在今年1月初,網易推出了一款名為「發燒遊戲平台(Fever Games)」的PC單機遊戲平台(以下簡稱「單機平台」,其中的「單機」範疇包括純單機遊戲和可單機遊玩的聯機遊戲)。按常理來說,網易作為國內遊戲行業的二哥,它的每一款產品通常都會引發廣泛的關注與討論。但這次,發燒遊戲平台在推出將近2個月後,卻依然沒有多大的水花。
網易的「發燒遊戲平台(Fever Games)」,LOGO很有網易的特色
究其原因,與國內單機平台長久以來的萎靡不振有直接關係。儘管簡體中文在2019年12月就已經成為Steam的第一大語言,有將近38%的Steam用戶使用簡體中文,但國產單機平台卻一直裹足不前,難以取得大的發展。在這樣的大環境之下,即使是國內遊戲產業老大——騰訊,其經營多年的WeGame平台也一直都是不溫不火的狀態,此次網易的入局本身就不免顯得逆勢而為。
騰訊的WeGame平台LOGO
說起國產單機平台,大多數對這方面有所了解的玩家第一時間想到的一定是騰訊,及其旗下的WeGame。事實上,在WeGame誕生之前,騰訊就已經在自家的另一個平台——QQ遊戲平台,進行正版PC單機遊戲的售賣了,時間可以追溯到2015年,那是一個Steam尚未在國內普及的年代。時至今日,依然可以在網上找到QQ遊戲平台出售單機遊戲的網頁。雖然現在的網頁上總共只剩下35款遊戲(最鼎盛的時期不止這個數量,但印象中最多的時候也沒有超過60款),並且不會再有新遊戲的加入,時過境遷的蒼涼感令人唏噓。這其中不乏一些國內外的名作,現在看來倒也令人倍感親切。
QQ遊戲平台的單機遊戲版塊(部分截圖),這裡的大多數遊戲需要付費購買,少數為免費遊戲
作為QQ遊戲平台的副業,售賣PC單機遊戲的業務並不為大多數玩家所知,更何況在那個年代,國內的單機玩家還並不多。直到後來騰訊意識到單機市場的巨大潛力,為了填補國內這款的空白,毅然決然地將原本作為「騰訊遊戲啟動器」來運營的WeGame(原TGP)轉型為國內首款專業的單機平台,成為國內玩家印象最深刻的國產單機平台。
從驚喜的亮相到悲壯的謝幕,2018年的《怪物獵人:世界》事件無疑是WeGame乃至國產單機平台的高光時刻
畢竟,在2018年夏天,WeGame與Steam同步上架《怪物獵人:世界》但因不具備版號被叫停並下架遊戲的事件,無論是對國內的玩家還是從業者,都造成了極大的震撼。雖然所謂的「中國遊戲最黑暗的一天」只不過是個別營銷號和自媒體添油加醋的產物,但這個事件對於國產單機平台的發展歷史確實產生了極大的影響。由於版號制度的制約,在國內發售單機遊戲所需要的時間成本和人力、物力成本都大大高於國外,造成國內單機平台在面對以Steam為代表的國外單機平台時幾乎毫無競爭優勢可言。
托爆款文《中國遊戲最黑暗的一天:騰訊被迫下架〈 怪物獵人世界〉》的福,騰訊的口碑在彼時達到了顛峰
WeGame為了讓自家平台的《怪物獵人:世界》與Steam版同步上線,付出了巨大的成本,包括當時WeGame的簡體中文獨占也是由騰訊安排本地化團隊來完成,並且在2018年的ChinaJoy上進行了大力度的宣傳,投入的資源極其可觀。但終究,由於還沒有拿到版號就直接上架,導致了遊戲被下架。之前還志得意滿的國內單機平台從業者們看到了這背後存在的巨大風險,信心的打擊是一方面,更重要的是作為上峰的騰訊在此後對單機平台業務的資源投入也開始減少——畢竟沒有誰敢把大量的資源投進一個指不定什麼時候可能就會因為政策原因而被叫停的領域。
2018年ChinaJoy期間,遊民星空關於WeGame版《怪物獵人:世界》的報道(節選)
在這之後,WeGame再也沒有提起過之前在《怪物獵人:世界》時期制定的「每月上線一款PC大作」的宏偉目標,騰訊對WeGame的宣傳力度也逐漸變小。而這一次網易的發燒遊戲平台悄無聲息地上線,甚至至今還沒有多少人知道它的存在,用飯圈術語來說基本上算是「糊了」。
不聲不響上線的網易發燒遊戲平台,其實只有兩款Steam國區早已上架的遊戲。網易對這個平台是認真的嗎?
如果聯繫之前WeGame的遭遇來看,這種現狀似乎就很容易理解了。而且就目前發燒遊戲平台的實際情況來看,僅有的兩款遊戲《地心深處》和《泰拉科技》很早就已經在Steam登錄,儘管價格上比Steam的原價低,但依然不及Steam史低價,因此其價格優勢並不是特別明顯,再加上這個平台目前一共就這兩款遊戲,實在是太少了,因此對於發燒遊戲平台而言,這樣的開局基本意味著網易對這個平台的期望值恐怕本來就不高。結合國內單機遊戲上線需要版號的規定,以及騰訊《怪物獵人:世界》慘烈翻車的殷鑑在前,網易後續還會對發燒遊戲平台投入多少資源,似乎已經懸念不大。
如果一個項目存在可預見的風險,尤其是政策或法律方面的風險,投資方肯定就不會在這個項目上押太多寶了
單機平台業務在國產遊戲兩大巨頭——騰訊和網易看來,因為其面臨的政策性成本與風險很高,而收益相對較低,其業務定位或許更接近於拉攏單機玩家、賺取口碑的定位,而並不是一個指望它能賺多少錢的業務,因此不會再在此領域投入較多的資源。國產單機平台悄無聲息地「糊掉」,也就不難理解了。
作為國產單機平台的一個特殊的存在,方塊遊戲平台似乎有一些不同,但本質上不會有太大差別。儘管對於其是否有國資背景的傳言一直未曾停息,也沒有相關知情者出來證實或者闢謠,但就目前方塊遊戲平台的現狀來看,形勢也並不樂觀,它在國內單機玩家群體里的存在感也是相當地稀薄。
方塊遊戲平台的官網。似乎看起來還行,但實際上它的存在感比WeGame低了太多。
不過,方塊遊戲平台也不是沒有高光時刻。2018年11月1日,方塊遊戲所主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區產品發布會就曾經令國內單機玩家感到驚喜。且不說這其實就是一種高調的合法性宣稱,讓玩家們似乎對《只狼:影逝二度》的「合法入華」看到了希望,更由於「方塊屬於國資」這一都市傳說的加成而讓玩家們議論紛紛,似乎整個單機遊戲領域在國內的光明前途就在前方不遠處。但事實在後來證明,這一切美好的期待終究還是玩家們想太多,方塊負責的發行地區並不包含中國大陸地區,方塊遊戲也沒有因此而進入大多數單機玩家的視野。
方塊遊戲主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區產品發布會直接把宮崎英高都請來了,大手筆啊
就這樣,國產單機平台儘管也曾有過高光時刻,但最終都在兜兜轉轉中悄無聲息地「糊掉」。
國產單機平台長期的萎靡不振,讓國內的單機玩家們承受了很多原本不必要承受的麻煩甚至痛苦,也對讓國內的單機遊戲從業者付出了很多額外的代價。
像這種遊戲,基本上可以肯定有生之年都不可能在國內平台上架。國內玩家如果想玩,就必須去國外平台。
對玩家的影響其實不必多說,國產單機平台的缺位和萎靡,導致國內玩家只能去Steam、Epic、Uplay、Origin等國外平台,不方便是最明顯的感覺。且不說由於某個眾所周知且不可言說的原因,導致單機玩家必須自備加速器才能有好的體驗,國外平台上的遊戲很多也並不將中國玩家視為目標用戶,各種鎖區是家常便飯,Steam針對國區的「強制鎖偏好」更是讓無數「紳士」恨得牙痒痒——事實上,這個G胖因為「求生欲」而實施的一刀切政策已經誤傷了不少全年齡的遊戲。國內的單機玩家們為了克服種種本不應該存在的困難,紛紛自學成才,熟練掌握多種實用的網絡技術。
針對國區疑似成人內容的一刀切政策十分武斷,其根源在於G胖對國區這個「特殊區」的不安全感。圖來自網絡
對於國內的單機開發者和發行商來說,最明顯的就是競爭壓力的劇增。
對於開發者而言,沒有版號的遊戲在國內平台無法上線,很多個人或小團隊打拚的開發者也無法承受版號申請的高昂成本,只能轉投國外平台。但在國外平台上線,就意味著和全世界開發者同台競技,其中不乏來自歐美這種遊戲文化根深蒂固、遊戲理論教育已經規範化和體系化的開發者,而國內的很多獨立開發者是半路出家甚至兼職,各方面能力和歐美開發者相比並沒有優勢,甚至是處於劣勢,這就導致國內開發者在國外平台的競爭壓力非常大。
《FEZ》獨立遊戲的標杆之一。中國開發者目前還沒有做出這種在世界範圍內具有影響力的作品。
國內的單機遊戲製作團隊也鮮有做大做強的。和國內的獨立開發者一樣,大部分都是靠國人玩家的支持來生存,在國際市場上的競爭力十分有限。這也就是為什麼國產單機遊戲即使上了Steam,依舊有很大一部分是武俠或者仙俠這種只有中國人才能暢玩的題材,並且這種遊戲大多數只有簡中和繁中兩種語言,可見這種表面上「出海」的團隊其實還是靠國人玩家在養活,屬於典型的「出口轉內銷」。
四款在Steam取得優秀成績的「出口轉內銷」型國產遊戲,全都是只支持中文,其目標用戶顯然僅限中國玩家
被迫出海的不僅僅是開發者,國內的單機遊戲發行商也是如此。經常光顧Steam、對獨立遊戲感興趣的玩家應該多多少少聽說過這些國內發行商:輕語工作室(WhisperGames)、聽楓語(Maple Whispering Limited )、Gamera Games,椰島遊戲(Coconut Island Studio)、Indienova等等,以及名氣更大的Bilibili和心動網絡,這些在Steam上為國人玩家發行了大量優質的國產獨立遊戲,對國產獨立遊戲感興趣的玩家基本上都會接觸過以上這些國內發行商的遊戲。中國發行商去美國平台發行中國開發者製作的遊戲,將其售賣給中國玩家,這種聽起來很魔幻的事情,每天都在發生。
雖然Steam是美國平台,但卻是目前上架中國遊戲最多的平台
如果國內的單機平台一直都發展地比較健康,擁有穩定且龐大的用戶群體,基本上不會出現這種不得已而為之的「出口轉內銷」。國產單機平台的羸弱不堪是導致這一現象的直接原因,但究其根源來看,目前的版號政策是這一現象的發生的根本原因。
Epic當初鎖國區,其負責人的說法就是為了規避法律風險。當然,Epic後來為了恰飯最終還是「真香」了
國內單機平台的慘澹,其本質在於背後的政策和法律風險。這種風險對於從業者(包括開發者和發行商)和玩家來說,都宛如一把達摩克利斯之劍。就在2月25日,蘋果正式宣布, AppStore國區的所有遊戲必須在7月前提交遊戲版號批文,否則將會被下架。今後這種事情會不會發生在Steam等國外單機平台上,誰也不知道。如果用中國的法律來審視目前的Steam,那麼它完全就是灰色地帶。這也是為什麼Epic負責人Steve Allison曾在鎖國區時期會說出「為了員工安全,不願冒著觸犯中國法律的風險來賺錢」之類的話了——儘管Epic後來因為廣闊的中國市場而解鎖了國區,當了一回「王境澤」。
在手機平台,AppStore國區的達摩克利斯之劍已經落下,不知道有多少國內開發者會「中劍」
難以想像,如果某一天,法律不再對遊走在灰色地帶的國外單機平台報以容忍,選擇重拳出擊,或者這些國外平台和現在的AppStore一樣選擇按中國法律辦事,規定國區遊戲上架必須要有版號,那對於那些被迫出海的國內從業者以及國人玩家將會造成多麼巨大的影響。
其實,從國產單機平台長久以來的孱弱表現,也能管中窺豹,做出一些關於中國遊戲產業未來形勢的猜想。
在2018年3月的遊戲開發者大會上,遊戲工會(Game Workers Unite,簡稱GWU)正式成立。簡單地說,這是一個以美國遊戲產業從業者為主要組織者,旨在為遊戲產業的從業者維權和謀福利的基層組織,組織的支部一半以上位於美國境內。這說明在傳統遊戲強國——美國,勞資關係已經比較緊張,而這通常是產業轉移的先兆,因為資本為了追求利潤會選擇用工成本更低的勞動力供應地。這種故事已經不止一次地在歷史上發生,當年的中國之所以有能力承接來自已開發國家的產業轉移,中國較高的工人素質和較低的用工成本是重要原因。那麼這一次,如果美國的遊戲產業因為勞資矛盾激化而導致用工成本升高,發生對外的產業轉移,中國有能力承接嗎?
遊戲工會,Game Workers Unite,簡稱GWU
美國由於GWU這類遊戲從業者組織的存在而導致資本在剝削從業者時需要付出更高的成本,美國的遊戲產業發生對外的產業轉移可能性極大;但另一方面,國產單機平台長久以來的孱弱表現說明,中國在單機遊戲的產能方面是不足的,從業者的業務能力是很偏科的,絕大多數人都只會做手游,而來自美國的遊戲產業以主機和PC單機為主,對於中國來說顯然不對口,恐怕無法完美承接這一波可能發生的來自美國的產業轉移。
在這一點上,東歐遊戲行業的用工成本相對美國就低了不少,例如波蘭的CDPR為了開發《賽博朋克2077》能讓員工長期加班而沒有受到任何組織的干預。像波蘭這種遊戲從業者能力強,在PC單機領域有強大的實力,同時又沒有強力工會組織干預資本的東歐國家,顯然更適合美國遊戲產業的轉移。
儘管《賽博朋克2077》跳票了,但CDPR已經是加班加點在做了。波蘭的從業者對加班的容忍度比美國要高
中國在改開初期承接國際產業轉移的成功經驗,恐怕難以在遊戲產業進行再一次的運用,這便是從國產單機平台的現狀出發,管中窺豹而做出的預測與猜想。
國產單機平台目前的慘澹處境,在短期內基本上不會有什麼明顯的改觀,畢竟連Steam China這個本該成為「Steam國區特供版」的「天選之子」都已經好幾個月沒有新消息了,何時上線已成謎。「中國玩家上美國平台購買中國公司發行的中國遊戲」,這樣的故事依舊會繼續下去。
關於國產單機平台慘澹的過去與現在,造成這一現象的原因和它帶來的影響,以及我們從中可以得出的關於中國遊戲產業未來形勢的猜想,便是本文的全部內容了。文章很長,如果您一直看到了這裡,我將感到非常榮幸。對於這篇文章分享的觀點,如果有任何看法,都歡迎您在評論區留言。
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