挑戰,以此保持遊戲體驗和並延長遊戲時間。
總而言之,在《怪物獵人》的世界中,玩家要做的只有一件事:成為猛漢王!
再看一下「中槍名單」,對比《MH》,其他的遊戲或多或少都有點問題。《PSO》作為類型的先行者,之所以打不過《MH》就在於在日式遊戲中過多使用的「SF世界觀」、太過複雜的能力設定以及不太雕琢的戰鬥感覺;《噬神者》的遊戲節奏把控、打擊感和武器系統都有問題的同時,以「萌」為主要元素的紙娃娃系統和大把大把的帥哥美女,有點太過喧賓奪主了;《仙境傳說:奧德賽》更像是《仙境傳說Online》素材大集合,太過沒有參與感的戰鬥,讓討伐怪物不如換套衣服轉個職;至於《靈魂獻祭》,很好,真的很好,只是設定上有些過於詭異了……
人設漂亮當然好,但《噬神者》的發力方向似乎錯了……
這麼一看,誰都想超越《怪物獵人》,但是努力的方向似乎都偏了。
好素材誰都想模仿,但是成功不是那麼簡單。開發遊戲能不能把握好客觀因素,能不能get到遊戲重點都會影響遊戲的成敗。前幾年《MH online》把肌肉硬漢全都改造成絕色美女的事情引得玩家一片吐槽,最重要的問題就是沒能把准努力方向。
除了外在,內在思想永遠更重要